Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[Pathfinder] Fragen zu den APs (war aus [Pathfinder] Regelfragen und Smalltalk)
Narubia:
--- Zitat von: Slayn am 30.01.2014 | 15:45 ---Und nein, das hat nichts mit Railroading zu tun, das ist eine vollkommen andere Sache.
--- Ende Zitat ---
Definiere Railroading. Vorher macht Diskussion keinen Sinn.
--- Zitat von: Feuersänger am 30.01.2014 | 15:59 ---Sonst ist das ja, als ob man bei Skull and Shackles bei der erstbesten Gelegenheit das gerade erbeutete Schiff verkauft und sich zur Ruhe setzt / im Landesinneren Abenteuer sucht. Ich nehm mal an, dafür willst du nicht 70 eu ausgegeben haben. ;)
Kurz: sich an die vereinbarte Corestory zu halten, gehört zum Gruppenvertrag und hat nichts mit Railroading zu tun.
--- Ende Zitat ---
Ich finde, diese Vereinbarung ist Railroading.
Aber warten wir Slayn's Definition ab.
Arldwulf:
--- Zitat von: Slayn am 30.01.2014 | 17:11 ---@Arldwulf:
Und das hat jetzt genau was mit dem Thema zu tun?
--- Ende Zitat ---
Mit dem Thema "Fragen zu den APs"?
Ich würde sagen: "Kann man Abenteuerpfade auch einfach nur als Inspirationsquelle benutzen / muss man sich strikt an die vorgegebene Handlung halten?"
Mitsamt Antwort. Warum fragst du?
Slayn:
Der Unterschied hier ist sowohl subtil aus gewaltig groß.
Railroading arbeitet mit der Illusion einer freien Entscheidung, entwertet aber alle Entscheidungen die nicht zur Situation passen und lässt nur die eine oder andere Lösung zu, welche vorgesehen ist. Was man tun soll, kann und darf, sowie absolute No-Gos sind, der Immersion zu liebe, ständig unsichtbar und werden nicht kommuniziert.
Die Gruppenvereinbarung definiert dagegen von Vorne herein welche Grenzen es gibt und lässt die Sache mit der Illusion komplett außen vor, No-Gos, etc., sind klar umrissen und definiert.
Deswegen meinte ich ja, ein AP ist für mich ein Megadungeon mit Mauern aus "Story".
[Nachtrag] Die Quintessenz ist die gleiche, es gibt Begrenzungen. Der Unterschied besteht darin, das Railroading zu Frust führen kann, gerade wenn man mit der Nase ständig an "Unsichtbare Wände" rennt, während ein Gruppenvertrag in der Form aufzeigt in welchen bereichen man Spaß haben darf.
Kleiner Exkurs: Deswegen meine ich ja immer, die "Mini Spiele" in einem AP sind so wichtig, weil sich da Spieler auch anderweitig austoben können.
Greifenklaue:
Zumal innerhalb eines Abenteuerpfades ja immer noch Ergebnisoffenheit herrscht (herrschen kann), nicht aber beim Railroading.
Arldwulf:
--- Zitat von: Slayn am 30.01.2014 | 17:42 ---Die Gruppenvereinbarung definiert dagegen von Vorne herein welche Grenzen es gibt und lässt die Sache mit der Illusion komplett außen vor, No-Gos, etc., sind klar umrissen und definiert.
--- Ende Zitat ---
Wie kommunizierst du diese Grenzen denn ohne vorab etwas von der Story preiszugeben? Für die Spieler ist die Story doch (um das Beispiel von oben aufzugreifen): wir gehen der mysteriösen Bedrohung für das Land nach die sich darin äußert dass mitten im Sommer alles zufriert. Dass mitten drin aber Ereignis X eintrifft was sie auslösen müssen wissen sie doch eher nicht, oder?
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln