Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[Pathfinder] Fragen zu den APs (war aus [Pathfinder] Regelfragen und Smalltalk)
Greifenklaue:
Das läuft doch bei Abenteuerpfaden zu 99,9% von selbst, indem man als Spieler Interesse am Geschehen und an Hinweisen zeigt. Sollte da mal was rauskommen a la "Wir müssen nach Magnimar, da gab es doch den Hinweis vor 3 Wochen!" kann man ggf. immer noch drauf hinweisen, aber ehrlich gesagt, müsste da schon was gewaltig schief laufen und hat in der Spielpraxis bei 5 APs noch keine Rolle gespielt!
Arldwulf:
Eben. Es ist ja auch nichts was konkret mit dem Konzept eines Abenteuerpfades zu tun hat. Darum ja das nachfragen was Slayn mit Herausforderungen umgehen meint, da diese Formulierung ja viele Bedeutungen haben kann.
Greifenklaue:
Aber es gibt eben doch das eine 0,1%.
Ich erinnere mich da noch an einen neuen Spieler in Schlangenschädel, der da unbedingt eine Ego-Nummer abziehen wollte und, ähh, ja, der SL wies dann auch darauf hin, dass sie diesen Teil dann mal per Mail ausklamüsern und es erstmal mit dem AP weitergeht ...
Slayn:
--- Zitat von: Arldwulf am 30.01.2014 | 17:58 ---Eben. Es ist ja auch nichts was konkret mit dem Konzept eines Abenteuerpfades zu tun hat. Darum ja das nachfragen was Slayn mit Herausforderungen umgehen meint, da diese Formulierung ja viele Bedeutungen haben kann.
--- Ende Zitat ---
Arldwulf, so langsam bezweifle ich, das dir das Konzept eines Herausforderungsorientierten Spiels überhaupt nur irgendwie klar ist.
Hier ist, wenn du so willst, zum einem ein großer Bruch zwischen Spieler Motivation und Charakter Motivation. Letztere ist hier in der ersten Instanz unwichtig und kommt erst in der zweiten Instanz zum tragen.
Bei dieser Art von Spiel bewegt man sich gewollt und bewusst von Herausforderung zu Herausforderung und versucht sie mit dem besten Weg zu lösen, wenn nicht, zu einfach so zu lösen oder zumindest zu überleben.
Eine Herausforderung friedlich, kreativ, im nicht-Kampf o.Ä. zu lösen ist genau so valide wie einfach alles zu Nuken bis nichts mehr steht, Hauptsache, man hat sich der Herausforderung genähert, sie angenommen und gemeistert.
Ein ganz anderes Ding ist es, sie zu umgehen oder nicht anzunehmen bzw. einfach in der Story stehen zu bleiben oder ganz was anderes machen zu wollen. Solche Dinge sind nicht teil eines herausforderungsorientierten Spiels und haben da auch nichts zu suchen.
Narubia:
--- Zitat von: Slayn am 30.01.2014 | 17:42 ---Railroading arbeitet mit der Illusion einer freien Entscheidung, entwertet aber alle Entscheidungen die nicht zur Situation passen und lässt nur die eine oder andere Lösung zu, welche vorgesehen ist. Was man tun soll, kann und darf, sowie absolute No-Gos sind, der Immersion zu liebe, ständig unsichtbar und werden nicht kommuniziert.
Die Gruppenvereinbarung definiert dagegen von Vorne herein welche Grenzen es gibt und lässt die Sache mit der Illusion komplett außen vor, No-Gos, etc., sind klar umrissen und definiert.
--- Ende Zitat ---
Gut, ich sehe Railroading da durchaus nicht so restriktiv. Für mich ist es bereits Railroading, wenn ich MEHRERE Möglichkeiten habe, aber eben nur diese, und eigene Möglichkeiten sind nicht erwünscht (und sind genauso entwertet).
Und das mit der Illusion - NAJA. Ich finde, die Illusion macht nicht den großen Unterschied, solange man die Grenzen kennt. Ich finde, wenn ich weiß "Ich darf mit NSC Baba Yaga nicht verhandeln, sondern nur kämpfen", dann ist das für mich auch eine klar aufgezeigte, vorher definierte Grenze, macht das Spiel trotzdem nicht geiler.
Ansonsten ist es also, wenn ich das richtig sehe, dasselbe. Oder um es anders zu sagen: Eigentlich ist es quasi dasselbe.
--- Zitat von: Slayn am 30.01.2014 | 17:42 ---Deswegen meinte ich ja, ein AP ist für mich ein Megadungeon mit Mauern aus "Story".
--- Ende Zitat ---
Joa, dem stimme ich zu.
Wie gesagt, ich definiere Railroading vielleicht etwas anders. Für mich ist das kein ausnahmslos negativer Begriff. Ich definiere diese "Gruppenvereinbarung" klar als gewisse Art von Railroading, aber eben eine notwendige Art und Weise. Die Spieler dürfen in einem AP gewisse Dinge einfach nicht, und das ist GUT so. In gewissen Kampagnen muss das eben unterschiedlich ausfallen, in manchen kann das komplett wegfallen (z. B. habe ich über Jahre hinweg eine Kampagne geleitet, in der es nur einen sehr schwachen, roten Faden gab, da habe ich quasi die kompletten FR als Sandbox geleitet.), und es gibt eben Abenteuer oder APs, in denen die Grenzen relativ eng gesteckt werden.
Man kann mit allem Spaß haben, solange man das nicht ausreizt. Natürlich nimmt man einer Kampagne mit hohem Spannungsbogen komplett den Reiz, wenn man plötzlich in ferne Länder reist, und natürlich ist es Bullshit, wenn man intelligente Spielerentscheidungen komplett entwertet mit der Begründung "Ist nicht vorgesehen, sprengt den Rahmen, geht nicht". Ich denke, eine gewisse Menge Railroading muss sein.
Und noch für dich der Unterschied zwischen Setting und Kampagne:
Setting ist im Endeffekt die Welt (und andere Planeten, Ebenen, etc.), in der du spielst. (z. B. Golarion)
Kampagne ist einfach nur ein Überwort zu "Abenteuer". Eine Kampagne besteht aus wenigen oder vielen Abenteuern, die zumeist thematisch zueinander gehören oder verbunden sind. Die Abenteuerpfade sind letzten Endes Kampagnen. (z. B. "Unter Piraten")
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