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"Variable Verteidigung" statt fixer AC

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CokeBacon:

--- Zitat von: 1of3 am  3.02.2014 | 22:16 ---Du könntest natürlich sagen, dass du auch für Full Attacks nur 1x angreifst und 1x verteidigst und so viele Schadenswürfe kassierst, wie du nach Abzug Fünfen verfehlst.

--- Ende Zitat ---
Das wird bei einem kritischen Treffer dann aber ziemlich hässlich...

Feuersänger:
Critmultiplikatoren würden stacken wie gewöhnlich. D.h. es wird nur der einfache Schaden multipliziert, nicht der von allen regulären Angriffen.

Mapugnar:

--- Zitat von: CokeBacon am  3.02.2014 | 22:52 ---Das wird bei einem kritischen Treffer dann aber ziemlich hässlich...

--- Ende Zitat ---

Es macht auch jeglichen Kampf mit 2 Waffen unattraktiv und Monk-DD (die ja sogar auf bis zu 10 Attacken bei einer FA kommen [PF, Medusas Wrath]) werden stark benachteiligt.

Ich halte von variabler Verteidigung in Form von Würfelei durch den Vertiediger nichts. Feuersänger hat da bereits sehr gute Argumente genannt.

Mir ist bewusst, dass die folgende Form der Verteidigung mit DD/Pathfinder nicht umsetzbar ist (zumindest nicht, wenn man nicht wirklich alles über den Haufen wirft und neu macht), deshalb in Spoilertags:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich finde eher eine generelle Abstufung bei der Verteidigung interessant: Es gibt vier Möglichkeiten bei diesem reinen Gedankenprojekt.
Der Angreifer landet mit seinem Ergebnis
1. im Bereich des Fehlschlags (0 bis 10+DEX+DODGE): Der Verteidiger weicht aus.
2. im Bereich der Parade (10+DEX+DODGE bis 10+DEX+DODGE+SCHILD): Der Verteidiger pariert den Angriff und nimmt reduzierten Schaden (z.B. nur 20% des gewürfelten Schadens).
3. im Bereich der Rüstung (10+DEX+DODGE+SCHILD bis 10+DEX+DODGE+SCHILD+RÜSTUNG): Der Verteidiger wird getroffen, doch die Rüstung reduziert den Schaden (z.B. leichte Rüstung = 80%, mittel = 60%, schwer = 40%)
4. im Bereich "Volltreffer" (>10+DEX+DODGE+SCHILD+RÜSTUNG): 100% Schaden

Wie man kritische Treffer einfließen lässt oder Effekte wie Trip, Disarm usw. weiß ich nicht genau. Da müsste man sich dann nochmal Gedanken zu machen, ebenso zu den Prozentwerten.

Slayn:

--- Zitat von: Narubia am  3.02.2014 | 20:55 ---*Slayn poke*
--- Ende Zitat ---

So jetzt.
Wie Oben bereits gesagt wurde, stellt die 10 als Basiswert nicht weiter dar als "Take 10" nehmen und die Handlungen "Würfeln" und "Take 10" lassen sich wechselseitig austauschen. Man könnte genau so gut direkt mit festen Vergleichswerten rangehen (beide Take 10) oder mal bei Zaubern den Zauberer über Take 10 beim Save Würfeln lassen, alles möglich.

Was mich an der ganzen Thematik stört: Die Grundchance bleibt zwar gleich (sowohl d20 über 10 als auch d20 über d20) liegen bei 50%), nur verdoppelt sich der Zahlenspielraum fast. Dies bekräftigt aber den Zufallsaspekt weitaus mehr und entwertet die Fixzahlen dabei.
(Beispiel Ritter AC 10 gegen NSC mit BAB+0. Bei Take 10 ist die Chance eines Treffers gleich Null. Bei d20-d20 bilden sich nun aber andere Zahlenräume, daher kann der Ritter eine AC von 11-30 haben und der NSC einen BAB von 1-20, es besteht also die substantielle Chance dass der Ritter einen Treffer einstecken muss. Dieser Umstand verändert den "Wert" seines AC Werts drastisch)

Arldwulf:
Aktive Parade finde ich in erster Linie dann interessant wenn sie auch tatsächlich aktiv - also eine Spieleraktion ist, deren Einsatz Konsequenzen hat.

Sie einfach nur jede Runde und gegen jeden Angriff wirken zu lassen unterläuft dieses Spielgefühl, sorgt dafür dass die Entscheidung aktiv zu parieren weniger stimmungsvoll und mechanisch schlechter umgesetzt ist.

Wenn man tatsächlich das Bemühen des Verteidigers umsetzen möchte den Angriffen auszuweichen, oder diese zu neutralisieren so sollte dies über spezielle Aktionen geschehen, und möglichst gerade nicht automatisch.

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