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Mage / Mundane - Gap in älteren D&D Inkarnationen
Slayn:
--- Zitat von: Archoangel am 23.02.2014 | 23:44 ---In welcher Edition? Bzw. wo nicht?
Ab wann? Wodurch?
--- Ende Zitat ---
An der Stelle hat er mal ausnahmsweise recht. Zumindest so weit ich mich erinnern kann war Zauberzeit und Waffengeschwindigkeit optional, nicht Core und es gab Gruppen die sie genutzt haben, andere nicht. Daraus ergab sich die Schere oder halt nicht.
Würden wir diese Mechanik jetzt in der 3E/PF anwenden und konsequenter durchführen als nur den Concentration Check, würde sich hier einiges ändern.
Feuersänger:
Mal einfach ein paar Punkte zusammengeschmissen, die ich gerade so von unserer AD&D2-Runde präsent habe:
- nur Warrior und Rogues können Zweiwaffenkampf lernen (was in AD&D die stärkste Nahkampftechnik ist).
- nur Warrior bekommen Zusatzangriffe mit der Haupthand. Alle anderen bleiben bis Level Ultimo bei 1 Angriff pro Hand.
- Warrior bekommen mit der Zeit die mit Abstand besten Rettungswürfe. Also etwa vergleichbar mit 3 Guten Tracks bei 3E (oder eigentlich noch besser als das).
- Rettungswürfe sind fix und werden nicht z.B. durch hohes Zauberattribut oder so erhöht.
- in einer Runde, in der man zaubert, ist KEINE Bewegung möglich. Und 5'-Step gibt es sowieso nicht.
- wird man beim zaubern unterbrochen (Details siehe weiter oben), gibt es keinen Konzentrationswurf oder so, sondern der Spell _fizzlet_ ganz einfach und ist weg.
Aber: viele Zauber haben eine Zauberdauer von +1, die meisten nichtmagischen Waffen eine Ini von ca +5, also hat der Zauberer trotzdem etwa eine deutlich bessere Chance, seinen Zauber schneller fertig zu bekommen (Ini wird mit W10 gewürfelt, niedriger ist besser).
- Bonuszauber für hohe Attributswerte gibt es NUR für Göttliche Magie (also Priester et al), nicht für Arkane,
- Priesterzauber wiederum haben nur 7 Grade,
- die Anzahl maximal erlernbarer Zauber für Arkancaster ist durch das Attribut begrenzt. Man muss sich also überlegen, ob man den gerade gefundenen Zauber wirklich eintragen will.
- das Vorbereiten eines (arkanen) Zaubers dauert 10 Minuten pro Zaubergrad. Da überlegt man sich auf höheren Stufen schon, ob man jetzt seine hochstufigen Sprüche raushaut, wenn das bedeutet, dass man quasi einen ganzen Tag zum nachlernen braucht.
Andererseits:
- viele Zauber gestatten überhaupt nur Zielen ab 6HD aufwärts überhaupt einen Rettungswurf. Was weniger hat, wird automatisch voll betroffen. So z.B. Command, Colour Spray... (an der Stelle darf man nur dankbar sein, dass NPC-Mages in Modulen grundsätzlich blasten und niemals Control einsetzen, sonst würde keine Abenteurergruppe je die 6. Stufe erreichen.)
Fazit: so rein balancetechnisch ist es schon so, dass Zauberer mit deutlich größeren Schwierigkeiten zu kämpfen haben als in 3+. Umgekehrt sind Krieger rein mechanisch schon gut dabei, aber leider beschränkt sich ihr Beitrag zum Spiel eben auch auf "ich hau halt zu".
Arldwulf:
--- Zitat von: Archoangel am 23.02.2014 | 23:44 ---In welcher Edition? Bzw. wo nicht?
Ab wann? Wodurch?
--- Ende Zitat ---
In AD&D würde ich sagen ist dies sehr vom SL abhängig, da dieser durchaus eine Menge Mittel hat zu kontrollieren welche Optionen der Magier z.B. hat. Aber mein Magier (Stufe 11) hat locker über 50 verschiedene Optionen was er in der nächsten Runde machen könnte. Das ist bei einem Kämpfer anders.
In 3.5 ist die Auswahl an Zaubern natürlich noch einmal deutlich größer, und es ist leichter an sie heran zukommen.
Archoangel:
Dein Magier Stufe 11 hat bis zum fünften Buch 4 Zauber pro Level memoriert und einen im sechsten ... wo sind das 50 Optionen? Wohlgemerkt: wenn er voll ist! ... und wenn er die passenden Zauber memoriert hat. Und wenn er drann kommt. Denn die Initiativ-Regel ist (lieber Slayn) nicht optional, sonder 2E Standard. In 1E ist sie optional.
Und wie Feuersänger bereits schrieb: Magier mussten noch sehr genau überlegen, welche Zauber sie überhaupt in ihr Buch nahmen. und Attributserhöhungen gab es quasi nie.
Magier waren bis Stufe 4 der Arsch. Von 5-12 langsam besser und ab 13 die fetteste Charkterklasse. 25+ waren sie dann Gott. Aber wer hat so hoch gespielt? Was auch gerne vergessen wird sind die XP-Progressionen aller Charakterklassen ... Krieger: +250K ab Stufe 9, Magier +375K ab Stufe 10. Highlevel-Abenteuer brachten im Schnitt 25K pro Nase, die richtig heftigen auch mal 50-60. Und Abenteuer hatten ca. 4 Sitzungen. Alles in allem kannte ich niemanden, der trotz 1+ Spielterminen in der Woche einen Char schneller als nach ZWEI JAHREN Spiel in die 18. gebracht hätte. Also nach wenigstens 100 Sitzungen.
Arldwulf:
--- Zitat von: Archoangel am 24.02.2014 | 00:23 ---Dein Magier Stufe 11 hat bis zum fünften Buch 4 Zauber pro Level memoriert und einen im sechsten ... wo sind das 50 Optionen? Wohlgemerkt: wenn er voll ist! ...
--- Ende Zitat ---
Magische Gegenstände, Schriftrollen, erbeutete Zauberbücher aus denen er herauslesen kann, Vertrauter...
Ich musste mal nachzählen, die >50 waren natürlich geschätzt. Aber macht ja nix. Mir ging es nur zu sagen dass die Problematik keine ist die nur das Powerlevel betrifft.
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