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[MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe

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torben:
@Chaos:
Vielen Dank für die Glückwünsche  :D

Ja, es hat wirklich ein bisschen Zeit gebraucht, bis wieder an eine gemütliche Session zu denken war, aber wir sind der guten Hoffnung, dass sich die Abstände zwischen den Spielterminen nun langsam wieder merklich verringern werden. Der nächste steht jedenfalls noch im Oktober an  :)

torben:
Gut Ding hatte seine Weile, aber nun ist auch hier mal wieder Zeit für einen Sessionbericht.
Viel Spass beim Lesen  :)

Session 57: Teil 1
7.8.-11.8.2784 3Z
Hjolgars Flüchtlingssiedlung - Unterwegs nach Naeseknus

Schon während Thorols Männer die Havspöke am späten Abend des 7. August 2784 3Z auf den Strand bei der Flüchtlingssiedlung ziehen, kommt ihnen Hjolgar mit einigen seiner Gefolgsleute entgegen. Der Helutavi ist verwundert, das grosse Schiff nicht unter der Führung Jelf Kjornirs, sondern Thorols zu sehen. Darauf angesprochen, sagt Thorol kurz, dass Kjornir nicht mehr sei, und er, wie ihm seine und Kjornirs Leute gerne bestätigen könnten, jetzt das Amt des Jelfs der Helutavi innehabe. Bevor ihre Gespräche weitergehen, führt Hjolgar Thorol, Talvar, die Gefährten und den Labban Ollo in seine notdürftige Halle, wo er sich bei einem bescheidenen Mahl von den Geschehnissen seit ihrem letzten Zusammentreffen berichten lässt. Nachdem Hjolgar über die zunehmende Gefahr durch die Eiswesen informiert ist, kommen sie auf das weitere Vorgehen zu sprechen. Für Bóin II. ist klar, dass der Kampf gegen die Eiswesen an Land geführt werden muss. Tinulin drängt derweil darauf, Kontakt mit den Kleinzwergen des Nordens aufzunehmen, wobei ihm gemäss Thorols Aussage wohl nur Hjolgar und seine Leute helfen könnten. Angesichts der schieren Masse und Stärke der Schergen des eisigen Gegners sieht der Noldo ein Ersuchen um die Unterstützung durch die Kleinzwerge als einzigen Anknüpfungspunkt. Bóin II. fügt an, dass dieses Volk offenbar über Waffen verfüge, welche gegen diese Art von Gegner besonders wirksam seien, worauf Hjolgar sein Schwert holt, welches ihm die Kleinzwerge für viele Jahre guter Handelsbeziehungen geschenkt hatten. Als Bóin II. die Waffe eingehend begutachtet, fällt ihm auf, dass das Metall kaum bessere Eigenschaften als herkömmlicher Edelstahl haben dürfte. Von grösserem Interesse sind für ihn daher mehrere flache, schwarz schimmernde Steine, welche kunstvoll in die Klinge eingearbeitet wurden. Solche Steine sind dem erfahrenen Zwerg aus den Malachithöhlen bisher noch nicht unter die Augen gekommen, und er vermutet, dass sie der eigentliche Grund für den besonderen Biss dieser Klingen sind. Hjolgar hat derweil nach seinem Gefolgsmann Bjarmi geschickt, einem grossen und stämmigen Mann mit spärlichen Kenntnissen der Sprache Westron, welcher wenig später die Halle betritt. Hjolgar sagt, Bjarmi könne vielleicht einen Kontakt mit den Kleinzwergen von "Harkes Volk" herstellen, indem er sie vorbei an der Eisenzinne zum Donnersee und dort zu "Horge" und seinen Männern führe. Die Erwähnung des Namens "Horge" lässt Khufur aufhorchen, und er ist sich sicher, dass dieser Horge genau derjenige ist, den er sucht, um ihm die Axt Dunkelfluch sowie den übrigen Nachlass Hargrimms zu übergeben. Bóin II. hingegen wird etwas stutzig und erkundigt sich bei Hjolgar danach, was es mit der Bezeichnung "Harkes Volk" auf sich habe. Dieser erwidert, irgendwann mal aufgeschnappt zu haben, dass die Waffen, mit denen die Kleinzwerge Handel treiben würden, von "Harkes Volk" hergestellt worden seien. Bóin II. grübelt noch eine Weile über diesen Informationen und ist sich dabei ziemlich sicher, dass Hargrimm bei ihrem ersten Zusammentreffen erzählt hatte, Horge sei der Name seines Onkels und nicht jener seines Vaters. Hjolgar muss die Hoffnungen der Gefährten allerdings gleich wieder dämpfen, denn er sagt, um mit den Kleinzwergen in Kontakt treten zu können, müssten sie zuerst nach Naeseknus gehen, um dort den Schlüssel für die Wasserfallpforte zu holen. Als sich Tinulin fragend umblickt, ergreift Thorol das Wort und sagt, er werde die Gefährten auf dieser Reise nicht begleiten, sondern gemäss ihrem ursprünglichen Plan nach Jökalinda segeln, um weitere Truppen für den Kampf gegen die eisige Bedrohung zu rekrutieren. Anschliessend sei zwar geplant, Juha und seine Labbadal in Nunavuk aufzusammeln und hierher zur Flüchtlingssiedlung zu bringen. Angesichts der jüngsten Angriffe auf die Skumkrona und die Havspöke erachte er es aber zumindest als fraglich, ob sie ernsthaft noch länger an diesem Plan festhalten oder sich nicht lieber weiter in den Süden zurückziehen sollten. Tinulin versteht die Bedenken des Jelfs und glaubt für einen kurzen Moment, dieser könnte sich vielleicht fragen, ob er jetzt überhaupt noch am Bündnis der Nordvölker festhalten solle. Immerhin ist er jetzt bereits der neue Anführer der Helutavi, und von den Eisenmenschen, und vor allem auch von den Lindwürmern, scheint keine Gefahr für sein Volk auszugehen. Zudem sind Juha und die Labban in Nunavuk viel weiter im Norden und könnten daher ein umso interessanteres Ziel für die Eiswesen sein als die Helutavi, womit auch gleich ein potentieller Widersacher um die Vorherrschaft im Norden ausgeschaltet wäre. Rasch wischt der Noldo diese Gedanken aber wieder beiseite und fragt Thorol, ob es nicht möglich sei, Nunavuk auf direktem Weg übers offene Meer anzulaufen. Der Jelf verneint dies unter Hinweis auf die zahllosen Gefahren, die auch ohne die Eiswesen auf der direkten Route lauern würden, etwa starke Strömungen, Stürme und dichter Nebel, aber auch ganz "normale" Wale und andere unheimliche Meeresbewohner. Nur Kjornir sei es in früheren Tagen, als er noch weitsichtig gewesen sei, möglich gewesen, ausserhalb der Sichtweite der Küsten sicher zu navigieren. Nachdem er eines Tages sein Augenlicht verloren hätte, habe aber selbst er sich kaum noch aufs offene Meer hinausgewagt. Auf den Plan der Gefährten zurückkommend, sagt Thorol mit Blick auf Bóin II., dass die Kleinzwerge ihre Waffen sicher nicht verschenken, sondern damit Handel treiben wollen würden. Hjolgar gibt zu bedenken, dass das Handelsvolumen bezüglich Waffen immer recht klein gewesen sei und sie in ihrer jetzigen Lage kaum Waren hätten, welche sie den Kleinzwergen im Austausch gegen ihre Waffen anbieten könnten. Bóin II. sieht in diesem Umstand indessen kein Problem und sagt mit zuversichtlichem Ton in der Stimme, dass die Gefährten genau über das richtige Gut zum Handel mit den Kleinzwergen verfügen würden, nämlich Wissen. Als Tinulin die fragenden Blicke der Helutavi bemerkt und Bóin II. keine Anstalten zur Erläuterung seiner Worte macht, erklärt der Noldo, dass sie weit im Süden vermutlich einen Vertreter der Kleinzwerge angetroffen hätten, welcher aber leider verstorben sei. Im Norden werde auf seine Rückkehr gewartet, und die Gefährten könnten den Kleinzwergen wichtige Informationen und Erkenntnisse ihres verstorbenen Verwandten überbringen. Da es den Anschein macht, als seien sich die Gefährten und die Helutavi über das weitere Vorgehen weitgehend einig geworden, ergreift Maira das Wort und sagt, sie wolle sich vor der Beschlussfassung gerne noch mit den Gefährten alleine unterhalten. Die Männer sind einverstanden, und kurz darauf ziehen sich Tinulin, Arrohir und Maira in ein kleines Nebenzimmer zurück.

Als Tinulin, Arrohir und Maira alleine sind, bricht die ganze, während der Unterredung angestaute Ohnmacht und Verzweiflung aus der jungen Heilerin heraus. Den Plan der Gefährten, alleine mit Bjarmi als Führer nach Naeseknus zu gehen, das vor nicht allzu langer Zeit von den Eiswesen zerstört wurde, hält sie für puren Wahnsinn. Nachdem sie den kalten Klauen des eisigen Todes gerade erst und nur mit viel Glück entkommen seien, ziehe es sie nun umso mehr in den warmen Süden, wo sie sich erholen wolle, aber es scheine, als zöge es den Rest der Calotirnor in den kalten Norden und in eine Höhle der Kleinzwerge.
[Bei unserer allerersten Kampagne, der "Kampagne vom Schwarzen Spiegel" kam es zu einem Total Party Kill, nachdem die Spielercharakter dem vom Spielleiter geführten Charakter in eine Höhle gefolgt waren, statt ihren eigentlichen Plan umzusetzen und nach mehreren bestandenen Abenteuern erstmal ein bisschen auszuspannen und Ferien zu machen. Diese Begebenheit ist bei uns zum geflügelten Wort geworden, und seither heisst es bei den Spielern im Angesicht einer möglicherweise tödlichen Falle des Spielleiters, der man sich eigentlich nicht nähern möchte, mahnend: "Ja wir könnten jetzt in die Ferien, aber da hinten hat's noch eine Höhle." Hier dreht der Spielleiter den Spiess um und bemüht als Maira dieses geflügelte Wort in umgekehrter Weise: "Ich würde ja eigentlich gerne in den warmen Süden gehen und mich dort erholen, also Ferien machen. Aber ihr wollt in den kalten Norden, wo es eine Höhle voll von Kleinzwergen hat."]
Tinulin und Arrohir verstehen Mairas Wunsch sehr gut und würden ihn ihr auch liebend gern erfüllen, aber der Noldo sagt, sie hätten auch noch Khufur dabei, der noch immer Hargrimms Nachlass mit sich führe und nun die Hoffnung hege, diesen seinem rechtmässigen Besitzer zurückgeben zu können. Maira spürt, dass sie ihre Ordensbrüder nicht von ihrem Plan wird abbringen können und gibt schliesslich sichtlich geknickt nach.
Während sich Tinulin und Arrohir mit Maira beraten, fragt Bóin II. nochmals bei Hjolgar nach, ob er sich sicher sei, dass die Waffen von "Harkes Volk" hergestellt worden seien. Mit etwas Übersetzungshilfe von Calendin erklären ihm Bjarmi und Hjolgar, dass der Anführer jener Zwerge, mit denen die Helutavi von Naeseknus Handel treiben würden, "Horge" heisse. Hjolgar fährt fort, dass er das mit "Harkes Volk" nur erwähnt habe, weil die Gefährten ja offensichtlich daran interessiert seien, den Kleinzwergen ihre Waffen abzukaufen. Nun sei es so, dass er bei einem Gespräch einmal beiläufig mitbekommen habe, dass Horge zwar der Anführer jener Kleinzwerge sei, mit denen sie Kontakt hätten, dass aber nicht er der Hersteller der Waffen sei, sondern diese eben von "Harkes Volk" stammen würden. Genaueres wisse er darüber aber auch nicht.
Als Tinulin, Arrohir und Maira wieder in die Haupthalle zurückkehren, bemerkt Khufur den gesenkten Blick und die getrübte Stimmung der Heilerin, worauf er ihr seinen Mantel anbietet und sagt, es werde kälter werden. Maira lehnt das nett gemeinte Angebot jedoch ab und setzt sich, um der weiteren Besprechung wortlos zu folgen. Auf Bjarmis Frage, wen er alles nach Naeseknus und anschliessend zu Horge führen solle, verweist Tinulin auf die Gefährten. Thorol sagt, er habe keine direkte Verwendung für Ollo, Juhas Gefolgsmann möchte den Helutavi aber dennoch als Vertreter der Labban nach Jökalinda begleiten. Für die Reise nach Naeseknus rechnet Bjarmi mit rund sechs Tagen, und bis zum Donnersee müssten sie sicher nochmals die doppelte Zeitspanne einplanen. Die Gefährten beschliessen, am nächsten Tag ausreichend Proviant für 14 Reisetage zu beschaffen, bevor sie tags darauf aufbrechen wollen.

Als die Gefährten am Abend unter sich sind, eröffnet Bóin II. seinen Freunden, dass er bei Hargrimms Erzählungen über seine Herkunft auf Ungereimtheiten gestossen sei. Bei ihrem ersten Zusammentreffen in Rhudaur habe er sich nämlich als "Sohn von Harke" oder "Sohn von Herke", so genau könne er seine Aufzeichnungen leider nicht mehr entziffern, vorgestellt, welcher angeblich ein direkter Nachfahre Harkvals, des Herrn der Kleinzwerge von Cameth Brin, gewesen sein solle. Damals habe er gesagt, sein "Onkel Horge" habe in Rhudaur Nachforschungen angestellt, und nachdem er bei einem Unfall ums Leben gekommen sei, habe nur sein Ring den Weg zurück in den Norden gefunden. Nach der Schlacht mit den Trollen hingegen habe Harkval ihn und Khufur mit seinem letzten Atemzug darum gebeten, seinen Nachlass zu seinem "Vater Horge" zu bringen, welcher jenseits von Eisenzinne und Donnersee wohne. Ob diesen verschwörerisch klingenden Behauptungen zweifelt Calendin etwas an Bóins II. Erinnerungsvermögen, doch der Zwerg lässt das nicht gelten und verweist darauf, seine Erinnerung durch seine Tagebucheinträge stützen zu können. Tinulin nimmt Bóins II. Worte in Bedacht, doch da sie vorerst keine weiteren belastbaren Informationen greifbar haben, sagt er bloss, dass sie einfach vorsichtig werden sein müssen.

// Metageblubber:

Auch bei dieser Session hat es eine Weile gedauert, bis wir richtig ins Spiel gefunden hatten. Aufgrund der aktuell eher langen Spielabstände und Vielem, was neben dem Spiel von langjährigen Freunden halt auch noch zu reden gibt, lässt sich das zur Zeit kaum ändern, stört uns alle zum Glück aber nicht. Im Spiel selbst gab es auch die eine oder andere Verzögerung, als Fakten aus früheren Sessions nachgeschlagen werden mussten, die im Spiel vielleicht von Relevanz sind / sein werden / sein könnten. Einige nachzuschlagende Dinge betrafen in erster Linie mich, resp. meine Vorbereitung als Spielleiter (z.B. Wie sieht Hjolgars Schwert nun genau aus? Habe ich es bereits früher schon einmal beschrieben?) Da hätte ich schneller sein oder in der Situation einfach etwas festlegen können. Andere Dinge betrafen das Wissen der Charakter, hier ging es darum, ob Bóin II. und vor allem Khufur die Diskrepanz in Hargrimms Erzählung auffällt oder nicht. Bóins II. Spieler hat die Diskrepanz bezüglich der Verwandschaft zwischen Hargrimm und Horge bzw. Harke tatsächlich bemerkt, dies allerdings vor allem auch, weil er für Bóin II. ein eigenes Tagebuch führt und so gegenüber Khufurs Spieler im Vorteil war, was sie Erinnerung betraf.

Im Nachgang zur Session haben wir diese "Wissensdinge" der Zwerge noch besprochen, damit es bei allfälligen Konflikten in der Zukunft nicht plötzlich auf einer Seite zu langen Gesichtern kommt, weil "das hätte man doch eigentlich gewusst, wenn..." Jetzt ist alles Nötige besprochen und wir können gespannt sein, wie die Sache bei den Kleinzwergen weitergehen wird.

Weiter geht's bei Teil 2

torben:
Session 57: Teil 2

Den folgenden Tag nutzen die Gefährten zur Erholung und zum Packen des rund 50 Kilogramm schweren Proviants, der hauptsächlich aus Trockenfisch besteht und, auf drei grosse Bündel aus Fell verteilt, von den Zwergen und Arrohir getragen werden muss.
[Diskussion über den für die Reise benötigten Proviant. Spieler von Calendin: "Also ich bin ja der Meinung, dass es eigentlich kein Problem sein dürfte, mit zwei Elben im Wald zu überleben." Spielleiter: "Ja, wenn man sie nur fein genug filetiert, halten die schon eine ganze Weile vor."]
Calendin geht derweil mit Tinulin in den nahegelegenen Wald, wo sie genügend Schäfte für 25 neue Pfeile und von einer Ente die ebenfalls benötigten Federn beschaffen. Als am Nachmittag alle Calotirnor beisammen sitzen, beklagt Bóin II., dass es ihnen wohl nie gelingen werde, ihre Ziele zu erreichen. Mit einem leicht trotzigen Blick zu Arrohir erwidert darauf Maira, dass sie eigentlich einfach nach Süden gehen könnten und Arrohir dem Truchsess von Gondor Barahirs Ring, den König Arvedui Juhas Ahnherrn gegeben hatte, übergeben könnte, wie es sein Auftrag sei. Damit hätten sie zumindest eines ihrer Ziele erreicht. Tinulin bemerkt dazu, dass sich selbst diese an sich klare Aufgabe leider nicht ganz so einfach erledigen lasse, da auch noch andere Personen Anspruch auf den Ring erheben würden.
Beim Abendbrot erklärt Hjolgar den Gefährten und Bjarmi, dass der Schlüssel für die Wasserfallpforte ein mit komplizierten Rillenmustern und Vertiefungen versehener Vierkantmetallstab von rund 40 Zentimetern Länge sei. Er befinde sich in einer metallbeschlagenen, mit drei Vorhängeschlössern gesicherten Kiste, welche er in einer mit Holzplanken bedeckten Grube unter einem Bärenfell und seinem Sessel in seiner Halle in Naeseknus verwahrt habe. Den Schlüssel für die Vorhängeschlösser habe er im Tumult während des Angriffs der Eiswesen auf Naeseknus aus den Augen verloren, aber er geht davon aus, dass man die Schlösser auch mit gebotener Kraft respektive roher Gewalt öffnen könne. Neben dem Rat, äusserste Vorsicht walten zu lassen, gibt er den Gefährten auch eine Skizze von Naeseknus sowie eine grobe Landkarte mit, mit deren Hilfe sie sich zumindest einen ungefähren Überblick über ihre Umgebung verschaffen können sollten.

Am Morgen des 9. August 2784 3Z hält Bóin II., dem beim Gedanken an das Wort "Wasserfallpforte" noch immer etwas mulmig wird, da er es mit viel Nässe und der Möglichkeit zu ertrinken in Verbindung bringt, eine kleine Ansprache zur Aufmunterung seiner Freunde, bevor sie sich von Thorol und den anderen verabschieden. Nachdem Bjarmi die Gefährten schon etwa eine halbe Stunde durch den nördlich der Flüchtlingssiedung gelegenen Wald geführt hat, keimen in Arrohir plötzlich Zweifel auf, ob Thorol sich wirklich an ihre Vereinbarungen halten wird. Beim Abschied hatte irgendetwas im Blick des Helutavi gelegen - oder war es die Wahl seiner Worte gewesen? Arrohir kann es nicht genau benennen -, das den Argwohn des jungen Dunadans geweckt hat. Da er an der Situation jetzt aber ohnehin nichts mehr ändern kann, wischt er seine unheilschwangeren Gedanken weg und konzentriert sich wieder auf den schmalen Pfad. Bóin II. scheint noch immer von der langen Schiffsreise benebelt zu sein, denn er schwankt von Zeit zu Zeit beträchtlich nach links und rechts. Sein unsicherer Gang könnte allerdings vielleicht auch einfach mit dem intensiven Geruch des grossen Bündels Trockenfisch zusammenhängen, welches, in ein speckiges Fell eingerollt, schwer über seine Schulter hängt. Auch Calendin scheint der von den Zwergen und Arrohir ausgehende Fischgeruch sichtlich Mühe zu bereiten, denn er bekundet eine für den sonst so behänden Waldelben auffallend ungewohnte Tapsigkeit.
[Als ein Manöverwurf zur Feststellung der allgemeinen "Lauffreude" der Wanderer ansteht, patzt Calendin mit einem Endergebnis von -55, während Bóin mit einer UM 07 + 25 Bewegungsmanöverbonus = 33 "glänzt".]
Schon bald nachdem sie den kleinen Wald hinter sich gelassen haben, wird das Land hügeliger und der Boden mäandert von steinig bis sumpfig. Abends errichten sie am Fuss eines Hügels ihr Lager und entzünden ein kleines Torffeuer. Die Zwerge bauen die beiden Zelte auf, welche jeweils drei Personen knappen Platz zum Schlafen bieten, derweil Calendin auf die Pirsch geht und nach nicht allzu langer Zeit mit einem erlegten Wasservogel zurückkehrt. Während der ereignislos verstreichenden Nacht halten je ein Elb und ein Zwerg gemeinsam Wache.

Auch den 10. August 2784 3Z verbringen die Gefährten und Bjarmi wandernd und gelangen am Abend über einen niedrigen Pass, von dem aus die Elben in der Ferne einen grösseren Wald erkennen können. Vordringlicher ist indessen eine andere Entdeckung, die Calendin auf der Passhöhe macht. Gemeinsam finden die Elben die frischen Spuren von rund 16 riesigen Wölfen, wobei ihnen sogleich Erinnerungen an ihr Zusammentreffen mit ähnlich grossen Tieren im Wald südlich von Jökalinda kommen. In der näheren Umgebung können sie zwar keine Wölfe ausmachen, Tinulin mahnt aber dennoch alle dazu, sehr vorsichtig zu sein und - mit Blick auf die Zwerge und Arrohir - zu versuchen, nicht zu sehr nach Fisch zu stinken. Nachdem sie den Pass verlassen und die dahinterliegende Ebene erreicht haben, errichten sie ihr Nachtlager und setzen ein Feuer in Gang.
Die Menschen sind in den Zelten bereits fest am Schlafen, als mitten in der Nacht plötzlich Wolfsgeheul die ansonsten ruhige und friedliche Stimmung zerstört. Gleich darauf können die Elben in der Entfernung mehrere riesige Wölfe mit dunklem Fell ausmachen, welche das Lager von den umliegenden Hügel aus beobachten. Rasch wird Arrohir geweckt, und während der junge Mann noch in seine Rüstung schlüpft, erkennen die Zwerge und Elben, dass sich drei der Wölfe dem Lager aus südwestlicher Richtung nähern. Nun werden auch Maira und Bjarmi geweckt, und kurz darauf formieren sich alle angriffsbereit zu einem Kreis, in dessen Mitte Maira steht. Als die drei Wölfe noch rund 120 Meter entfernt sind, eröffnen die Elben mit ihren Bögen das Feuer, wobei Calendin seinen Pfeil mit den Worten "Naur an Gaur!", was in der Sprache Sindarin "Feuer dem Wolf!" bedeutet, auf die Reise schickt. Sein Bogen Culor beschleunigt den Pfeil dermassen, dass er im nächsten Moment bis zu den Federn in den anvisierten Wolf eindringt und diesen tödlich getroffen zu Boden gehen lässt. Calendins Glanzschuss lässt die beiden verbleibenden Angreifer jedoch unbeeindruckt, die nun zum Sturmangriff auf die Gefährten übergehen. Während Calendin noch einen weiteren Pfeil verschiesst, wechselt Tinulin auf Schwert und Schild und macht sich für den Nahkampf bereit. Im nächsten Augenblick haben die Wölfe das Lager erreicht, und Bóin II. und Bjarmi stellen sich schützend vor den noch immer mit dem Bogen bewaffneten Calendin, wodurch sich den Angreifern allerdings die Möglichkeit eröffnet, zu zweit über Tinulin herzufallen. Als sich der eine Wolf in Tinulins Bein verbeisst und ihm eine blutende Wunde zufügt, erkennt der Noldo mit Schrecken, dass die Tiere schwarze Augenhöhlen haben und Eis ihre Reisser und Krallen überzieht. Der Biss des Wolfs macht Tinulin zwar benommen, aber der gleichzeitig ausgeführte Streich mit seiner Klinge Luinmacil haucht zumindest diesem Gegner noch das Leben aus. Während der letzte im Nahkampf verbliebene Wolf Bóin II. anfällt, warnt Arrohir vor zwei weiteren Wölfen, welche er auf der anderen Seite des Lager rasch hat näherkommen sehen. Tinulin lässt daher von der Behandlung seiner üblen Beinblutung ab, und auch Calendin späht in der Dunkelheit, die vom flackernden Schein des Feuers immer wieder zuckend erhellt wird, nach weiteren Gegnern. Es zeigt sich jedoch rasch, dass Arrohir ein Opfer seiner Einbildung geworden sein muss, denn es kommen keine weiteren Wölfe ins Licht des Lagers.
[Technisch gesprochen: Arrohir verpatzt seinen Wahrnehmungswurf und glaubt daher, dass das Lager auch von der anderen Seite angegriffen wird, weshalb sich nicht alle Gefährten auf den letzten Wolf stürzen.]
Da Calendin keinen direkten Gegner mehr hat, legt er seinen Bogen ab und nimmt seinen Schild auf, doch braucht er sein Schwert erst gar nicht mehr zu ziehen, denn kurz darauf gelingt es Bóin II. und Khufur, auch noch den letzten dieser ungewöhnlich zähen Wölfe zu erschlagen, als er sich bereits zurückziehen wollte. Rasch kümmert sich Maira um Tinulins Blutung und stellt dabei erschüttert fest, dass der eine erfolgreiche Angriff des Wolfes ausgereicht hat, um Tinulin die Hälfte seiner Kraft zu rauben.
Als die Elben und Zwerge wieder in die Dunkelheit spähen, erkennen sie, dass mehrere Wölfe des Rudels das Lager mit gut 200 Metern Abstand umkreisen und nicht aus den Augen lassen. Da sie aber keinen erneuten Angriff wagen, legen sich Arrohir, Maira und Bjarmi schliesslich mit ihren Decken vor die Zelte und nahe an das wärmende Feuer, bis sie schliesslich einsetzender Schneeregen doch in die Zelte fliehen lässt. Die Elben und Zwerge hingegen harren in der nassen Kälte aus und bewachen das Lager bis zum frühen Morgengrauen.

Gegen sechs Uhr morgens am 11. August 2784 3Z bauen die Gefährten trotz des eisigen Schneeregens ihre Zelte ab und brechen, von den Wölfen mit gehörigem Abstand gefolgt, erneut auf. Im Laufe des Tages wandelt sich der Schneeregen zu einem äussersten nassen Schneefall, der phasenweise so dicht ist, dass er die Sicht der Gefährten merklich einschränkt. Bis zum Abend erreicht die Gruppe den Saum des grossen Waldes, den die Elben zwei Tage zuvor vom Pass aus gesehen hatten.

// Metageblubber:

Ich bin eigentlich kein Fan von Hartwurstspielerei, wo also jede Mahlzeit und jedes getragene Gramm genau aufgeschrieben und dokumentiert werden muss. Wenn es allerdings in gefährlichem Gebiet längere Zeit über Land geht, möchte ich dennoch, dass ein gewisses Augenmass bezüglich des Proviants besteht. Es stimmt natürlich, wer zwei Elben bei sich hat, sollte in der Wildnis eigentlich keine Nahrungsprobleme bekommen. Wenn die Elben nun aber über längere Zeit gar nicht dazu kommen, nach Nahrung zu suchen, dann kann der Proviant eben doch wieder relevant werden, zumal er nicht nur sperrig und stinkend, sondern auch schwer sein kann.

Für die nächste Session sind wir nun gerüstet, es liegt ein klares Ziel vor Augen und wir dürfen zuversichtlich sein, dass es schon ganz anders kommen wird, als man sich das auf der einen oder anderen Seite so erhofft hat. Allerdings wird sich unsere Spielfrequenz aufgrund des Umzugs von Bóins II. Spieler (innerhalb derselben Ortschaft) in ein eigenes Haus bis auf weiteres kaum verbessern... aber Vorfreude ist ja bekanntlich die schönste Freude.  ~;D >;D ;D

torben:
Jaja 60 Tage und so, kennen wir...  :P
Endlich wieder aus der Versenkung und zurück auf Seite 1 der Spielberichte... Diese Session hat zwar noch an den letzten Tagen des alten Jahres stattgefunden, aber ich bin erst jetzt dazu gekommen, sie ausfzuschreiben.
Nun denn, auf nach Naeseknus... oder Knäckebrot?... oder Naasekääs?... meine Spieler mal wieder... :)

Session 58:
11.8.-21.8.2784 3Z
Unterwegs nach Naeseknus - Eisenzinne

Sobald die Gefährten und Bjarmi einen guten Lagerplatz am Waldrand gefunden haben, macht sich Khufur daran, in der Nähe Feuerholz zu beschaffen. Dabei schwingt er mehrfach seine zweihändige Axt in Richtung der sie noch immer verfolgenden Wölfe durch die Luft und ruft, sie sollen ruhig zum "Halsabschneider", so der Name seiner Waffe, kommen. Arrohir packt unterdessen erst seine Schwester Maira und anschliessend sich selbst dick in die mitgebrachten Felle ein, während Tinulin auf der dem Wald zugewandten Seite des Lagers zwei Stolperfallen mit Schnur aus dem elbischen Stoff Hithlain aufstellt. Noch immer trägt er den Kriegshelm seines Vorfahren Turulin auf dem Kopf und setzt ihn auch nicht ab, als er später zusammen mit Calendin sowie den Zwergen über die Nacht verteilt Wache hält.

Während der nächsten Tage wandern die Gefährten und Bjarmi entlang des Waldrands und weiter in nordöstlicher Richtung auf Naeseknus zu, stets in sicherem Abstand von mehreren riesigen Eiswölfen verfolgt. Am späten Nachmittag des 15. August 2784 3Z erreichen sie schliesslich einen langgestreckten, grösstenteils bewaldeten Hügel, dessen Nordseite steil zu einem gut 25 Meter breiten, flachen Fluss abfällt, der hier in die Bucht von Naeseknus mündet. Während die Elben zur Steilkante schleichen und sich einen Überblick verschaffen, warten die anderen im Schutz des Waldes. Die Elben erkennen, dass grosse Teile der hölzernen Palisade, die parallel zum nördlichen Ufer des Flusses verläuft und Naeseknus umgibt, niedergebrannt und an zwei Stellen auch eingedrückt wurden. Auch ein Grossteil der Häuser der Siedlung sind ein Raub der Flammen geworden, was Tinulin und Calendin doch recht verwundert, denn bisher hatten sie keine Anzeichen dafür gehabt, dass der eisige Feind auch Macht über das Feuer hätte. Von den rund 60 grösseren und kleineren Gebäuden des Ortes, deren Dächer hauptsächlich mit Stroh gedeckt waren, scheinen nur gerade sechs oder sieben unversehrt geblieben zu sein. Die anderen weisen allesamt Schäden auf oder sind gar bis auf die Grundmauern niedergebrannt. Und auch wenn bereits mehrere Wochen seit dem Überfall der Eiswesen auf Naeseknus vergangen sind, liegt noch immer Brandgeruch in der regennassen Luft. Während Tinulin seinen Blick über die Ruinen schweifen lässt, nimmt er immer wieder kleine Bewegungen wahr, kann aber nichts Genaues erkennen. Der Schnee, der während der letzten Tage immer wieder mal im Wechsel mit Regen gefallen ist, hat sich nicht am Boden gehalten, weshalb die Elben auf diesem Weg und auf diese Distanz keine Spuren ausmachen können.
Nach einer Weile gehen sie zu den anderen zurück und erkundigen sich bei Bjarmi, wie der Überfall der Eiswesen auf Naeseknus abgelaufen ist. Der Helutavi erzählt:

"Es muss Anfang Juli gewesen sein, also vor wohl rund sechs Wochen, als bei Einbruch der Dunkelheit und ohne jede Vorwarnung plötzlich zahllose riesige Krabben mit weissen Panzern und eisigen Scheren aus dem Meer gestiegen und über uns und unser Dorf hergefallen sind. Rasch rief Hjolgar die Männer zur Verteidigung, während sich die Frauen, Kinder und Alten in den Häusern verstecken und auf die Flucht vorbereiten sollten. Nur zu schnell mussten wir feststellen, dass wir den Gegnern nicht ansatzweise gewachsen waren, zumal wir plötzlich auch noch aus dem Rücken attackiert wurden. Mehrere riesenhafte und teilweise schauerlich entstellte Eisbären hatten die Palisade an einer Stelle auf der Nordseite niedergedrückt und fielen uns von hinten an. Es dauerte nicht lange, bis die Krabben auch in die Häuser eindrangen und im Kampf umgestossene Kerzen und Fackeln erste Balken und Dächer in Flammen aufgehen liessen. Bald schon brannten zahlreiche Gebäude lichterloh, und das Feuer bahnte sich seinen Weg von Strohdach zu Strohdach. An mehreren Stellen hat der Brand auch auf die Palisade übergegriffen, und in dem dichten Rauch und mit den zahllosen Gegnern vor und hinter uns hatten wir unsere liebe Mühe, überhaupt noch lebend aus dem Dorf zu entkommen. Wir flohen mit allem, was unsere Frauen in der Eile an Vorräten hatten zusammensuchen können, über eine kleine Brücke, die etwa einen Viertelkilometer von Naeseknus flussaufwärts liegt, und wandten uns nach Südwesten, bis wir schliesslich nach mehreren Tagen die Bucht erreichten, bei welcher wir uns kennengelernt haben."

Nachdem Bjarmi zum Ende seines Berichts gekommen ist, gehen die Gefährten zu der besagten Brücke, welche über den an dieser Stelle rund 25 Meter breiten Fluss führt. Das Bauwerk ist gut drei Meter breit und scheint intakt zu sein. Auf beiden Seiten der Brücke ist das Land nur leicht hügelig und mit üppigem, hohem Gras bewachsen, das vom schweren Schneeregen der vergangenen Tage heruntergedrückt wurde. Da sie noch immer von den Eiswölfen verfolgt werden und Tinulin auch auf der anderen Seite des Flusses zwei der Tiere ausmachen kann, überqueren sie die Brücke in enger Reihenfolge und nähern sich anschliessend vorsichtig und mit gezogenen Waffen den Ruinen von Naeseknus. Je näher sie der verkohlten Palisade kommen, desto unruhiger wird Bjarmi, der die Gefährten eindringlich zur Eile mahnt. Der Helutavi befürchtet zwar die Rückkehr der eisigen Feinde, doch die Elben ziehen sogar eine Übernachtung in einem der unversehrten Häuser in Erwägung, wobei Calendin zu bedenken gibt, dass so ein Haus viel besser zu verteidigen wäre als ein Lagerplatz unter freiem Himmel. Gleichwohl bleiben alle äusserst vorsichtig, als sie das verbrannte Tor passieren und wenig später vor dem ersten heil gebliebenen Haus stehen. Bjarmi sagt den Gefährten, es habe Olf gehört, der sein Leben bei der Verteidigung von Naeseknus gelassen habe. Weder seine Frau Greta noch seine etwa sechsjährige Tochter Una hätten sich auf der Flucht bei der Brücke eingefunden, und man habe keinen Hinweis auf ihren Verbleib. Bóin II. betritt das Haus als erster und erkennt rasch, dass es im Inneren verwüstet wurde. Überall finden sich die tiefen Kratzspuren riesiger Krallen im Holz, und in der kleinen Küche liegen spärliche Reste von Getreide auf dem Boden verschüttet. Bjarmi folgt Bóin II. ins Haus und ruft leise nach Una, doch als er in einem der kleineren Nebenräume unter einem Tisch die ausgedehnten Umrisse einer eingetrockneten Blutpfütze entdeckt, wird ihm klar, dass sie hier keine Überlebenden mehr finden werden. Sichtlich mitgenommen, verlässt Bjarmi das Haus wieder, und nachdem er sich kurz darauf etwas gefangen hat, mahnt er die Gefährten nochmals zur Eile. Bóin II. entgegnet ihm jedoch, dass sie zunächst nach Proviant suchen müssen, ohne den die Weiterreise ohnehin nicht zu bewerkstelligen sei.
[Der Spielleiter beschreibt die beklemmende Szenerie im zerstörten Dorf. "Es ist klar zu sehen, dass hier einfach etwas sehr Schlimmes passiert ist." Spieler von Bóin II. mit niedergeschlagenem Tonfall: "Ja, ich war auch schon mal in Zürich."(Anmerkung für die Nicht-Schweizer: ALLES ist besser als Zürich, speziell für uns Basler  ~;D ~;D ~;D)]
Vorsichtig erkunden die Gefährten das nächste intakte Haus und finden dabei ein kleines Fass mit in Öl eingelegten Rollmöpsen. Während sie ihre Suche nach Überlebenden und weiterem Proviant erfolglos fortsetzen, verdrücken sie mit mehr oder minder grossem Widerwillen die öligen Fischigkeiten. Schliesslich begeben sie sich zur ziemlich zentral gelegenen grossen Halle Hjolgars. Auch hier hat das Feuer gewütet, und nur die nördliche sowie die östliche Hauswand stehen noch. Die Südwand ist ebenso wie die zum Hafen ausgerichtete Westwand und das Innere des Gebäudes total niedergebrannt, und der Boden liegt tief unter Schutt, Asche und verkohlten Balken begraben. Während die Elben und Maira auf der offenen Westseite der Halle Wache halten, beginnen die Zwerge mit Arrohir und Bjarmi, den Boden an der Stelle freizuräumen, an welcher noch wenige Wochen zuvor Hjolgars grosser Stuhl gestanden hatte. An dieser Stelle soll in einer Mulde unter den dicken Holzbohlen eine Kiste verborgen sein, welche den Schlüssel zur Wasserfallpforte enthält. Die Männer sind noch nicht weit vorangekommen, und der noch immer in der Luft liegende Brandgeruch wird durch das geräuschvolle Beiseiteräumen von Schutt und Asche immer heftiger, als die Elben zwischen den nordöstlichen Häuserruinen plötzlich eine in verdreckte Kleider gehüllte Frau entdecken, die zwischen den Trümmern umherstakst. Eilig holen sie Bjarmi hinzu, der erkennt, dass es sich bei der Frau um Greta handelt, doch als er nach ihr ruft, legt sie ihren Kopf derart unnatürlich schräg zur Seite, dass Tinulin zu äusserster Vorsicht rät. Dem Noldo wird rasch klar, dass die Frau, die nun langsam auf die Gefährten zuzuwanken beginnt, eine Wiedergängerin sein muss. Beinahe gleichzeitig erscheinen plötzlich mehrere der untoten Eiswölfe im Dorf und stürmen von zwei Seiten auf die Gefährten zu, ohne Greta auch nur eines Blickes zu würdigen. Blitzschnell analysiert Tinulin ihre Optionen und weist darauf Khufur und Bjarmi an, weiter in den Trümmern des Hauses nach der verborgenen Mulde und der Kiste mit dem Schlüssel zur Wasserfallpforte zu suchen, während ihnen die anderen den Rücken freihalten sollen. Noch bevor die Wölfe bei der Ruine ankommen, kann Tinulin, auf dessen Helm der Stern Turulins hell zu leuchten beginnt, ein Lied der Inspiration anstimmen, welches die Herzen der Gefährten, allen voran Mairas, höher schlagen lässt und sie mit Mut und Kraft erfüllt. Arrohir führt denn auch einen fulminanten ersten Streich gegen einen Wolf, aber das Untier zeigt sich dennoch erschreckend unbeeindruckt. Auch die Treffer seiner Gefährten können den Angreifern kaum etwas anhaben, und schon im nächsten Moment kommen noch weitere Wölfe hinzu. Calendin muss einen kräftigen Biss hinnehmen, bevor Tinulin einen der Neuankömmlinge mit einem einzigen Hieb seines Schwertes Luinmacil erledigen kann. Während Khufur und Bjarmi in aller Eile den Boden der verwüsteten Halle freizulegen versuchen, taucht nur wenig später ein noch grösserer Wolf mit bleich glimmenden Augen auf, dem Tinulin jedoch sogleich einen todbringenden Streich versetzt. Als sich das Untier trotzdem noch einmal aufbäumt, zertrennt ihm der Noldo mit einem weiteren kraftvollen Hieb das Rückgrat, worauf der Wolf gelähmt zusammenbricht und sich kurz darauf nicht mehr rührt. Derweil springt einer der Wölfe über die schützenden Trümmer der niedergebrannten Westfassade und versucht, Khufur und Bjarmi anzugreifen. Glücklicherweise kann der Zwerg gerade noch rechtzeitig seine Axt ergreifen und sich damit gegen den Eindringling verteidigen. Sein Gegenangriff verhallt hingegen als leises Zischen in der kühlen Luft.
[Spieler von Khufur beim Angriff auf den Wolf: "Uzbad Bóin, ai oi!"... würfelt sehr tief... "Äh gut, wohl eher "ai noi!"]
Arrohirs nächster Hieb ist dafür umso tödlicher, denn er spiesst einen der Wölfe mit seinem Schwert der Länge nach auf. Unterdessen hat sich neben Greta noch eine weitere menschliche Leiche, ein ebenfalls schlimm zugerichteter Mann, auf den Weg zu den Gefährten gemacht. Arrohir bemerkt zwar noch, dass die tote Frau mit den schwarzen Augenhöhlen ihre Hände nach ihm auszustrecken beginnt, seine ganze Aufmerksamkeit wird jedoch im selben Moment von einem riesigen weissen Bären beansprucht, der sich, um die Häuserecke kommend, mit lautem Gebrüll auf die Hinterbeine stellt. Eine üble Wunde am Schädel und die ebenfalls schwarzen Augenhöhlen lassen, wie auch die eisüberzogenen Krallen, keinen Zweifel darüber aufkommen, dass dieser Eisbär bereits einmal sein Leben gelassen haben muss. Trotz dieser neuen Bedrohung kommen die Gefährten zu einer kurzen Verschnaufpause, denn Tinulin kann mit einem Hieb seiner Klinge einen weiteren Wolf erschlagen, so dass nur noch der Wolf bei Khufur und Bjarmi sowie zwei andere vor dem Zugang zur Halle übrig bleiben. Arrohir richtet seine ganze Konzentration auf den Bären, und als das Untier im nächsten Augenblick auf ihn zukommt, rammt er ihm mit den Worten "Für Arvedui und Ondril!", gefolgt von "Für Arnor!" sein Schwert Farongyrth mit voller Wucht in die Stelle, an welcher einst sein Herz gewesen sein muss. Wie vom Blitz getroffen, bricht der riesige Bär zusammen und regt sich nicht mehr. Völlig überwältigt von der Macht seines Schwertes, zieht Arrohir es wieder aus dem Leib der toten Kreatur und bestaunt wortlos die makellose Klinge. Tinulin begibt sich derweil zu Khufur und Bjarmi, um sie im Kampf gegen den untoten Wolf zu unterstützen. Im nächsten Moment gelingt es endlich auch Bóin II., einen Wolf zu erschlagen. Als die untoten Menschen Arrohir immer mehr bedrängen, greift dieser den Mann an, während Calendin sein Schwert gegen Greta erhebt. Durch seinen ersten Erfolg in Fahrt gekommen, zerschmettert Bóin II. mit einem weiteren kraftvollen Hieb seiner Mithrilaxt den Kiefer des letzten noch vor der Ruine befindlichen Wolfes, worauf dieser regungslos zu Boden geht. Arrohirs Schwertstreich lässt den untoten Mann ebenfalls in sich zusammensacken. Da nun bis auf Greta keine Untoten mehr vor der Ruine stehen, fleht Maira Bóin II., Calendin und Arrohir an, endlich den anderen beim Kampf gegen den letzten Wolf und der Suche nach dem Schlüssel zu helfen. Bereits im nächsten Moment gelingt es allerdings schon Bjarmi, den Wolf zu erschlagen, und auch Arrohir haucht Greta mit einem Hieb seines Schwertes Farongyrth das untote Leben aus. Sofort beginnt Khufur, jetzt mit Unterstützung von Calendin, Maira und Bjarmi, wieder den Schutt des niedergebrannten Innenraums beiseite zu räumen, während Tinulin, Bóin II, und Arrohir vor der Ruine, die nur rund 50 Meter vom Hafen entfernt liegt, Wache halten. Maira stellt sich dabei jedoch ziemlich ungeschickt an, und ihr fällt ein verkohlter Balken so unglücklich auf den Fussknöchel, dass sie sich einen schmerzhaften Bänderriss zuzieht. Als der Noldo aufs Meer hinausblickt, bemerkt er plötzlich eine Welle, die von weit draussen auf die geschützte Bucht zuläuft. Auf ihr reiten die bleichen Leiber unzähliger untoter Riesenkrabben, wie sie die Gefährten jetzt schon mehrfach bekämpft hatten. Noch bevor er seine Begleiter über die Gefahr informieren kann, wird Bóin II. auf einen kleinen Jungen aufmerksam, der auf der Südseite des Dorfes, jenseits des Flusses am unteren Ende der Steilwand des Beobachtungshügels, vor eine kleine höhlenartige Öffnung im Fels getreten ist. Seine Rufe in der Sprache der Helutavi und aufgeregten Gesten in Richtung des Meeres bekommen für Bóin II. plötzlich einen schrecklichen Sinn, als er Tinulins Warnung vernimmt, dass eine Krabbeninvasion unmittelbar bevorstehe. Noch schneller räumen nun alle Männer den Schutt gemeinsam beiseite, während sich Maira um ihren verletzten Knöchel kümmert. Es dauert nicht lange, bis die Elben die losen Holzbohlen entdecken, unter denen in einer Mulde eine massive Kiste von rund einem Meter mal 40 mal 30 Zentimeter Kantenlänge liegt. Während Khufur die Kiste aus dem Loch hievt, sieht Bóin II., dass die Welle die Kaimauer erreicht hat und bereits die ersten bleichen Krabbenpanzer aus dem Wasser steigen. Calendin trägt Khufurs Axt, während der Zwerg die rund 20 Kilo schwere Kiste schultert und zusammen mit den anderen die Ruine verlässt. Gerade noch rechtzeitig gelingt es ihnen, sich aus dem Dorf in Richtung der Brücke über den Fluss zurückzuziehen, wobei Arrohir seine humpelnde Schwester stützt und teilweise einfach mit sich zieht. Als sie die verbrannte Palisade hinter sich gelassen haben, sehen sie, wie hinter ihnen das ganze Dorf von den bleichen Krabbenleibern geflutet wird. Bóin II. sieht nochmals zum Steilhang hinüber, kann den Jungen nun aber nirgends mehr entdecken. Kurz darauf erreichen sie die Brücke und überqueren sie zügig, nachdem sie sich davon überzeugt haben, dass in der Nähe keine Feinde lauern. Auf dem Weg zurück zum Hügel kommt ihnen auf der dem Dorf abgewandten Seite schon nach kurzer Zeit der Junge entgegen gelaufen, den Bóin II. bemerkt hatte. Bjarmis Namen rufend, fällt der Junge, der erst neun oder zehn Jahre alt ist und, wie Bjarmi den Gefährten sogleich erklärt, Uffe heisst, dem Helutavi um die Beine und klammert sich an ihm fest. Rasch führt er die Gefährten durch ein kleines Waldstück zu einem engen, fast auf der Hügelkuppe gelegenen Höhleneingang. Tinulin und Calendin gehen gleich nochmals zurück zum Fuss des Hügels, um ihre Fährte zu verbergen, während Bóin II. einen fachmännischen Blick in das Erdloch wirft, in welches Uffe bereits wieder hineinkriecht. Nach ungefähr zweieinhalb Metern wird der sehr enge, teils in der Erde und teils im Fels liegende Gang wieder etwas breiter. Khufur zieht seine Rüstung aus, um sich ein Bild vom Inneren der Höhle zu machen und gelangt nach der engen Eingangspassage in eine kleine Kaverne, an deren Ende ein Loch in die Tiefe führt. Es ist stockdunkel, aber Uffe scheint sich in dieser Höhle blind auszukennen. Bóin II. kommt ebenfalls in die Kaverne und muss auch seine Rüstung ausziehen, um hinter Uffe durch das enge Loch in den tiefergelegenen Teil der Höhle vorstossen zu können. Dem Zwerg wird rasch klar, dass sich die Menschen und Elben nicht durch diesen engen Gang werden zwängen können. Am unteren Ende mündet der Gang in einen grösseren Raum, und Bóin II. sieht, dass Uffe hier ein Fass mit Getreide und jede Menge Trockenfisch gebunkert hat. Dieser Raum hat einen weiteren Ausgang, den der Junge jedoch mit mehreren grossen Steinen blockiert hat. Nachdem sich Bóin II. alles angesehen hat, steigt er zusammen mit Uffe wieder nach oben, und alle verlassen die Höhle. Draussen besprechen die Gefährten das weitere Vorgehen, und Bjarmi sagt, dass Uffes Mutter noch lebe und in der Flüchtlingssiedlung sei. Für Arrohir ist jedoch klar, dass sie den Jungen auf ihrem Weg zu den Kleinzwergen mitnehmen müssen, und er bittet den Helutavi, Uffe zu sagen, dass er sich durch sein Ausharren hier in Naeseknus würdig erwiesen habe, diesen Stosstrupp zur Eisenzinne und zum Donnersee zu begleiten. Bjarmi erklärt er, dass diese Aussicht Uffe motivieren solle.

// Metageblubber:

Es war eine aktionsgeladene Session mit ordentlich Spannung am Spieltisch, etwas Charakterspiel hat's zwischendurch auch gegeben und wir sind wieder ein Stück vorangekommen in der Geschichte - eine rundum schöne Session.

Die Schlüssel-Bergungsaktion in Naeseknus war in dieser Session ein kleiner Knackpunkt, da war ich mir nicht so ganz sicher, wie ich das mit den Infos handhaben sollte. Die Spieler und/oder ihre Charakter wollten eigentlich langsam durch Naeseknus, dort übernachten, Proviant suchen, sich allenfalls verbarrikadieren usw.. Dabei war die Gefahr eines Angriffs durch die Eiswesen recht gross, denn schliesslich war ihr Weg ja mehrere Tage beobachtet und verfolgt worden. Ich war mir nicht so ganz sicher, wie ich den "verständigen" Elben genügend klar machen könnte, dass ein langsames Vorgehen damit enden könnte, dass sie den Schlüssel nicht rechtzeitig bergen könnten oder es zu einem ziemlich aussichtslosen Kampf kommt, denn über welche Massen der Gegner verfügt, das hatten sie ja schon mehrfach gesehen. Ich habe mich dann dafür entschieden, den Spielern - jeder spielt ja einen Elben - ganz offen zu sagen, dass Gefahr im Verzug ist und die Elben sich dessen bewusst werden. Damit wussten sie, dass es schnell gehen musste, und wir bekamen eine gute Mischung mit einem soliden Kampf, der auch diesen besonderen Umständen Rechnung trug, und einem gerade noch rechtzeitigen Rückzug, der in meinen Augen einige Spannung aufkommen liess.

Weiter geht's bei Teil 2

torben:
Session 58: Teil 2

Als die Elben wieder zurück sind, erzählt Uffe allen, wie er überlebt hat:

"Als der Angriff der Eiskrabben begann, bereitete ich mich zusammen mit den Frauen und den Alten auf die Flucht vor, aber die Angreifer waren einfach viel zu schnell, zumal plötzlich auch noch die Palisade von riesigen Eisbären eingedrückt wurde. Ich weiss noch, dass ich zwischen den Häuser umherlief und sah, wie mein Freund Kalle von einem mächtigen Wolf geholt wurde, aber dann wird alles dunkel und ich kann mich an nichts mehr erinnern. Ich weiss nur noch, dass ich unter einem Haufen aus Schutt und Holzbalken wieder zu mir gekommen bin. Von den Angreifern und unseren Leuten war nichts zu sehen, und das halb zerstörte Dorf wirkte sehr gespenstig. Es roch stark nach Feuer und Brand, und nachdem ich keine anderen Überlebenden finden konnte, habe ich mich an die kleine Höhle bei der Steilklippe erinnert, die ausser mir nur Kalle gekannt hat.Rasch habe ich einige Vorräte zusammengesucht und in die Höhle geschafft. Seither lebe ich dort und bin nur in den ersten Tagen noch einige Male kurz ins Dorf zurückgekehrt, um auch noch alle restlichen Vorräte zu holen. Mehrmals habe ich Eiswesen durch das Dorf streifen gesehen, und nach einer Weile sind sogar einige Dorfbewohner wieder aufgetaucht, die allerdings nicht mehr am Leben waren. Im Gegensatz zu den Eiskrabben oder den Eiswölfen sind die wandelnden Menschen viel langsamer und einfältiger, ganz besonders im Vergleich zu den Tieren, deren Augenhöhlen nicht schwarz, sondern von einem bleichen Glimmen erfüllt sind."

Während Bjarmi die Geschichte des Jungen übersetzt, legt Maira Uffe den Arm um die Schulter und Tinulin hält seinerseits Maira, die in ihrer Kindheit ebenfalls einen vernichtenden Angriff auf ihr Heimatdorf miterlebt hatte. Nachdem die Gefährten Uffes Geschichte gehört haben, sagt Tinulin, sie sollten hier übernachten und am nächsten Tag mit dem Jungen und dem ganzen Proviant nach Norden zur Eisenzinne gehen. Da sich Maira dagegen sträubt, in der engen Kaverne zu übernachten, und Uffe entgegen Arrohirs Dafürhalten die Höhle während der Nacht verschliessen möchte, bietet ihm der junge Dunadan seinen numenorischen Dolch als Pfand an, bis er wieder bei seiner Mutter sei. Da zieht Uffe ein grobes Jagdmesser hervor und sagt, er brauche die Waffe des Fremdlings nicht. Arrohir gefällt die trotzige Einstellung des Jungen und respektiert seinen Entscheid. Schliesslich schläft Uffe in der Höhle, während Arrohir, Maira und Bjarmi vor dem Eingang lagern und die Elben und Zwerge abwechselnd Wache halten.

Am nächsten Morgen, es ist der 16. August 2784 3Z, erklärt Bjarmi Uffe, dass sie ihn und den ganzen Proviant mit zur Eisenzinne nehmen werden, was er nach anfänglicher Gegenwehr akzeptiert. Bóin II., Khufur und Arrohir teilen die zusätzlichen Vorräte untereinander auf, mit denen sie insgesamt elf Tage auskommen sollten. Am Waldrand am Fuss des Hügels angekommen, schlägt Bóin II. mit je einem kräftigen Hieb seiner Mithrilaxt die drei Vorhängeschlösser ab, welche die Kiste sichern, die sie in der Mulde in Hjolgars Halle gefunden hatten. Darin befindet sich ein etwa 60 Zentimeter langer Vierkantstab aus Stahl, dessen zwei gegenüberliegende Längsseiten mit gleichmässigen Querrillen überzogen sind, während die zwei anderen Längsseiten zahlreiche Bohrungen und sonstige Vertiefungen aufweisen. Khufur nimmt diesen eigenartigen Schlüssel an sich, und bald darauf wandern sie, dem Ostufer des Flusses aufwärts folgend, durch einen grossen Wald, der nur wenige hundert Meter nördlich von Naeseknus beginnt. Unterwegs eröffnet Bjarmi den Gefährten, dass sie unbedingt am Fluss bleiben müssen, da in den Hügeln etwas tiefer im Wald riesige Spinnen lauern würden, denen schon mehrere Leute zum Opfer gefallen seien. Gegen Abend erreichen sie den südlichen Rand des Spinnengebiets und lagern nahe am Wasser, wo sie eine ruhige Nacht ohne Feuer verbringen.

Die nächsten zwei Tage wandern die Gefährten, Bjarmi und Uffe durch den Wald und treffen dabei mehrmals auf riesige Spinnennetze. Beim Versuch, ein Gebiet mit mehreren dicken Stolperfäden zu passieren, verliert Bjarmi das Gleichgewicht und stürzt auf einen der klebrigen Fäden, der tief in den Wald läuft. Der Helutavi bleibt zwar ohne Verletzung, aber es vergeht keine Stunde, bis die Gefährten von drei Spinnen eingeholt werden, die ungefähr die Grösse von Hofhunden aufweisen. Gift tropft von ihren spitzen Hauern, als sie die Gefährten angreifen, die Maira und Uffe in ihre Mitte genommen haben. Bóin II. kann eine Spinne so verwunden, dass sie sich gleich wieder zurückziehen will. Der Zwerg ist zwar schneller, kann sie aber dennoch nicht erledigen, worauf sie blutend im dichten Unterholz verschwindet. Khufur hat der zweiten Spinne unterdessen mit einem mächtigen Hieb ein Bein abgehauen, worauf sie bewusstlos zu Boden geht und stirbt. Die letzte der Spinnen, die ganz offenbar nicht mit solch starker Gegenwehr gerechnet hatten, wird praktisch im selben Augenblick von Calendin erschlagen.
Als die Gefährten an diesem Abend ihr Lager aufschlagen, haben sie das Spinnengebiet bereits wieder verlassen, und Bjarmi sagt seinen Begleitern, dass sie am kommenden Tag die Wasserfallpforte erreichen werden. Tinulin lässt den Abend mit einem leise gesungenen elbischen Lied ausklingen.

Auch den ganzen nächsten Tag über folgen sie dem Fluss durch den Wald, und Bjarmi bittet die Gefährten darum, ihm dabei zu helfen, auf dem Weg genügend Brennholz für ein grosses Leuchtfeuer zu sammeln. Am späten Nachmittag scheint es plötzlich so, als beginne es fein aber durchdringend zu regnen. Kurz darauf öffnet sich vor ihnen der Wald ein Stück und gibt den Blickt frei auf ein grösseres Wasserbecken am Fuss eines rund 800 Meter hohen Wasserfalls. Das Wasser stürzt in rauen Mengen über die steile Kante, und auch wenn ein guter Teil davon auf seinem Weg in die Tiefe vom Wind in einen feinen Nebel zerblasen wird, landet doch noch immer eine ordentliche Menge tosend im Becken. Der Anblick dieses imposanten Naturschauspiels hält die Gefährten einige Zeit gefangen, bevor den Zwergen schliesslich dämmert, dass sie auf ihrem Weg zur Wasserfallpforte vielleicht auch unter den brausenden Wassermassen hindurchschreiten müssen. Bjarmi kann sie in dieser Hinsicht jedoch zumindest ein bisschen beruhigen, denn die Pforte zu einem Gang, der durch den Fels hinauf bis zur Kante führt, befindet sich ein Stück neben dem Wasserfall. Um sie zu erreichen, müssen sie aber trotzdem eine kurze Strecke durchs Wasser. Auf einen sich beinahe unermesslich in die Höhe schraubenden, gleich östlich an den Wasserfall angrenzenden Berg deutend, erklärt Bjarmi den Gefährten weiter, dass sie zuerst zur Eisenzinne aufsteigen müssten, um auf einem knapp unter der Spitze gelegenen Felsvorsprung ein Leuchtfeuer zu entzünden. Dies sei das Zeichen für die Kleinzwerge, dass jemand mit ihnen Kontakt aufnehmen wolle und sie zum Treffpunkt kommen sollen. Nachdem das Signal gegeben worden sei, müssten sie den Berg wieder hinuntersteigen und anschliessend über die Wasserfallpforte zum oberen Ende der Kante gelangen. Calendin fragt den Helutavi, wieso sie nicht einfach auf der Nordseite des Gipfels absteigen und so die Wasserfallpassage auslassen könnten, aber Bjarmi erwidert, dass der Berg nur auf der Südseite begehbar sei. Da Tinulin die Gruppe auf keinen Fall teilen möchte, beschliessen sie, am nächsten Morgen alle gemeinsam zum Leuchtfeuer auf der Eisenzinne aufzusteigen.

Am Morgen des 20. August 2784 3Z nehmen die Gefährten schon früh den mühsamen Aufstieg zum Gipfel der Eisenzinne in Angriff. Unterwegs kommen sie zu einer hohen, überhängenden Steilwand, welche aber mittels eines an einem Flaschenzug aufgehängten eiserner Korbes und dank der zahlreichen kräftigen Hände der Gefährten problemlos überwunden wird. Als sie schliesslich am späten Nachmittag den Leuchtfeuerplatz auf dem auslandenden Felsvorsprung knapp unter der Spitze der Eisenzinne erreichen, bietet sich ihnen eine atemberaubende Sicht. Im Süden und Südwesten können die Elben die Küste der Eisbucht von Forochel entdecken, während im Westen mehrere parallel von Norden nach Süden verlaufende Bergketten zu erkennen sind. Hinter der zweiten dieser Gebirgsketten kann Tinulin die Spitze eines markanten Berges ausmachen, der ihm schon früher einmal aufgefallen war, da er sich hoch aus der Mitte des grossen Gletschers erhebt, welcher in den nördlichsten Fjord der Eisbucht von Forochel mündet. Schon damals war ihm der Berg in irgendeiner Weise verdächtig vorgekommen, und er hatte die Vermutung, dort könnte sich die Quelle der eisigen Bedrohung befinden. Im Norden kommt nach einer weiten Ebene ein ausgedehnter Wald in Sicht, der das südliche Ende eines grossen Sees umschliesst. Bjarmi bestätigt den Elben, dass es sich dabei um den Donnersee handle.
Als die Abenddämmerung anbricht und der Wind auf dem ausgesetzten Felsvorsprung immer eisiger wird, entzündet Khufur mit Hilfe des mitgebrachten Holzes ein grosses Leuchtfeuer, das nach Süden, Westen und Norden weithin sichtbar ist. Tinulin trägt noch immer den Helm seines Ahnen Turulin und singt zur Aufmunterung seiner Gefährten ein elbisches Lied. Arrohir achtet darauf, dass seine Schwester Maira und Uffe warm in ihre Felle und Decken gehüllt sind, während die Männer in die zunehmende Dunkelheit starren und Calendin plötzlich das Gefühl hat, er werde von etwas oder jemandem ins Visier gekommen. Ohne sich seinen Gefährten mitteilen zu können, spürt er, wie seine Sinne getrübt werden, bevor auf einmal eine flüsternde Stimme mit den Fragen "Wer bist Du?" und "Was machst Du?" an sein Ohr dringt. Der Waldelb setzt alles daran, die Antworten auf diese Fragen nicht preiszugeben, aber sie brennen in seinem Kopf wie glühende Kohlen und er weiss, dass ihm nur die Beantwortung Linderung verschaffen kann. Um Beherrschung bemüht, bleibt Calendin stumm, aber schon kurz drauf erscheint vor seinen Augen plötzlich das liebreizende Gesicht von Glorwen. Auch gegen dieses Bild versucht er mit aller Kraft anzukämpfen, denn er glaubt, sein unsichtbarer Feind habe es ihm entlockt und er müsse seine Verlobte um jeden Preis schützen. Nach einer Weile lässt der glühende Schmerz der Fragen in seinem Kopf nach und auch das Bild Glorwens entfernt sich langsam. Als er sie betrachtet, glaubt er, sie stehe südlich von ihm und erblicke etwas Schreckliches, das hinter ihm herankomme. Dieses Traumbild erinnert den Waldelben an eine andere kurze Traumszene, als er im Winter des Jahres 2780 3Z in den Spiegel der Frau Galadriel von Lorien hatte sehen dürfen. Im damaligen Traumgesicht hatte Glorwen an einem Fluss in einem Wald - es musste in Lorien gewesen sein - gestanden und in die Ferne geblickt. Zuversicht lag in ihrem Blick, als plötzlich Schneeflocken herabzusinken begannen. Sie drehte den Kopf, und indem sie, wie in diesem Traum auch, in Richtung Norden blickte, stahlen sich der Ausdruck von Unsicherheit, einer unheilvollen Ahnung und auch Furcht auf ihr Gesicht. Nachdem sich Glorwens Gesicht in seinem jetzigen Traum schliesslich aufgelöst hat, versucht Calendin, sich umzudrehen und zu sehen, was sich hinter seinem Rücken abspielt. Noch bevor ihm dies jedoch gelingt, vernimmt er ein Lachen in der Luft und erwacht dabei aus seinem Traum. Als all seine Sinne zurückgekehrt sind, blickt er zu seiner Überraschung nicht nach Norden, sondern nach Westen, und er muss feststellen, dass seine Gefährten nichts von seinem geistigen Kampf mitbekommen haben. Rasch aber ruhig erzählt er Tinulin, Bóin II. und Arrohir, was ihm widerfahren ist, und ein weiteres Mal macht sich Tinulin Gedanken über den westlich von ihrer Position gelegenen Gletscherberg.
Es dauert nicht lange, da wird plötzlich auch Tinulins Geist aus der Ferne angegriffen, aber gegen die Willensstärke des Noldos kommt die fremde Macht nicht an. Als er im Gegenzug die Frage in den Raum ruft "Wie ist Dein Name?", bricht der Kontakt jäh ab, und in der Folge singt Tinulin noch lauter, um seinen Widerstand zu demonstrieren. Gleich darauf versucht die fremde Macht, in Arrohirs Geist einzudringen, aber auch dem jungen Dunadan gelingt es, sich erfolgreich gegen diesen Angriff zur Wehr zu setzen. Schliesslich wird Calendin ein zweites Mal von der unsichtbaren Macht angegriffen, doch nach dem ersten Kontakt ist der Waldelb vorbereitet und kann den fremden Geist abwehren, worauf endlich keine weiteren Angriffe mehr erfolgen. Als bald darauf Ruhe im windumtosten Lager der Gefährten einkehrt, glaubt Tinulin, im Traum eine erste Antwort auf seine Frage, die er der fremden Macht entgegengestellt hatte, zu erhalten. Er träumt, dass von Westen her ein bedrohliches, dunkles Wesen zu ihm herüberschaut, während er plötzlich einer noch viel grösseren Dunkelheit gewahr wird, welche von Südosten heranbraust und ihn zu umfangen droht, was ihn zu der Vermutung veranlasst, dass sie es mit zwei bösen Mächten zu tun haben könnten.

// Metageblubber:

Uffe war eine Möglichkeit, den Spielern noch eine weitere Entscheidung in den Weg zu legen, gleichzeitig konnte so auch das Proviant-Problem recht einfach gelöst werden.

Als die Gefährten in den Wald nördlich von Naeseknus kamen, war die Zeit schon ein recht fortgeschritten und ich hätte eigentlich gerne noch etwas anderes in dieser Session bringen wollen, wofür es dann am Ende aber doch nicht mehr gereicht hat (egal, das kommt das eben in der nächsten Session, siehe Spoiler). Jedenfalls hatten wir da grade schon einen Kampf gehabt, und so waren die Spinnen nur etwas neugierig und nicht gross auf Beutezug, zumal sie ja auch gleich massive Gegenwehr zu spüren bekommen haben.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich habe ein Microsoft Surface Pro Tablet und werde es benutzen, um den Gang durch die Wasserfallpforte kartentechnisch darzustellen. Dazu habe ich die Karte als Bild vorbereitet, mit einem weissen Layer drüber liegend, der je nach Bewegungen der Charakter gelöscht wird... perfekter Fog of War. Mal sehen, ob das in der Session dann auch so gut rüberkommt, wie beim Vorbereiten.
Beim Aufstieg zur Eisenzinne hatte ich eigentlich nicht damit gerechnet, dass alle Gefährten gemeinsam da raufgehen, aber auch gut. Dadurch wurde das Problem des Holztransports schon mal recht minimiert, und auch die Korb-Lift-Fahrt war problemlos machbar.

Schliesslich kam es beim Leuchtfeuer auf der Eisenzinne zum ersten Kontakt mit... ja mit was? Eigentlich wäre das eine Möglichkeit gewesen, gegenseitig ein bisschen über den jeweils anderen herauszufinden, aber als es soweit war, haben die Spieler allesamt sehr starke Widerstandswürfe gegen die Magieangriffe der unbekannten Macht gewürfelt. Ob ihnen das auf Dauer helfen wird? Wobei und wogegen eigentlich? Wir werden es sehen.

Wichtig und hilfreich fand ich die Anmerkung von Tinulins Spieler im Anschluss an die Session, dass er den Kontakt mit der grossen bösen Macht im Hintergrund immer besonders spannend findet und seine Charakter da auch ganz unterschiedliche Herangehensweisen und Wahrnehmungen haben. Das möchte ich in Zukunft natürlich gerne noch mehr und gezielter anzuspielen versuchen.

So und wenn Ihr Fragen, Anmerkungen, Mitleidsbekundungen oder sonst was loswerden wollt, immer gerne her damit  :)

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