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[Ernst gemeinte Frage] Führt Pathfinder zum Munchkin-Gaming?

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Wellentänzer:

--- Zitat von: Archoangel am  6.02.2014 | 20:01 ---Zum Beispiel deine Alternativ-Accounts mit denen du dir - wie einst im Gate - selbst recht gibst, wohl damit wenigstens mal einer so völlig auf deiner Seite steht. Schönes Leben noch.
--- Ende Zitat ---

Wow. Geiler Trick!

Wällentenzer:

--- Zitat von: Wellentänzer am  6.02.2014 | 20:46 ---Wow. Geiler Trick!
--- Ende Zitat ---

Jojo, stimmt genau! Was bist Du nur wieder für eine smarte, coole Sau, Wellentänzer. Und son Eyecandy dazu. Heilige Mutter Gottes, Du machst mich ganz wuschig!

Slayn:
@Arldwulf:

I woas ned so recht.
ich glaube, der psychologische Faktor spielt eine entscheidendere Rolle. Arkam hatte da vor ein paar Seiten was spannendes zu geschrieben, RE: Sich Immunisieren (als Kurzform) und ich denke, da ist was dran. Wenn man nur die Wahl hat entweder nichts zu machen oder massiv zuzuschlagen, dann wird jedem normalen Mensch irgendwann mal langweilig und er "Geht Nova".
Die aktuelle Situation ist ja, Caster müssen sich nicht "Immunisieren" um zu überleben, haben was zu tun und können ihre Ressourcen besser für die Gruppe als ganzes einsetzen, wohingegen (Zumindest in APs) auch die "Normalos" mit Optionen versehen werden, mit denen sie mal "rausrotzen können" (Man schaue sich mal die speziellen Items in APs an)

Ich denke, das ist einer der Gründe warum ich bisher 3x die Witch als Caster-Klasse bei mir am Spieltisch gesehen habe, einfach weil sie jede Runde mit einfachen Aktionen aufwarten kann und nur auf Zauber zurückgreifen muss, wenn es wirklich sein muss und gut für die Situation ist.

[Nachtrag] Nur so, eine ähnliche Situation sehen wir ja auch drüben bei DSA4.1 mit den Akademiemagiern: Da man nicht "einfach so" im kampf mit agieren kann, muss man sich einen Weg suchen mal einen dicken "Whamm!" abzulassen um ebenfalls etwas Befriedigung abzubekommen.

Arldwulf:
Zumindest ist die psychologische komponente sicher wichtig.

Und auch Arkams Theorie von der Angstspirale ist sicher richtig. Ich denke aber dass diese in erster Linie durch Ungleichgewicht gefördert wird. Dass die Spieler so reagieren ist eine Folge undurchdachter und ausnutzbarer Regeln, welche erst die Angst nicht zu wissen wo man steht mit sich bringt. An der Stelle an der man sein Charakterkonzept spielen kann ohne sich diese Sorgen zu machen durchbricht man die Spirale.

Bezogen auf die Unterschiede Zauberwirker \ Nichzauberwirker ist aber ja das Gegenteil der Fall, die Nichtzauberwirker haben die Optimierung viel nötiger und sind dadurch auch stärker in der Spirale.

Interessanter find ich da ohnehin die Frage warum man die Unterschiede überhaupt haben will, was man sich davon verspricht. Ich hab das mal versucht für unterschiedliche Gruppen zu betrachten, für powergamer und Nichtpowergamer, für Leute die gern Basteln und solche die gern einfach loslegen, für Leute die gern dem Standartabenteuerschema folgen und solche die es nicht tun, für kampflastiges und nicht Kampflastiges Spiel. Immer kam heraus: Durchdachtere, ausbalancierte Regeln lassen alle profitieren. Das gilt lustigerweise sogar für Leute die gern Charaktere mit unterschiedlichem Machtlevel wollen, selbst diese profitieren von Balancing.

Eigentlich gibt es nur eine Gruppe für die es schlechter wäre. Spieledesigner, die dadurch mehr Aufwand haben.

Feuersänger:
Slayn, ich muss dir doch nicht erzählen, mit welchen Zaubern man Encounter beenden kann, bevor sie richtig angefangen haben, oder?

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