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"Variable Verteidigung" statt fixer AC

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Narubia:

--- Zitat von: Slayn am 17.02.2014 | 16:00 ---Wir hatten uns ja hier bereits durch die ganzen Berechnungen gearbeitet und eine Differenz von knapp 30% festgestellt.
--- Ende Zitat ---
Das macht mich schon ein wenig säuerlich. Du verdrehst die Fakten. Wo hast du denn bitte diese 30% her?
Es sind im äußersten Extremfall etwa 20%, fast immer unter 10%, im Regelfall unter 5%. De Facto kaum spürbar und für den Bevorteilten zumeist weniger Wert als ein Talent.


--- Zitat von: Slayn am 17.02.2014 | 16:00 ---Diese betrifft auch Touch/Ranged Touch Spells, deren Vorteil ja explizit der höhere Effekt im Vergleich zum höheren Versagensrisiko sein sollte.
--- Ende Zitat ---
Echt? Ich finde, ranged touch spells haben eigentlich immer eine bessere Chance durchzukommen als die Save-Alternative.


--- Zitat von: Slayn am 17.02.2014 | 16:00 ---das würde mehr oder weniger bedeuten alle T/RT Spells um einen Die Type zu erhöhen oder alle Save-Only Spells um einen Die type zu senken um dem Rechnung zu tragen.
--- Ende Zitat ---
Geh nochmal die Mathematik durch. Wenn der Angreifer gegen den Verteidiger schlecht trifft, dann begünstigt ihn die Regel, wenn er gut treffen würde, dann benachteiligt sie ihn.
Willst du das alles darstellen? Also der Zauber macht mehr Schaden, wenn der Gegner niedrige Berührungs-RK hat, und der Zauber macht wiederum weniger Schaden, wenn der Gegner hohe B-RK hat?


--- Zitat von: Arldwulf am 17.02.2014 | 16:01 ---Rein aus Neugier: Wie bildest du diese Rüstungsklasse bewegungsloser Objekte denn mit deiner Hausregel ab? Haben bei dir Türen einen Verteidigungswurf?
--- Ende Zitat ---
Habe ich mal gemacht, mittlerweile setze ich diese Regel für bewegungslose Objekte aus (immerhin verteidigen diese ja auch nicht aktiv) oder, was zu 90% der Fall ist - man trifft einfach. Wenn man nicht unter Zeitdruck ist, ist es Zeitvergeudung, überhaupt für Angriffe würfeln zu lassen. Die bloße Ansage ist doch okay.

Feuersänger:
Meinetwegen kann man auch so rum argumentieren: wenn jemand "stillsteht" und sich nicht wehrt, hat er effektiv Dex 0, also -5 auf AC. Selbst wer flat-footed ist und seinen Dex-Bonus nicht anwenden darf, bewegt sich immer noch mit Dex>0. Darum ist die "nackte" AC 10 und nicht 5. Weil er schon versucht, sich nicht treffen zu lassen.

Narubia:

--- Zitat von: Feuersänger am 17.02.2014 | 17:06 ---Darum ist die "nackte" AC 10 und nicht 5. Weil er schon versucht, sich nicht treffen zu lassen.
--- Ende Zitat ---
Wovon redest du da? Verstehe ich nicht :/

6:

--- Zitat von: Narubia am 17.02.2014 | 17:17 ---Wovon redest du da? Verstehe ich nicht :/

--- Ende Zitat ---
Standard AC für Charaktere mit einem Dexmodifier von +0 ist 10. Ein normaler Gegenstand hat eine AC von 5. Ein hilfloser Gegner (und dadurch mit einem Dexmod von -5) hat auch AC 5.
Dass der Dex-Mod in der AC enthalten ist, impliziert automatisch, dass in der AC bereits das Ausweichen mit enthalten ist. Sonst wäre der Dex-Mod in der AC dort unlogisch.
Das meint Feuersänger.

Feuersänger:
Genau.
Folgende Beispiele jeweils ohne Rüstung oder sonstige AC-erhöhenden Gegenstände:
Ein hilfloser/bewusstloser Gegner, der steht komplett still (oder liegt) -> AC 5. Und wie gesagt muss man mit CdG nichtmal diese AC erwürfeln, um maximalen Crit-Schaden anzurichten.
Ein betäubter (stunned) Gegner verliert seinen Dex Mod und noch -2 extra -> er kann sich noch so _ganz_ einigermaßen bewegen -> AC 8.
Ein flat-footed Gegner bewegt sich auch, aber nicht so wirklich koordiniert -> er verliert seinen Dex Mod, aber ist deswegen nicht bewegungsunfähig (sonst würde ja die Dex auf 0 abfallen).
Im Normalzustand bekommst du deinen Dex-Mod auf die AC, weil du aktiv versuchst auszuweichen.

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