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[Ernst gemeinte Frage] Führt Pathfinder zum Munchkin-Gaming?

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Feuersänger:

--- Zitat von: afbeer am 29.01.2014 | 09:53 ---Es geht doch um das gef[ö/o]rderte Erlebnis am Tisch.
Einen "Munchkin" Charakter kann man auch in Vampire: the Masquerade erstellen

--- Ende Zitat ---

Was heisst hier "auch"? Sag lieber "gerade". (wobei meine Erfahrungen da aus dem vorigen Jahrtausend sind.)

Außer, unsere Ansichten darüber was "Munchkin" ist gehen auseinander.
Darum hätte ich ja gerne ein Beispiel.

Slayn:

--- Zitat von: afbeer am 29.01.2014 | 09:38 ---Ist Pathfinder dann ein Duplo-Baukasten, also mit größeren Steinen wie Archetypen?
--- Ende Zitat ---

Das ist nicht der springende Punkt. Ähnlich wie mit der 4E forciert PF ausgeprägteres Rollen- und Funktionsdenken in der Gruppe und das ab Stufe 1 an. Man kann natürlich noch Multiclassing betreiben wie früher, verwässert aber damit Rolle und Funktion doch stark und wird nicht mehr so fürs "Dippen" belohnt wie früher. Auch die Archetypen forcieren single-class Charaktere, da man nicht mehr über Multiclassing versuchen muss seinen Charakter so hin zu biegen, das er das darstellen kann, was er soll.


--- Zitat von: afbeer am 29.01.2014 | 09:53 ---Es geht doch um das gef[ö/o]rderte Erlebnis am Tisch.
Einen "Munchkin" Charakter kann man auch in Vampire: the Masquerade erstellen
--- Ende Zitat ---

Und das ist halt irgendwie die Frage hier.
Wenn man z.B. hingeht und mal jeden AP zerlegt, wird man immer wieder auf die gleichen genutzten Formeln und Werte stoßen, einfach weil diese fest im System verankert ist und das System einen festen Spielstil forciert. Es ist mittlerweile auch absolut klar dass ein großer Teil des Designgedankens dahinter System > Setting ist und so sein muss.
Wenn diese Dinge also Teil des Systems sind, dir aber gegen den persönlichen Geschmack oder die eigenen Vorlieben gehen, ist das dann Munchinismus? Ich würde sagen: Nein.

Arldwulf:
Meine Hauptprobleme mit dem Fertigkeitssystem wären eigentlich:


* Es erlaubt zu große Spannen - die Unterschiede zwischen zwei Charakteren können deutlich größer sein als der Würfelwurf. Das bedeutet: Die gleiche Fertigkeit kann für Charaktere der gleichen Stufe mal unschaffbar und mal ohne die Chance des Scheiterns wahrgenommen werden.

Dies macht es Spielleitern aber sehr schwer Herausforderungen zu schaffen welche diese Fertigkeiten in den Vordergrund rücken.


* Gleichzeitig ist es zu einfach und mit zu wenig Schwierigkeiten verbunden Fertigkeiten zu ersetzen. Ab einer bestimmten Stufe sind selbst die Dinge welche normalerweise wenigstens die fähigsten in einer Fertigkeit fordern (damit man diese dann halt glänzen lassen kann bei dem was sie gut können) durch Zauber und Gegenstände mit besserem Effekt, schneller und mit weniger Risiko machbar.
Um Spielleitern überhaupt die Chance zu geben das System anders einzusetzen müsste man beide Probleme angehen und dann auch Mechaniken anbieten um das ganze umzusetzen.

Slayn:
Tja, aus genau dem Grund sieht man so selten Skill-basierte Herausforderungen. Stattdessen kommen zwei Dinge immer häufiger vor: Eine Skill-Herausforderung als nicht existentielle Stelle die einen Bonus generiert oder geschlossene Mini Spiele.
Ist gut so, behebt viele Probleme.

Arldwulf:
Klar, schafft aber eben auch genau dieses Flair bei dem Spieler ihre Charaktere auf den Kampfnutzen ausrichten. Abgeschlossene Minispiele werden eben auch genau als solches angesehen, nicht als Teil der eigentlichen Story oder des Systems.

Ich habe das Gegenbeispiel auch schon erlebt...in einer Runde in denen (ok, war nicht Pathfinder RPG, aber egal) System und Story viele Fertigkeitsherausforderungen anboten wählten die Spieler dann halt auch mehr Dinge welche ihnen außerhalb der Kämpfe nützten.

Was an sich zwar auch eine Form des Powergamings ist, aber einfacher genutzt werden kann um Charaktere zu differenzieren.

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