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D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?

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גליטצער:
Na ja, das hier ist ja phnehin alles Ansichtssache ist:

Klassensysteme sind doof!

Sie ziehen dauernd irgendwelchen Rotz mit, den keiner braucht. Sie bieten Nischenschutz (auch so ein Konzept, das ich völlig daneben finde) und beschränken den Spieler auf die Vorstellungswelt der Autoren (nicht nur in welche Klassen verfügbar sind, sondern auch wie diese dann auszusehen hätten).Manchmal (bei DnD 3 weniger) verhindern Klassen sogar, dass man in irgendetwas sinnvolles lernt, weil man das von Anfang an Mitsteigern hätte müssen und das Aufnehmen der Fertigkeit nach der Hälfte des Abenteuererdasseins einfach nicht mehr sinnvoll ist.

Glühbirne:
Ich mag freie Erschaffung lieber, kann mit Klassen aber leben, solange sie generisch genug sind. Der Kämpfer in einem Fantasy System sollte also alles sein können vom Strassenschläger, Kräftigem Bauernjungen bis zum Ritter, Söldner oder professioneller Drachenjäger.

Luxferre:
Es geht doch um D&D, oder?

Und das funktion iert nicht ohne das Grundgerüst des vorhandenen Klassesystems.
Es gibt eine Alternative, die nennt sich "buy the numbers" für 3.5 und das ist ziemlich schräg. Und es funktioniert nicht mal richtig.

Wenn ich den Fokus von D&D mal weg nehme, dann gibt es eine Möglichkeit in Rolemaster, wo der Charakter nach "half-days" also Trainingseinheiten gemessen an halben Tagen, zusammengebaut wird. Jeder Rang hat unterschiedliche Kosten an diesen half-days und wird mit zunehmender Höhe teurer. Je nach Alter und Trainingsintensität hat man mehr oder weniger half-days.
Dabei gibt es keinerlei Vergünstigungen durch irgendwelche Klassen, Pakete, Orientierungen, Völker oder sonstwiewas.
Das ist wirklich frei. Quasi das Gegenbeispiel zu D&D.

Arldwulf:
Letztlich ist es eine Frage als was man Regeln generell ansieht. Wertet man sie als eine Beschränkung der Möglichkeiten, dann sind auch Klassen, oder generell alle vordefinierten Module eine Beschränkung.

Sieht man sie als Stützen an denen die Kreativität der Spieler halt finden kann, die inspirieren und Ratschläge geben können dann gilt dies auch für Klassen.

Und trotz Freestyle RPG Hintergrund gilt inzwischen für mich das zweite. Es ist nun einmal leichter etwas zu erschaffen wenn man auf etwas aufbauen und sich daran hochziehen kann als wenn man auf dem freiem, flach planiertem Feld steht.

oliof:
Ich finde, beides hat seinen Platz, klassenbasiert und klassenlos.

Ich habe in den letzten zwei Jahren etwa ein halbes Dutzend Neuspielerinnen und Neuspieler gesehen, und die konnten Dank Klassen innerhalb von drei Minuten entscheiden, was sie spielen wollten. Aber auch die 20+ Jahre Erfahrung mitbringenden Spielern können gut mit den Klassen -- sie sind eine Abkürzung im Charakterbau und bei der Charakterentwicklung, die Arbeit abnimmt, und für unseren Spieltakt und unsere Spielweise ist das passend.

Als ich noch Artesia spielen durfte -- aber man kann hier auch RuneQuest heranziehen -- hat mir sehr gefallen, dass alle irgendwie mit Magie beschäftigt waren weil das das mystische Element der Spielwelt betont hat. Aber dennoch gab es Charaktere, die klar "Ritter" oder klar "Magus" waren, einfach aufgrund ihrer Spezialisierung, die notwendig war, um richtig zu rocken. Hier waren die Klassen quasi "emergent" (und mein Charakter hatte sich mit der Zeit von Krieger zu sowas wie Schamane entwickelt, das war auch ganz cool).

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