Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[3.5] Prisoner of the Castle Perilous
Erdgeist:
Vielen Dank! Das deckt sich bisher mit meinen Eindruck, aber gerade bei der Schwierigkeit habe ich mich in der Vergangenheit schon oft verschätzt.
Die Gruppe besteht aus:
- Magier
- Ranger mit Bogen
- Druide 9/ Master of Many Forms 7
- Schurke oder kettenschwingender Halbdrache (der Spieler hat sich noch nicht entschieden, welchen seiner Charaktere er nehmen will; im Falle des Schurken würde ich ihm Sachen geben, die ihn nicht völlig doof gegen Untote aussehen lassen)
Bezüglich Heilung, speziell negativer Stufen, hatte ich überlegt, die Ghaele Rainmoon durch den Geist eines befreundeten Paladins zu ersetzen, den die Gruppe retten will. Mit SL-Entscheid wäre er in der Lage, ein Teil seiner Seele zur Heilung der Gruppe aufzuwenden. Gleichzeitig wäre es eine gute Gelegenheit aufzuzeigen, dass sie das Abenteuer gar nicht unbedingt bis zum Ende durchziehen müssen, sondern sich mit einem Teilerfolg (Rettung der Seele des Paladins) begnügen könnten.
Vielleicht kommen meine Spieler auch vorab auf die Idee, einen NSC-Kleriker anzuheuern.
Bezüglich Material hatte sich unsere Gruppe auf alles faerunspezifische geeinigt, Grundregelwerke, alle "Complete" und "Races" Bücher, sowie nach gemeinsamer Absprache einzelnes aus anderen Büchern.
Grimtooth's Little Sister:
Also wir hatten zwar 8 Spieler (bin immer noch am schreiben, der PC wird grad von Männe repariert) aber die Gruppe trennte sich früh, und mit den richtigen Zaubern war es eher zu leicht auf Stufe 18.
Unsichtbarkeit, Feuerzauber, Flugzauber, Dimensiontüren und -tore, Teleports, Unverwundbarkeits- bzw Unberührbarkeitszauber... eigentlich sind wir einfach nur durchgelatscht. Wenn einen der Feind nicht kommen sieht - und das konnte er nicht weil ja Divinations nicht gingen, also konnte man wenn unsichtbar nicht gesehen werden - und man dann noch fliegt um keine Fallen auszulösen ist das echt zu einfach.
Rhylthar:
Der Rogue wäre schon eine gute Sache, einfach, weil es doch viele Fallen gibt, die man nicht einfach so umgehen kann. Allerdings wird es dann durchaus ohne Nahkämpfer auch übel...
Allerdings ist für mich die größte Schwierigkeit die Umgebung, sprich: Negative Energy Plane.
Es muss quasi permanent Death Ward oben gehalten werden, ansonsten sieht es sehr unschön aus. Und da jeder der magiebegabten Gegner irgendwie Dispel Magic im Angebot hat und z. T. auch noch solche lustigen Spielchen wie Enervation oder Inflict Spells (alle maximiert), die sehr nervig werden können (gerade, weil Heilung eben nicht so funktioniert...).
Auch dass mit den Divinations ist so eine Sache: Sobald Korthus Geschichte ist, funktionieren alle wieder. Ganz fein, obwohl vielleicht gar nicht so auf den ersten Blick erkennbar: Shrine of the Devourer...11 Gegner. Grapple mit Aid Another...da kann man als SL Spass haben. >;D
Erdgeist:
@Little Sister: Mit acht SC auf geforderter Stufe stelle ich es mir ebenfalls zu leicht vor. Der Hinweis auf Flug-, Teleport- und (zumindest anfangs) Unsichtbarkeitsfähigkeiten ist gut. Das dürfte meine Gruppe ebenfalls von sich aus hinbekommen.
@Rhylthar: Als primärer Nahkämpfer macht sich der Druide bei uns sehr gut; verwandelt sich bevorzugt in Riesen und haut mit einem Everchanging Blade alles klein.
Den Traits der Negative Plane kann man gut mit den Gruppenschutzzaubern aus dem Planar Handbook begegnen. An Death Ward u.ä. bei den Gegnern wird man aber so oder so nicht herumkommen und der Verweis auf Dispel Magic ist in der Tat sehr wichtig.
So oder so ist mir jetzt klar, dass das Abenteuer aktuell ein harter, nahezu selbstmörderischer Trip für die aktuelle Gruppe wär. Nun stellt sich mir die Frage, wie ich weiter vorgehen soll.
Nehme ich zunächst ein anderes Abenteuer? Aber so viele vorgefertigte für diesen Stufenbereich gibt es nicht und Castle Perilous gefällt mir aus dem Grund, weil es von der Lokalität her überschaubar ist und keine vielen Reisen notwendig sind.
Alternativ schwäche ich entweder das vorliegende Abenteuer ab, bzw. gebe der Gruppe, wie angedeutet, ein paar Hilfestellungen zwischendurch.
Oder aber ich belasse es weitgehend so, wie es ist, und bläue den Spielern lieber mal durch die Blume ein, dass sie das Abenteuer nicht zwingend bis zum bitteren Ende angehen müssen.
Hm ... :-\
Rhylthar:
Najo, Stufe 16 Abenteuer gibt es doch schon einige.
Gib mir mal ein paar Eckdaten, was es enthalten soll und ich guck mich mal um. :)
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