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[Ravenloft] Wäre dieses Abenteuer bei Euch überhaupt spielbar?

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Feuersänger:
Hauptsache, der SL hatte seinen Spaß. Der hat ja schließlich auch das Modul gekauft. Wer zahlt, schafft an!

Auribiel:

--- Zitat von: Feuersänger am 17.02.2014 | 13:55 ---Als uns damals unser AD&D-SL mit Ravenloft (dem Setting) angekommen ist, war das aber gar nicht im Voraus klar. Er hat da überhaupt sehr geheimnisvoll rumgetan. Ich weiß noch, dass wir uns im Zuge der Charaktererstellung eine Heimatdomäne aussuchen durften -- aber im Vorfeld absolut null Informationen bekamen, wodurch die "selbstbestimmte" Auswahl auf reinen Zufall entwertet wurde und somit völlig bedeutungslos war. Erst nach der Auswahl las der SL einen kurzen Abschnitt über die Heimatdomäne vor -- im Stile von "Glückwunsch, diese Domäne wird von einem Werwolf beherrscht".

--- Ende Zitat ---

Das war natürlich... ungünstig. Ich hätte gar keine Domäne aussuchen lassen, da ich es spannender finde, wenn ganz normale 0815-D&D-Helden in einem Ravenloft-Setting landen (durch den mystischen Nebel). Aber ich hätte im vornherein mal abgetestet ob die Spieler überhaupt wollen, dass ihre SCs in einer solchen unheimlichen Domäne landen und was für Horror sie gerne hätten... und danach dann die Domäne ausgesucht.

Das Problem ist halt:
Zum einen können solche überraschenden Ereignisse das Highlight einer Runde sein. Aber wenn die SCs sofort in die "Hilfe, Railroading!"-Paralyse verfallen, wird das natürlich nichts.
Hier hab ich wieder einmal das Problem zu verstehen, wieso man seinem SL so massiv vertraut. Haben diese Spieler schon soviele negative Erfahrungen mit ihren SLs gemacht, dass sie sofort auf die Barrikaden gehen, wenn ein etwas anderes Abenteuer mal die Routine durchbricht?  :o

Slayn:

--- Zitat von: Lord Verminaard am 17.02.2014 | 13:52 ---Gut ich hab fairerweise Ravenloft nie gespielt. Nur mal einen Artikel über das ursprüngliche Modul "Castle Ravenloft" gelesen, und der klang so ziemlich nach dem Gegenteil von "angesagtem Vertrauensbruch".
--- Ende Zitat ---

Ravenloft als Setting hatte ja ganz stark diesen "Weekend in HELL!"-Gedanken, der bei vielen Leuten gerade in unseren Breitengraden irgendwie nicht so gut angekommen ist.
Die Prämisse war immer dass man "Vom Nebel" in eine Parallelwelt entführt worden ist und dort unter verschärften Bedingungen ein Abenteuer zu bestehen hat, immer mit fiesen Twists und oft mit demotivierendem Ende. Dabei wurde halt viel auf Dingen, die für einen Abenteurer "normal" sind rumgehackt um ein wenig die verschrobene Moral dahinter zu zeigen. So wurde z.B. "simples Looten" durch einen Dark Powers Wurf belohnt, bei man man dann gierige Ghoul-Hände als "Belohnung" für das Durchwühlen von Leichen bekommen hat.

Was der Feuersänger dagegen beschreibt ist ein späteres Stadium des Settings, als man versucht hat vermeintlich durchgehende Geschichten/Kampagnen auf dieser Basis zu starten.

Rhylthar:
Ach, wird das jetzt SL-Gebashe?

Mal noch ein paar Anmerkungen:

@ Feuersänger:
Vergiss die Wiederbelebungsregeln aus AD&D in diesem Fall. Spielen hier keine Rolle, da es sich um eine besondere Kraft (bzw. Fluch) eines Protagonisten (oder Antagonisten?) handelt.
Ich gebe Dir aber Recht, dass ich solche Settings auch nicht mag und Ravenloft auch nur für Abstecher genutzt habe. Aber aus genau diesem Grund war "Midnight" für mich irgendwann nicht mehr spielbar/leitbar.

@ Verminaard:
Auch in D&D gab es sowas schon genauso, außerhalb von Ravenloft. "Tomb of Horrors", Giftfalle...kein Save, Charakter ist sofort tot.
Und warum "Schläfer"-Modus? Die Doppelgänger wissen alles über die Person, dann hier wohl auch Verhaltensweisen/Denkmuster. Deshalb ist es eventuell gar nicht so schlecht, die Spieler erstmal weiterspielen zu lassen.

@ All:
Ich habe mich eventuell undeutlich ausgedrückt. Der Spieler weiss nicht, ob sein Charakter tot ist. Er wird es vielleicht annehmen und auf Nachfrage beim SL gibt das Abenteuer oben erwähnte kryptische Aussage wieder (Sinngemäß: "Höhere Mächte haben noch viel mit Dir vor. Dein Weg ist noch nicht zu Ende").

Wie wäre ich vielleicht vorgegangen?
Ich hätte wahrscheinlich jeden meiner Spieler unabhängig voneinander vor dem Spieltag kontaktiert. Hätte ihm grob gesagt, dass er evtl. eine zeitlang gegen die Gruppe und/oder einen Charakter spielen muss (übrigens mein persönliches Hauptproblem!), aber nicht zu große Gedanken um seinen eigentlichen Charakter machen muss. Daran haben meine Spieler häufiger schon Spass gehabt (Shadowrun, etc.).
Und dass bitte auf keinen Fall etwas den anderen zu erzählen ist, weil sonst das Abenteuer zerbricht!

Und das hätte ich jedem Spieler erzählt! Ich hatte eine Gruppe, da hätte dies funktionieren können.

Arldwulf:

--- Zitat von: Rhylthar am 17.02.2014 | 14:17 ---Und warum "Schläfer"-Modus? Die Doppelgänger wissen alles über die Person, dann hier wohl auch Verhaltensweisen/Denkmuster. Deshalb ist es eventuell gar nicht so schlecht, die Spieler erstmal weiterspielen zu lassen.

--- Ende Zitat ---

Der Punkt ist doch: Selbst wenn dem so ist - am Ende ist der Doppelgänger eine andere Persönlichkeit und hat eine andere Motivation.

Das muss sich auch in anderen Handlungen äußern, ansonsten würden die anderen ja nicht irgendwann ebenso erwischt werden. Wissen die Spieler aber nichts davon so können sie das auch nicht ausspielen.

Effektiv nimmt man ihnen nur die Möglichkeit mitzuspielen und das Abenteuer tatsächlich zu erleben.

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