Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte

[MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe

<< < (9/65) > >>

torben:
@Chaos:
Tja wie haben Sashael und Weltengeist bei den "Letzten Worten und Anekdoten" grade so schön bemerkt?

--- Zitat ---Wer plant denn auch irgendwas bei Rolemaster? Da ist doch nichts sicher, selbst ein einfacher Ausritt kann zu Verstümmelung und grauenhaftem Tod führen.
--- Ende Zitat ---
und

--- Zitat ---Ich kann mich an kein System erinnern, bei dem das Würfelglück einen solchen Einfluss auf die Handlung hatte wie in unseren Rolemaster-Glanzzeiten. Andererseits kann ich mich auch an kein System erinnern, bei dem wir uns bei Kämpfen so dermaßen die Fingernägel runtergekaut haben wie in unseren Rolemaster-Glanzzeiten...
--- Ende Zitat ---

Von daher ja wirklich: Ach du liebe Güte  ;D

@Luxferre: Hammer Session im wahrsten Sinne des Wortes  :) ... Arrohirs Kopf kann ein Lied davon singen  >;D

In Session 19 hatten wir wirklich eine schöne Mischung von taktischem Vorgehen, Manöver planen und ausführen, einem saftigen Kampf ("und endlich mal gegen Trolle", würde Bóin II. sagen) und Heilungsdrama.

In Session 20 haben wir ausgespielt, was sich während der Abwesenheit Calendins im Lager der Gruppe ereignet...

Session 20:
22.-29.4.2782 3Z
Trollhöhen in Rhudaur

Nachdem Calendin am späten Nachmittag des 22. April 2782 3Z nach Imladris aufgebrochen ist, um Hilfe für den tödlich verwundeten Arrohir zu holen, erkunden Bóin II., Khufur und Hargrimm die Trollhöhle, während Tinulin an Mairas Seite Wache hält. Die Zwerge finden im Innern der Höhle eine Kiste voller Münzen und mehrere Edelsteine, verschiedene Rüstungsteile in unterschiedlichem Zustand und anderes mehr. Als einer der Zwerge zu Maira sieht, entdeckt Tinulin eine halbe Stunde von der Trollhöhle entfernt eine Quelle, bei der die Gefährten ihre Wasservorräte auffrischen können. Eine Zählung des Trollschatzes ergibt 668 Goldstücke, 726 Silberstücke, 95 Bronze- und 350 Kupferstücke. Hinzu kommen 3 riesige Smaragde, deren Wert Tinulin auf je 26 Goldstücke schätzt, 7 Saphire mit einem Wert von je 6 Goldstücken und vier grosse Rubine, die je 12 Goldstücke wert sein dürften. Auch Noris Axt, seinen total eingedrückten Helm sowie seine komplette Kettenrüstung finden die Gefährten und übergeben sie wortlos Hargrimm. Neben einigen verrosteten Waffen finden sie in der Höhle auch ein Kurzschwert aus Eisen. In ihren freien Stunden zwischen Wache halten und Ruhen untersuchen die Zwerge als Letztes eine Grube in der Höhle, die mit einer schwarzen, schlammigen und fürchterlich stinkenden Substanz gefüllt ist. Beim Herumstochern mit einem langen Stock fördern Bóin II. und Khufur ein Breitschwert, ein Langschwert sowie einen Dolch zu Tage. Nachdem sie die Gegenstände an der Wasserquelle einer gründlichen Reinigung unterzogen haben, erkennen sie, dass die Klinge des Breitschwerts mit Runen aus einem anderen Metall überzogen ist. Im Knauf des Langschwerts prangt ein grosser Tigerauge-Stein und jener des Dolches ist mit einem Smaragd verziert. Am Abend untersucht Tinulin die Waffen eingehend und kann feststellen, dass das Breitschwert aus Edelstahl geschmiedet ist, wohingegen die Runen aus der mithrilhaltigen Legierung Ithilnaur, Mondfeuer, geschaffen sind. Er deutet die Runen so, dass sie im Kampf gegen Orks heiss werden und dem Gegner dadurch zusätzlichen Schaden zufügen. Das Langschwert scheint keine solchen Fähigkeiten in sich zu bergen, doch es ist aus hochwertigem Weissmetall geschaffen und dadurch von besonderer Qualität. Der Smaragddolch schliesslich scheint ein dunedainisches Werk aus Edelstahl zu sein.

Am 25. April 2782 3Z stösst Hargrimm beim Stochern in der schwarzen Brühe auf eine Kugel aus Metall, die einen Durchmesser von etwa 13 Zentimetern aufweist.
[Kommentar von Khufurs Spieler zum Fund der Kugel (er hatte vor der Session mit Bóins II. Spieler noch einen Eishockey-WM-Match der Schweizer Mannschaft im Fernsehen geschaut und bezog sich auf den dortigen Kommentator): "Das ist ein Palantir. Meister Bóin, da läuft Eishockey. Ich glaube, wir verlieren. Das ist ein träger Kommentar, etwas spitzzüngig, aber trostlos."]
Als Hargrimm die Kugel bei der Quelle säubert, bemerken Bóin II. und Khufur, dass seine Augen immer grösser werden und er sichtlich angespannt ist. In die Kugel, welche aus drei drehbaren Segmenten besteht, sind zahlreiche Runen eingraviert, von denen Bóin II. und Khufur nur die wenigsten entfernt bekannt vorkommen. Hargrimm dagegen scheint eine sehr genaue Vorstellung davon zu haben, worum es sich bei diesem Objekt handelt. Auf dem Rückweg zum Lager bei der Trollhöhle sagt er Bóin II. und Khufur, dass er ohne zu zögern auf seinen Anteil an den Gegenständen aus der Höhle verzichte, dass er aber darauf bestehen müsse, dass ihm diese Kugel und ihr Inhalt überlassen werden. Khufur findet das Vorgehen Hargrimms unhaltbar und richtet scharfe Worte an den Zwergen. Hargrimm gibt seinen Begleitern zu verstehen, dass er die Kugel bis aufs Blut verteidigen werde, zumal sie ihm rechtmässig zustehe. Bóin II., der daran interessiert ist, mehr über die Kugel und ihren Inhalt zu erfahren, weist Khufur ein bisschen zurecht, worauf die restliche Strecke einigermassen ruhig zurückgelegt wird. Im Lager angekommen wiederholt Hargrimm in Hörweite von Tinulin seinen Anspruch auf die Metallkugel gegen den Verzicht auf eine Beteiligung an den Gegenständen aus der Trollhöhle. Als Bóin II. sagt, es scheine, als wisse Hargimm ganz genau, worum es sich bei der Kugel handle, antwortet dieser, dass er zumindest einen sehr starke Vermutung habe. Sollte sie zutreffen, dann stehe ihm dieses Objekt ohnehin von Rechts wegen zu. Als er die erstaunten Gesichter der Gefährten sieht, sagt er, die Kugel sei ein mit einem komplizierten Schloss versehenes Schmuckkistchen. Nur wenn die drei Segmente der Kugel in die richtige Stellung gedreht werden und dadurch ein bestimmtes Wort gebildet werde, komme man ihrem Inhalt näher. Wenn sie ihm ihr Wort geben, dass er die Kugel zurück erhalte, gebe er sie ihnen, damit sie sich an diesem Rätsel versuchen können. Wenn es aber seine Legitimation unterstreichen solle, so werde er ihnen das gesuchte Wort sagen und es mit den Runen einstellen, worauf ein Schlüsselloch in einem der Segmente freigelegt werde. Als die Gefährten ihm bedeuten fortzufahren, dreht er die Segmente eine Weile und verkündet dann, das gesuchte Wort laute "Frenja". Zum Staunen der anderen ist tatsächlich ein Schlüsselloch sichtbar geworden und indem er einen kleinen Schlüssel an einer Metallkette um seinen Hals hervorzieht, sagt Hargrimm: "Und dies ist der Schlüssel zu dieser Kugel, der Kugel von Frenja, meiner Ahnin." Nachdem die Gefährten ihr Wort gegeben haben, ihm die Kugel und ihren Inhalt zu überlassen, falls er sie öffnen könne, steckt Hargrimm den Schlüssel ins Loch und öffnet mit einer Drehung die Kugel. In ihrem Inneren befindet sich ein grosses und vollkommen reines Stück Crospar, das Hargrimm den Gefährten kurz herumzeigt. Dann erzählt er ihnen seine Geschichte:

"Mein Name ist Hargrimm aus dem Hause Harkvals, des Fürsten der Kleinzwerge von Cameth Brin. Es war im Frühjahr des Jahres 1350 3Z als mein Vorfahre bemerkte, dass sich die Hügelmenschen der Gegend gegen ihn und die mit ihm befreundeten Dunedain von Rhudaur, insbesondere jene von Cameth Brin, zu erheben begannen. Unterstützt wurden die Hügelmenschen offenbar von anderen Clans der Kleinzwerge sowie einem dunklen Herrn und seinen Schergen. Da sandte Fürst Harkval seine Ehefrau Frenja und seinen jüngsten Sohn Harbart, der damals noch ein Kleinkind war, zusammen mit einigen Getreuen aus der Zwergenbinge fort und sagte ihnen, sie sollen nach Osten übers Gebirge ziehen, wo einst Verwandte unseres Volkes gelebt hatten. Auf dem Weg durch die Trollhöhlen, so wurde es in meiner Familie über die Generationen überliefert, wurde die kleine Gemeinschaft von Trollen angegriffen und nur mit Glück, jedoch unter Verlust einiger Ausrüstung, kamen alle mit dem Leben davon. Verloren ging bei dem Angriff diese Kugel, die Harkvals Ehefrau Frenja gehört hatte und in der sie als Erinnerung an ihre Herkunft ein Stück reinen Crospars aufbewahrte. Sie setzten ihre Reise übers Gebirge fort und gelangten weit in den Osten, wo sie schliesslich auf Verwandte stiessen. In späteren Jahren haben sich meine Ahnen dann nach Norden gewandt, wo mein Vater, Fürst Harke, noch heute unser Volk anführt. Vor gut 200 Jahren, also um das Jahr 2581 3Z, hat sich schliesslich mein Onkel Horge mit vier Begleitern nach Rhudaur aufgemacht, um zu sehen, was aus den Kleinzwergen von Cameth Brin geworden ist, denn bis zu diesem Zeitpunkt hatten wir nie wieder etwas von Harkval oder seinem Volk gehört. Er selbst kehrte von dieser Reise nicht zurück, denn auf dem Rückweg wurden er und zwei seiner Begleiter bei einem Überfall erschlagen. Die beiden anderen Zwerge aus seiner Gruppe berichteten Fürst Harke, dass sie in Rhudaur einer Gruppe von Leuten begegnet seien, die sich wohl ebenfalls auf der Suche nach den Kleinzwergen von Cameth Brin befunden hätten und sie hätten versucht, sich ihnen an die Fersen zu heften. Letztendlich hätten sie die andere Gruppe aber aus den Augen verloren und es sei daher ungewiss, ob jene Gruppe erfolgreich gewesen sei. Immerhin habe Onkel Horge in Cameth Brin einen geschichtskundigen Barden ausfindig machen können, mit dem wohl auch die andere Gruppe in Kontakt gestanden haben könnte. Jedenfalls hat mein Onkel damals diesen Barden namens Monsat beauftragt, mehr über Fürst Harkval und die Kleinzwerge von Cameth Brin herauszufinden. Es war ausgemacht, dass Horge ein Jahr später wiederkommen solle, um die Ergebnisse von Monsats Suche zu erfahren. Dazu ist es indessen nie gekommen, denn als Fürst Harke vom Tod seines Bruders erfuhr, wollte er für lange Jahre keine Kundschafter mehr in dieser Sache nach Rhudaur schicken. Erst vor Kurzem wurde Nori und mir gestattet, nach Cameth Brin aufzubrechen, um nach Harkval und den Kleinzwergen, aber auch nach Monsats Nachkommen oder seinen Aufzeichnungen zu suchen."

Khufur ist während Hargrimms Vorführung mit der Kugel immer stiller geworden und fast schon mit einer gewissen Ehrfurcht hat der seiner Erzählung gelauscht, wohl nicht zuletzt, weil ihn Einiges an sein eigenes und das Schicksal seiner Brüder aus Thrórs Schar erinnert. Nachdem Hargrimm seine Geschichte beendet hat, verneigt sich Khufur vor ihm und sagt, hätte er vorher um diese Geschichte gewusst, hätte er niemals solch scharfe Worte gegen ihn geführt.
[Das Zusammentreffen von Hargrimms Onkel Horge und seinen Begleitern mit einer anderen Gruppe war eine Anknüpfung an alte Zeiten: In der Kampagne um das Vermächtnis von König Argeleb I. war Arrohirs Vorfahre Artemain mit von der Partie (gespielt wurde die Gruppe in derselben Spieler/Leiterzusammensetzung). Im Jahr 2581 3Z (Realzeit 2001) war die damalige Gruppe auf der Suche nach dem Reich der Kleinzwerge von Cameth Brin einer Gruppe von 5 Zwergen begegnet, die ihnen ziemlich suspekt vorgekommen waren. Wie sich jetzt herausstellt, war das Onkel Horge mit seinen Begleitern gewesen. (Damals war diese Verknüpfung natürlich noch nicht geplant und mehr ein Zufallskonstrukt gewesen).
Spannend war, dass sich die Spieler während dieser Session mit etwas Hilfe zwar an die 5 Zwerge erinnern konnten, nicht aber daran, warum sie selbst damals wen oder was in Rhudaur gesucht haben.]

Tinulins Frage, ob Hargrimm Frenjas Stein nicht im Dunkel der Höhle erstrahlen lassen wolle, entgegnet der Zwerg, dass eine Trollhöhle kaum der passende Ort hierfür sei. Als die Nacht hereingebrochen ist, öffnet Hargrimm vor der Höhle stehend aber nochmals Frenjas Kugel. Tinulin, Bóin II. und Khufur, aber auch Hargrimm selbst, verstummen beim Anblick des vielfarbigen Leuchtens, das vom Crosparstein ausgeht.
Als sich Tinulin später in der Nacht nochmals dem runenverzierten Breitschwert widmet, vernimmt er entferntes Wolfsgeheul.

Am nächsten Morgen verteilen Tinulin und Bóin II. die Waffen, das Geld und die Edelsteine aus der Trollhöhle. Hargrimm geben sie von ihrer Beute zunächst gar nichts ab, denn Bóin II. hatte den Zwergen so verstanden, dass er auf alles aus der Höhle verzichten würde, wenn ihm nur Frenjas Kugel und ihr Inhalt überlassen werden.

Zwei Tage später, am 28. April 2782 3Z, treffen zur Freude aller Gefährten Calendin und Gildin bei der Trollhöhle ein. Nachdem der heilkundige Sinda einige Worte mit der völlig übermüdeten und entkräfteten Maira gewechselt und sich Arrohirs Verletzungen eingehend angesehen hat, bespricht er mit Tinulin das weitere Vorgehen. Das Risiko eines Fehlschlags bei einer direkten Heilung von Arrohirs Hirnverletzung scheint Gildin zu gross, um einen Versuch zu wagen. Bei einer Übertragung der Verletzung auf einen Heilkundigen wäre das Risiko zwar geringer, doch kommt es für den Sinda nicht in Frage, eine derartige Verletzung von einem Menschen auf sich selbst zu übertragen. Wenn sie Arrohirs Seele nicht gehen lassen wollen, müsse daher Maira bei der Übernahme unterstützt werden, so gut es geht. Gildin sagt, er werde Maira sein Amulett geben, damit sie überhaupt über genügend magische Energie verfügt, um die Hirnverletzung von Arrohir auf sich zu übertragen und dann auch an sich selbst zu heilen. Mit seiner und Tinulins Unterstützung sollte es ihr zudem leichter fallen, eine derart risikante Behandlung durchzuführen. Tinulin versteht Gildins Haltung und bedankt sich bei dem ehemailgen Weggefährten seines Vater sehr für seine Unterstützung. Nach dieser Besprechung löst Gildin Maira bei der Sorge um Arrohir ab. Zum ersten Mal seit Tagen kann sie sich so aus der Trance begeben und nachdem ihr der Noldo Gildins Plan eröffnet und sie ein paar kleinen Happen zu sich genommen hat, schläft sie völlig erschöpft zu Tinulins leisem Gesang ein. Der Sinda hat derweil seine Fingerspitzen an Arrohirs Kopf gelegt und indem er leise einige Worte flüstert, beginnen die zerschmetterten Kiefer- und Gesichtsknochen wieder an ihren Platz zu wandern und sich dort zu verfestigen.

Am nächsten Morgen bittet Gildin die Zwerge, das Lager vor die Höhle zu verlegen, da der Geruch der in der Höhle verwesenden Trolle den Aufenthalt dort noch viel unerträglicher macht, als er ohnehin schon ist. Sobald sie neben einem Baum nahe der Felswand ein Zelt aufgerichtet haben, wird Arrohir vorsichtig dorthin verlegt. Während alle Zwerge rings um das Zelt Wache halten, legt sich Maira neben ihren bewusstlosen Bruder und fasst ihn an der Hand. Gildin berührt die beiden Menschen mit seinen Fingerspitzen an der Stirn und durch Tinulins Gesang zusätzlich ermutigt, wagt Maira nach guter Konzentration die Übernahme der Hirnverletzung. Ihr erster Versuch schlägt jedoch fehl und wie von einem Blitz getroffen wird ihr ganzer Körper durchgeschüttelt. Maira will ihren Bruder aber nicht verloren geben und so versucht sie es nach einer Weile erneut. Diesmal ist sie offensichtlich erfolgreich gewesen, denn nur Augenblicke später weicht alle Spannung aus ihrem Körper und ihre Seele droht ihren Körper zu verlassen. Gildins ganze Aufmerksamkeit gilt nun Maira, deren Unterbewusstsein sich nun auf die Heilung der übernommenen Hirnverletzung vorbereitet. Als der Sinda bemerkt, dass Mairas Versuch zur Selbstheilung fehlschlägt, versetzt er nun rasch sie in den komaähnlichen Tiefschlaf, der Arrohir bis dahin das Leben verlängert hatte. Mit besorgter Miene teilt Gildin Tinulin mit, dass Mairas Unterbewusstsein erst nach einer Erholungsphase am nächsten Tag einen erneuten Versuch zur Selbstheilung unternehmen könne. Er werde sie bis dahin überwachen und ihm mitteilen, wenn er sie wieder mit seinem Gesang unterstützen könne.
[Technisch gesprochen: Dank Gildins Amulett verfügt Maira über genügend Magiepunkte, um den 20. Stufen-Zauber "Heilung des Gehirns" maximal dreimal an einem Tag anzuwenden. Durch Gildins Handauflegen und Tinulins Gesang wird die Risikomodifikation von 75 für die 10 Stufen Differenz zwischen Spruchstufe und Anwenderstufe auf 5 Stufen, entsprechend einer Modifikation von 45, reduziert. Mairas erster Übernahmeversuch ist eine UM 04, also ein Patzer. Dieser verursacht 5 Treffer und sie ist 6 Runden benommen. Beim zweiten Versuch klappt die Übernahme, wodurch Arrohir geheilt ist. Maira hingegen stirbt und ihr Geist verlässt innert 6 Runden ihren Körper. Der erste Selbstheilungswurf ist eine 29 und damit erneut ein Patzer, der sie verwirrt und 4 Runden benommen macht. Nun hat sie keine Magiepunkte mehr, um an diesem Tag noch einmal die Selbstheilung zu versuchen. Gildin greift ein und spricht rechtzeitig den Spruch Lebenskraft, wodurch Maira in einen komaähnlichen Tiefschlaf fällt und ihre Seele am Verlassen ihres Körper gehindert wird.]
Zur grossen Freude und Erleichterung von Tinulin und Gildin beginnt sich Arrohir neben Maira schon nach kurzer Zeit zu bewegen und schlägt schliesslich die Augen auf.


// Metageblubber: Wer welchen Gegenstand aus dem schwarzen Schlamm zieht, habe ich nach Zufallsprinzip ausgewürfelt, wobei ich Hargrimm eine etwas höhere Chance für die Kugel gegeben habe.
Ich war wirklich etwas erstaunt, denn der Spieler von Tinulin hat sich für den Schatz und die gefundenen Gegenstände bedankt... weil sie schon so lange nichts mehr von Wert bekommen haben und völlig auf dem Zahnfleisch gelaufen sind. Dabei haben sie in der letzten Kampagne und dieser einfach nie aktiv eine Möglichkeit gesucht oder wahrgenommen, bei welcher sie zu Geld hätten kommen können. Und dass marodierende Orks nicht mehr als ein paar Kupfer- oder Bronzestücke auf sich tragen, ist ja auch ziemlich einleuchtend.

Noch zum Anknüpfungspunkt mit der alten Kampagne, bei welcher Arrohirs Vorfahre Artemain dabei war:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die damalige Gruppe mit Arrohirs Vorfahre Artemain hatte eine Karte gehabt, mit der sie die Kleinzwergenbinge und das dortige Crospar gefunden haben... wie auch die verfluchten Geister von Harkvals Schar, die sich der Verteidigung ihres Cropars für immerdar verschrieben hatten  ;) Die Spieler scheinen sich bis jetzt wirklich nicht daran zu erinnern, dass sie damals die Kleinzwergenbinge gefunden haben, von dort aber kein Stück Crospar mitnehmen durften, ansonsten sie von den untoten Geistern der Kleinzwerge angegriffen worden wären. Gemäss der damaligen Geschichte waren die Kleinzwerge durch einen Spruch des Hexenkönigs von Angmar in ihrer Binge eingesperrt worden und konnten diese nicht mehr verlassen. Sie verfluchten sich daraufhin selbst und schworen, dass niemals jemand auch nur ein Stück von ihrem Crospar an sich nehmen dürfe und sie ewig darüber wachen würden, bis sie befreit werden. Fürst Harkval selbst war vor der Binge vom Hexenkönig gefangen genommen worden und... Jedenfalls hatte die damalige Gruppe eine Art Schlüssel dabei, der Harkval persönlich gehört hatte. Damit konnten sie in die Binge rein, wären aber wegen des Fluchs des Hexenkönigs (in Form einer Wächterstatue) beinahe auch nicht mehr rausgekommen. Sie haben dann gemerkt dass die untoten Kleinzwerge (die Ta-Fa-Lisch genannt wurden) das Crospar beschützen und sie davon nichts nehmen dürfen. Als sie den Fluch des Hexenkönigs besiegt hatten, waren die Geister der Kleinzwerge endlich befreit und konnten zur Ruhe kommen. Eine damals von Bóins II. Spieler gespielte Umli-Frau (Halbzwerge...) behielt Harkvals Schlüssel zur Binge und war ab diesem Zeitpunkt in ihrem Verständnis quasi Königin der Kleinzwerge von Cameth Brin... aber auch daran haben sich die Spieler jetzt nicht mehr erinnern können  ;D

torben:
Also Tinulins Spieler ist ja bis jetzt noch immer nicht so recht von Eurer Anteilnahme am Schicksal der Gruppe überzeugt...  ;) ... gleichwohl kommt hier der Bericht der aktuell zuletzt gespielten Session 21.

"Verdammte Axt!"


Session 21:
29.4.-15.5.2782 3Z
Trollhöhen in Rhudaur - Cameth Brin - Trollhöhen in Rhudaur

Tinulin informiert Calendin darüber, dass er einige Nächte zuvor Wolfsgeheul vernommen habe. Während die übrigen Gefährten bei Arrohir und Maira bleiben, erkundet daher Calendin das Gebiet um die Trollhöhle. Er muss nicht weit gehen, da stösst der Waldelb tatsächlich auf die Spuren mehrerer Wölfe. Schnell geht er zurück zum Lager und schneidet sich von der Kleidung der verwesenden Trolle ein paar Fetzen ab, mit denen er nahe den Wolfsspuren eine trollische Duftmarke setzt. Er hofft, auf diese Weise die Wölfe glauben lassen zu können, dass die Trolle noch immer am Leben und eine Gefahr für die Vierbeiner seien. Als der Waldelb nach getaner Arbeit zum Lager zurückkommt, spricht ihn Tinulin auf seine Waffen an. Der Noldo möchte Calendin das im Trollhort gefundene Runenschwert vermachen, so dass es sein Eigentum wird. Calendin besieht und befühlt die Waffe und meint dann, er müsse sich erst ein bisschen mit ihr vertraut machen, bevor er entscheiden könne, ob er sich von seinem Weissmetallschwert trennen möchte.

Als es Nacht geworden ist, vernehmen diesmal alle Gefährten das immer näherkommende Geheul von Wölfen. Rasch beziehen Tinulin, Calendin, Bóin II., Khufur und Hargrimm Stellung rund um das Zelt, in welchem sich Gildin um Maira und Arrohir kümmert. Den Pferden der Gruppe ist die Witterung der Feinde in die Nase gestiegen und dichtgedrängt laufen sie nervös ein Stück westlich des Höhleneingangs durch das von den Trollen niedergetrampelte Unterholz. Schon kurze Zeit später erkennen Tinulin und Calendin die Umrisse und glühenden Augen mehrerer Wölfe, die sich zum Angriff auf das Lager bereit machen. Sobald sie eine einigermassen freie Schussbahn haben, lassen die Elben ihre Pfeile von der Sehne und es gelingt ihnen zumindest, ein paar Wölfe zu verwunden und dadurch in ihrer Entschlossenheit zu schwächen. Trotzdem stürmt das Rudel nur Augenblicke später auf die Gefährten zu. Abermals und abermals nehmen Tinulin und Calendin ihre Gegner unter Beschuss, doch erst als die Wölfe nur noch wenige Meter vom Lager entfernt sind, verlässt den angeschossenen Leitwolf offenbar der Mut und jaulend und knurrend ziehen die Angreifer in einem grossen Bogen davon. Erleichert lassen die Gefährten ihre Waffen sinken, doch bleiben sie auch den Rest der Nacht in erhöhter Wachsamkeit.

Tinulin sucht in der Nacht nochmals das Gespräch mit Bóin II. und auch Hargrimm, denn ihm kommt die wenige Tage zuvor besprochene Aufteilung des Trollhorts unausgewogen vor, zumal Hargrimms Anspruch an Frenjas Kugel unbestritten ist. Bóin II. will Hargrimm bei seinem Wort als Zwerg nehmen und ihm nichts von der Beute abgeben ausser der Kugel und ihrem Inhalt. Er ist daher zunächst gar nicht damit einverstanden, dass Tinulin ihn im Sinne einer Geste am Schatz beteiligen möchte. Schliesslich kann sich der Noldo durchsetzen und bietet Hargrimm zu Bóins II. Unverständnis 68 Gold- und 126 Silberstücke als Anteil an. Hargrimm hatte bei der ersten Aufteilung insofern ein langes Gesicht gemacht, als er mit den Worten "alle Gegentände aus der Trollhöhle" wohl alle Waffen und Rüstungsteile, nicht aber das Geld und die Edelsteine aus der Schatztruhe gemeint hatte. Damals war er aber zu stolz gewesen, sich gegen die vorgenommene Aufteilung zur Wehr zu setzen, zumal er vielleicht auch fürchtete, um Frenjas Kugel und das Crosparstück gebracht werden zu können. Als Tinulin ihm jetzt einen quotenmässig kleineren Anteil am Trollschatz anbietet, gibt sich Hargrimm stolz und sagt, er erhebe keinen Anspruch ausser jenen auf die Kugel und ihren Inhalt. Als Tinulin aber instistiert, gibt der Zwerg nach und nimmt das Geld im Namen von Noris Familie an, welcher er es zukommen lassen möchte.

Am Morgen des 30. April 2782 3Z gibt Gildin Tinulin Bescheid, dass Mairas Unterbewusstsein bald wieder dazu bereit und in der Lage sei, einen erneuten Versuch der Selbstheilung der Hirnverletzung zu unternehmen. Der Noldo stimmt einen ermutigenden Gesang an und Gildin berührt Maira mit den Fingern sanft an den Schläfen. Nach einer Weile stellt der Sinda mit zufriedener Miene fest, dass sich Mairas Herzschlag und die Atmung deutlich verbessern und Lebenskraft ihren Körper durchfliesst. Arrohir fühlt sich zwar schon erheblich besser, er bleibt aber noch bis zum Mittag neben seiner schlafenden Schwester liegen.
Tinulin ist derweil noch immer unzufrieden mit der Aufteilung des Trollhorts, denn er möchte Hargrimm zeigen, dass ihm an einer guten und vor allem einer nachhaltigen Freundschaft mit ihm gelegen ist. Ohne Bóins II. Wissen will er ihm daher noch weitere 30 Goldstücke aus seiner eigenen Habe geben, womit der Zwerg, der mit Frenjas Kugel den klar wertvollsten Gegenstand bekommen hat, am Ende zwar keine Edelsteine, aus der Sicht des Noldos dafür aber einen wert- und quotenmässig gleichgrossen Anteil an der Beute erhalten würde, wenn nicht gar ein bisschen mehr. Hargrimm sträubt sich zunächst, nimmt das Geld aber schliesslich um Tinulins Willen an. Mit Bóin II. vereinbart Tinulin, dass Gildin für seine Hilfe zumindest einen der drei grossen Smaragde erhalten soll.

Gegen Mittag steht Arrohir nach acht Tagen zum ersten Mal seit dem Kampf gegen die Trolle wieder auf. Sogleich kommt Bóin II. zu ihm und erzählt ihm schuldbewusst, was in der Schlacht vorgefallen ist. Der erfahrene Kämpfer gesteht seinem Schüler, im Kampf einen grossen Fehler begangen und damit Arrohirs Leben in grösste Gefahr gebracht zu haben. Arrohir sieht die Schuld für das Geschehene mehr bei sich und er meint, er hätte sich nicht durch Bóins II. Hieb aus dem Gleichgewicht bringen lassen dürfen. Der junge Mann geht noch weiter und stellt seine Eignung als Mitglied der Gruppe und des Ordens der Wächter des Lichts in Frage. Bóin II. hält entschieden fest, dass Arrohirs Platz in der Gruppe und er ein wichtiger Teil des Ordens sei. Was ihre Gemeinschaft ausmache und den Gegnern fehle, sei der Zusammenhalt und die gegenseitige Unterstützung und Hilfe.
Am Nachmittag möchte sich Arrohir unbedingt waschen. Nachdem er sein Pferd Windraes freudig begrüsst hat, reitet er in Begleitung von Bóin II. und Calendin zur Quelle und lässt sich dabei von den Gefährten nochmals die ganze Schlacht schildern, denn er kann sich daran nicht mehr erinnern. Calendin hat bei seinem anschliessenden Jagdausflug Erfolg und so kann Gildin am Abend ein wohlschmeckendes Mahl bereiten.

Am Morgen des 1. Mai 2782 3Z öffnet Maira zur grossen Freude und Erleichterung aller zum ersten Mal wieder die Augen. Nach Gildins Einschätzung werden noch ein paar Tage vergehen, bis sie wieder ganz hergestellt ist. Bóin II. nutzt die Zeit, um mit Hargrimm das weitere Vorgehen zu besprechen. Der erfahrene Kämpfer möchte Hargrimm zur Binge der Kleinzwerge von Cameth Brin begleiten, doch dieser wiederholt nur, dass er den Weg dorthin nicht kenne. Er bietet Bóin II. aber an, dass ihm die Gefährten bei etwas anderem helfen könnten, nur könnte das Entgelt dafür sicher kein Crospar sein. Als Bóin II. sagt, ein solches Geschäft komme für ihn nicht in Frage, antwortet Hargrimm "Dann nicht", und bereitet sich darauf vor, das Lager alleine zu verlassen und weiterzureisen. Er bittet Calendin um genügend Proviant für die Reise bis Cameth Brin und gibt ihm zum Dank und Entgelt dafür ausserordentlich grosszügig zwei Goldstücke. Als der Waldelb Hargrimm sagt, dass die Gruppe ebenfalls nach Cameth Brin unterwegs sei, lässt er sich umstimmen und beschliesst, die Reise zusammen mit den Gefährten in Angriff zu nehmen.
In der Nacht sucht Calendin das Gespräch mit Tinulin und er weist den Noldo darauf hin, dass Hargrimm im Besitz von zwei Crosparstücken sei. Der Noldo erkennt den Gedanken seines Gefährten und sagt ihm, er glaube daran, dass sie auch alleine Crospar finden könnten und man den Zwergen daher nicht in Bedrängnis bringen sollte.

Als Maira am 4. Mai 2782 3Z wieder soweit genesen ist, dass sie aufstehen kann, wird sie von Tinulin und Arrohir liebevoll in den Arm genommen. Sie ist heilfroh mit dem Leben davon gekommen zu sein und herzt ihr Pferd Niestha ausgiebig. Damit ist für Gildin die Zeit des Abschieds gekommen und nachdem Maira ihm sein Amulett zurückgegeben hat, möchte er nach Imladris zurückkehren. Sich sehr bei dem Heilkundigen bedankend sagt Bóin II., er stehe tief in seiner Schuld und werde sie vielleicht zu anderer Zeit zurückzahlen können. Da kann sich der Sinda ein leichtes Schmunzeln nicht verkneifen und sagt, diese Worte aus dem Mund eines Zwergen seien ihm Dank genug. Tinulin besteht darauf, Gildin bis zur Grenze von Imladris zu begleiten und danach den Gefährten nach Cameth Brin zu folgen.

Am 5. Mai 2782 3Z brechen auch die Gefährten ihr Lager bei der Trollhöhle ab und ziehen in Richtung Cameth Brin, wobei die Zwerge zu Fuss gehen und Bóin II. und Khufur ihre Pferde am Zügel führen. Tagsüber beginnt es stark zu regnen und bis zum Einbruch der Dämmerung sind alle klatschnass geworden. Sie schlagen ihr Nachtlager am Wegesrand etwas nördlich der Ruine einer verfallenen und unheimlich wirkenden kleinen Festung auf, die auf einem Hügel westlich der Wegkreuzung mitten in den Trollhöhen steht.
Am Abend des 6. Mai 2782 3Z erreichen Tinulin und Gildin die Grenze zu Imladris. Der Noldo bedankt sich bei dem heilkundigen Sinda und indem er ihm einen der drei grossen Smaragde aus der Trollhöhle übereicht, gibt er ihm zu verstehen, dass er auch trotz dieses Edelsteins für die gewährte Hilfe in Gildins Schuld stehe.

Am 7. Mai 2782 3Z erreichen die übrigen Gefährten und Hargrimm die Ortschaft Cameth Brin. In längst vergangenen Zeiten hatten die Dunedain von Rhudaur hier gelebt und auf einem überhängenden Felsvorsprung oberhalb des Ortes eine kleine Festung errichtet. Im Kampf gegen die Hügelmenschen und Schergen des Hexenkönigs von Angmar war sie geschleift worden und heute erinnert nur noch eine Ruine an die Stärke der Dunedain von damals. Die Ortschaft ist von einer Holzpalisade umgeben und nachdem sie sie passiert haben, nehmen sie Quartier im Gasthaus "Zur fetten Gans", wobei Hargrimm ein Einzelzimmer am anderen Ende des Ganges bezieht. Beim gemeinsamen Abendessen kommt es während den Verhandlungen über ein Entgelt in Crospar für die Hilfe der Gefährten im Falle des Auffindens der Kleinzwergenbinge beinahe zum Eklat zwischen Bóin II. und Hargrimm. Der Füstensohn beharrt darauf, der Gruppe nichts versprechen zu wollen, was er am Ende vielleicht gar nicht erfüllen könne. Nach zähen Wortgefechten gelingt es schliesslich Khufur, die Wogen mit einem Vorschlag zu glätten und nach weiteren Anpassungen können sich beide Seiten im Grundatz einigen. Bóin II. macht den Abschluss der Vereinbarung aber von Tinulins Zustimmung abhängig und so warten sie die Ankunft des Noldos ab.

Am 11. Mai 2782 3Z trifft Tinulin in Cameth Brin ein und nachdem er sich mit dem vorgeschlagenen Wortlaut einverstanden erklärt hat, setzt Hargrimm schriftlich folgende Vereinbarung auf, die von allen unterzeichnet wird: "Wenn die Gefährten und Hargrimm mit gemeinsamer Unterstützung und Hilfe die Mine der Kleinzwerge von Cameth Brin finden und Zugang zu ihr erhalten, gehören die ersten aufgefundenen Crosparstücke mit einem Gesamtvolumen von drei Haselnüssen der Gruppe als Entschädigung für ihre Dienste. Aus Schmuckstücken darf das Crospar nur gebrochen werden, wenn gar nichts anderes vorgefunden werden sollte. Die Umsetzung dieser Vereinbarung erfolgt gemäss der Ehre und dem Wohlwollen aller."
Nach der Unterzeichnung der Vereinbarung schlägt Hargrimm den Gefährten vor, nach den Nachfahren des Barden Monsat oder nach seinen Aufzeichnungen zu suchen. Er sagt, die Begleiter seines Onkels Horge hätten Monsat als sehr kundigen Mann beschrieben, der sich in der Geschichte der Hügelmenschen und des Landes Rhudaur sehr gut ausgekannt habe. Hargrimm hofft, aus Monsats Aufzeichnungen mehr über die Lage der Kleinzwergenbinge in Erfahrung bringen zu können.

Bei ihren Nachforschungen müssen die Gefährten schon bald feststellen, dass weder die Kleinzwerge noch der Name Monsat irgendwelche verwertbaren Reaktionen bei den Bewohnern von Cameth Brin auslösen. Als sie sich jedoch nach einem Barden aus alten Tagen erkundigen, entfährt dem einen oder anderen Alten spontan ein lautes "verdammte Axt", wonach sie sich aber rasch ängstlich umsehen und bestensfalls noch sagen, dass in Cameth Brin schon lange kein Barde mehr wohne. Im Gasthaus erfahren Bóin II., Khufur und Hargrimm von einem Stammgast, dass der Ausruf "verdammte Axt" irgendwas mit einem "Bardenbrand" zu tun habe. Als die Zwerge schliesslich den alten Toddy langsam abzufüllen beginnen, einen eingefallenen und runzligen alten Mann, den die Gefährten seit ihrer Ankunft noch an jedem Abend das eine oder andere Bier trinkend gesehen hatten, erzählt ihnen dieser folgende Geschichte:

"Also der Bardenbrand, das ist schon lange her. Vor gut 170 Jahren, also so um 2600 3Z, ist hier in Cameth Brin eines Nachts ein Haus niedergebrannt, das einem Barden gehört haben soll. Das ganze wäre wohl in Vergessenheit geraten, wären da nicht zwei Dinge gewesen: Zum einen sind bei diesem Brand auch noch zwei weitere Häuser ein Raub der Flammen geworden und nur mit sehr viel Glück konnte verhindert werden, dass in dieser Nacht nicht halb Cameth Brin in Schutt und Asche gelegt wurde. Zum anderen wurde erzählt, dass der Barde damals aus dem brennenden Haus gestürzt sei, doch statt "Feuer" oder sowas in der Art zu rufen, habe er immer nur ein Buch geschwenkt und dabei "verdammte Axt" geschrien. Daher sagt auch heute noch der eine oder andere, wenn er auf einen Barden angesprochen wird oder irgendwo ein Feuer ausbricht "verdammte Axt". Und an der Stelle, wo das Haus des Barden stand, steht heute als Mahnung der Bardenstein. Sie haben dort einen Stein des Hauses aufgestellt und jeder Barde, der seither dort vorbeigekommen ist, hat sich mit einem kleinen Spruch darauf verewigt.
Es hiess, der Barde habe sich bei dem Brand einen Knacks geholt, denn das einzige, was man nach dieser Nacht noch aus ihm herausgebracht hat, waren die Worte "verdammte Axt". Man hat ihn dann aus Cameth Brin fortgewiesen, da er als unberechenbar und gefährlich galt. Man soll ihm gesagt haben "Geh, wo deine Frau liegt! Die hast Du ja auch schon umgebracht!", denn es hiess, er habe früher mit seiner Frau in einem kleinen Turm am Waldrand gewohnt, etwa zwei oder drei Tagesmärsche südlich von hier. Eines Tages sei er dann aber ohne sie nach Cameth Brin gekommen und man hat seine Frau nie wieder gesehen. Ob der Name des Barden nun Monsat war oder nicht?... Mag sein, ja.
Und warum sich die Leute immer besorgt umschauen, wenn einem ein "verdammte Axt" rausrutscht, das kann ich Euch auch sagen: "Verdammte Axt", das ist der Name, den sich Vitring, der Anführer des Krähen-Clans gegeben hat. Die Krähenleute sind ein Hügelmenschen-Clan, der in längst vergangenen Zeiten in Rhudaur Einiges zu sagen gehabt haben soll. In den letzten Jahren scheint Vitring Lust darauf bekommen zu haben, den Einfluss seines Clans wieder zu steigern und seither ist er immer mit einer verdammt mächtig aussehenden Axt unterwegs. Und da er es wohl nicht schätzen würde, wenn man seinen Namenszusatz mit einem schusseligen Barden und dem von ihm verursachten Brand in Verbindung bringt, halten die Leute jetzt halt lieber ihre Klappe."

Zur Verwunderung des anderen Stammgastes kann der alte Toddy den Gefährten sogar die ungefähre Lage des Bardenturmes auf einer Karte eintragen, denn er sagt, es sei seine Familie gewesen, die den Barden in den ersten Tagen nach dem Brand aufgenommen habe. Sie schätzen, dass der Turm etwa drei Tagesmärsche südlich von Cameth Brin zu finden sein sollte.
Als die Zwerge ihre Informationen später am Abend den übrigen Gefährten mitteilen, kommen Calendin die Namen Vitring und Krähen-Clan bekannt vor. Er sagt seinen Gefährten zwar nichts darüber, erinnert sich aber daran, dass die Waldläufer der Dunedain, mit denen er vor mehreren Jahren einmal in Rhudaur unterwegs gewesen war, es unter anderem mit dem Krähen-Clan und ihrem Anführer Vitring zu tun bekommen hatten. Nach Calendins Erinnerung hat der Krähen-Clan seinen Sitz einige Tagesreisen östlich von Cameth Brin.

Am 12. Mai 2782 3Z besorgen sich die Gefährten und Hargrimm Proviant für 10 Tage und brechen dann zu Fuss, ihre Pferde mit sich führend, nach Süden auf, wobei sie dem gleichen Weg folgen, auf dem sie nach Cameth Brin gekommen waren. Unterwegs bietet Calendin Arrohir an, sein altgedientes Weissmetallschwert führen zu dürfen, bis er seine eigene Klinge Farongyrth wieder in Händen halte. Arrohir gesteht dem Waldelb, dass er sich eher als Last denn als Unterstützung für die Gruppe empfinde. Calendin entgegnet dem jungen Mann, dass es noch nicht lange her sei, als andere, nämlich Tinulin und Bóin II., ausser Gefecht waren und Hilfe und Unterstützung benötigt hätten.

Die Nacht vom 14. auf den 15. Mai 2782 3Z verbringen die Gefährten wieder am Waldrand ein Stück nördlich der unheimlichen Festungsruine bei der Wegkreuzung mitten in den Trollhöhen. Am nächsten Morgen betreten sie den Wald, an dessen südwestlichem Saum der alte Toddy Monsats Turm verortet hat.

// Metageblubber:
Die Elben haben die Wölfe schon auf Distanz unter Feuer genommen, bei ihren Kritischen Treffer dann aber jeweils ziemlich versagt. Die Orientierungswürfe ergaben, dass sich die Wölfe (bis auf einen, der dann aber vom Rudel mitgezogen wurde) davon nicht abschrecken lassen. Erst als sie wirklich nahe dran waren, gelang Tinulins Spieler ein guter Treffer. Mein Orientierungswurf der Wölfe, der ihre Reaktion anzeigen sollte, war irgendwas unter 10, weshalb sie sich dann doch dafür entschieden, es nicht draufankommen zu lassen... und so sind wir auch im Spiel etwas weiter gekommen und nicht im Kampf versumpft.

Tinulins Spieler möchte den Noldo möglichst stilecht rüberbringen. Tinulin ist daran gelegen, Hargrimm gegenüber ein Zeichen zu setzen und ihm Entgegenkommen zu zeigen, etwa indem er bei der Aufteilung der Gegenstände insgesamt am besten wegkommt. Der Spieler und auch Tinulin gehen bei diesen Überlegungen auch davon aus, dass Hargrimm ein ehrenhafter (Klein)-zwerg aus fürstlichem Hause ist...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Spieler wie auch Charakter wissen aber aus der Geschichte auch, dass die Kleinzwerge in der Vergangenheit schon ziemlich miese Dinger gedreht haben... Mîm aus dem Silmarillion lässt grüssen   ;)
Allerdings versucht er den "Hintergehungsfall" auch immer wieder mal dadurch abzuwenden, dass er mir als SL zu bedenken gibt, dass ein heutiger Kleinzwerg sich ja auch daran erinnern wird, dass die Noldor ziemlich rachsüchtig und dabei gründlich sein können und man sie daher besser nicht hintergehen sollte... Aber ob sich davon jeder zu jeder Zeit abschrecken lässt?... Wir werden sehen  ;D

Zur verdammten Axt:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es reizt mich immer wieder mal, Ausdrücke wie "verdammte Axt", die heute in der Sprache mehr oder weniger geläufig sind, ins Spiel einzubinden und mit einer Geschichte zu füllen, so dass hinter dem Ausruf "verdammte Axt" wirklich auch etwas steckt. Leider funktioniert so etwas bei uns in der Gruppe sprachbedingt nur suboptimal, denn wir spielen im schweizerdeutschen Dialekt und dort gibt's den Ausruf "verdammti Axt" einfach nicht, schon gar nicht mit der hochdeutschen Konotation... geht aber trotzdem  :)

Luxferre:
 :d
Ich mag eure Runde.

Gerade das Metageblubber ist sehr interessant für die Hintergründe.
Für die verdammte Axt gibt es ja auch den Ausdruck "verflixte Axt" ... Gibts das vielleicht im Schweizerdeutschen?

torben:
@Luxferre

Vielen Dank, freut mich, dass Dir die Runde gefällt  :)

Wie man beim Metageblubber sehen kann, hat die Kampagne viele Berührungspunkte mit vorangegangenen Kampagnen und Runden und natürlich auch Tolkiens Originalplot. Das gibt dem ganzen einen - wie ich finde - schönen und geschichtsträchtigen Rahmen. Ich versuche, das Wichtigste davon jeweils für Euch zu ergänzen, damit ihr in die den Spielern bekannten (oder teilweise vergessenen  >;D ) Hintergründe zumindest im Groben reinsehen könnt.
Bei Fragen oder Anmerkungen zur Geschichte, Hintergründen, Charakteren oder (Regel-)Technischem aus dem Spiel, jederzeit einfach schreiben/fragen  :D

Weder die verdammte Axt noch die verflixte Axt haben's (mit der deutschen Bedeutung) ins Schweizerdeutsche geschafft, was vielleicht aber auch daran liegt, dass (zumindest mir) das Wort Axt auf schweizerdeutsch irgendwie nicht so geläufig ist, "verdammt" hingegen schon  ;D 
Aber vielleicht finde ich auch mal noch einen schönen schweizer Ausdruck, der sich in die Geschichte verwursteln lässt  ;D

torben:
Ja Ihr seht richtig, es geht mal wieder weiter  :)

"Verdammt! ... verdammte Axt... verflixte Axt... verfluchte Axt..."


Session 22: Teil 1
15.-16.5.2782 3Z
Trollhöhen in Rhudaur

Den ganzen Morgen des 15. Mai 2782 3Z wandern die Gefährten und der Zwerg Hargrimm durch den Wald, bis sie schliesslich eine Hügelkuppe erreichen, von der aus sie zwischen den etwas lichter stehenden Bäumen das Hügelland südlich des Waldes erkennen können. Den Elben sticht sogleich eine dünne Rauchfahne ins Auge, deren Urspung beim südlichen Waldrand sein dürfte, in etwa dort, wo der alte Toddy den Turm des Barden Monsat verortet hatte. Nach kurzer Besprechung schleicht Calendin voraus, um die Lage zu erkunden. Als er von Norden her kommend den kurz ausserhalb des Waldrands stehenden Turm des Barden ausmachen kann, erkennt er daneben mehrere grobschlächtige Zelte sowie mehrere Orks, die zwei kleine Lagerfeuer unterhalten. Auf der Südseite des Turmes, die Calendin nicht einsehen kann und wo er den Eingang zum Turm vermutet, liegen zwei gefällte Bäume. Der Turm selbst scheint über einen ersten Stock sowie eine überdachte Plattform zu verfügen, auf welcher er ebenfalls mindestens einen Ork erwartet. Gerade als der Waldelb mit seiner Schätzung bei 10 Orks angelangt ist, wird er sich mehrerer Wölfe gewahr, die im Wald verteilt auf der Lauer liegen. Auch hier kommt er auf etwa 10 Gegner. Leise zieht Calendin sich zurück, doch scheint ein Wolf aufmerksam geworden zu sein, denn er trottet langsam auf das Versteck des Waldelben zu. Nachdem er ein paar Meter zurückgelegt hat, klettert Calendin auf den erstbesten Baum und verbirgt sich dort. Witternd folgt der Wolf dem Elben und Calendin legt schon einen Pfeil auf die Sehne, um seinen Gegner nötigenfalls und hoffentlich lautlos auszuschalten. Dies wird jedoch nicht nötig, da der Wolf die unklare Spur verliert und sich zu seinem Platz zurückbegibt, nachdem er den Baum in Wolfsmanier markiert hat.
Wieder zurück bei den Gefährten erzählt Calendin, was er gesehen hat. Schnell ist ein Schlachtplan entworfen, der als erstes vorsieht, dass die Pferde der Gruppe von einem der Elben sowie Arrohir und Maira zum nordwestlichen Waldrand geführt werden. Danach schleichen alle in Richtung des Turmes, wobei die Elben mit die Vorhut bilden. Sie befinden sich noch ausserhalb der Bogenreichweite der Orks auf dem Turm als sie die ersten Wölfe erblicken. Ohne zu zögern eröffnen sie das Feuer auf ihre Widersacher, worauf es innert kürzester Zeit zum Kampf zwischen den Wölfen und den Gefährten kommt. Die Angriffe der Wölfe werden von wildem Geheul begleitet, doch Tinulin, Calendin, Bóin II., Khufur, Arrohir und Hargrimm lassen ihnen nicht den Hauch einer Chance. Zur Freude vo Maira, die sie in ihre Mitte genommen haben, bekommen sie nicht einen Kratzer ab. Es dauert nicht lange, da liegen bis auf einen alle Gegner tot im Wald. Der letzte Wolf aber hat sich mit einem Elbenpfeil im Hinterlauf zum Turm zurück geschleppt. Als sich die Gefährten näher heranschleichen, erkennen sie, dass das Lager vor dem Turm verlassen ist. Dafür erkennen sie mehrere Orks auf dem Dach und vermuten, dass sich alle Gegner im Inneren des Turmes verschanzt haben. Die Gefährten umgehen ihn in angemessenem Abstand und schlagen etwa 200 Meter weiter westlich am Waldrand ihr Lager auf. Calendin macht sich zusammen mit den Menschen nochmals auf, um die Pferde zum Lager zu bringen. Sie umreiten das Waldstück auf der Westseite und treffen gegen Abend wieder beim Lager ein. Tinulin hat derweil den Turm keinen Moment aus den Augen gelassen und er ist darauf bedacht, die Orks wissen zu lassen, dass sie unter Beobachtung stehen. Um sich ein Bild von der Südseite des Turmes zu verschaffen, reitet Calendin in einigem Abstand übers Feld, wobei sein Umhang und die tief ins Gesicht gezogene Kapuze seine elbische Herkunft verschleiern. Zwischen zwei erst kürzlich gefällten jungen Bäumen erkennt der Waldelb eine massive geschlossene Holztüre. Im Lager werden kurz danach verschiedene Angriffsvarianten besprochen und während sich Arrohir und Maira schlafen legen und die Elben sowohl den Turm wie auch das eigene Lager bewachen, suchen die Zwerge nach geeignetem Holz, um die Turmtüre nötigenfalls in Brand zu setzen. Soweit wollen es die Orks im Turm offenbar aber gar nicht erst kommen lassen, denn mitten in der Nacht vernimmt der auf der Nordseite versteckte Tinulin das Geräusch einer sich vorsichtig öffnenden Türe. Kurze Zeit später entdeckt er eine Gruppe Orks, die sich zu den gefällten Bäumen schleichen und dann geduckt nach Osten in den Wald laufen. Sogleich werden die Gefährten im Lager informiert und gemeinsam begeben sie sich vorsichtig zum Turm. Tinulin und Bóin II. betreten den Turm als erste, gefolgt von Calendin, Khufur und Hargrimm. Schliesslich folgen auch Arrohir und Maira mit Fackeln. Schnell steht fest, dass die Orks den Turm aufgegeben haben und geflohen sind. Tinulin bittet Maira, die ebenfalls mitgebrachten Pferde nötigenfalls in den Turm zu führen und beginnt dann mit Bóin II. und Hargrimm, das Gebäude nach einem Hinweis auf den Barden Monsat zu untersuchen. Calendin hat derweil auf dem Dach Position bezogen und beobachtet von dort aus die Gegend.
Am Fusse der morschen Kellerleiter finden Tinulin und Bóin II. einen toten Menschen, dessen Aussehen und Kleidung auf einen Waldläufer der nördlichen Dunedain schliessen lassen. Aufgrund mehrerer tiefer Einstich- und einer klaffenden Bauchwunde kommt Tinulin zur Überzeugung, dass der Mann bereits tot gewesen ist, als er sich beim Sturz in den Kellerraum das Genick gebrochen hat. Traurig hält er kurz inne und gedenkt dem weiter schwindenden Volk der nördlichen Dunedain. Mit vereinten Kräften ziehen Bóin II. und Hargrimm die Leiche des Mannes aus dem Kellerloch und legen ihn im Erdgeschoss ab. Dann beginnen die Zwerge, den Keller nochmals einer ganz genauen Suche zu unterziehen und Bóin II. ruft mehrmals ein lautes "Monsat" und "verfluchte Axt", "verflixte Axt" und "verdammte Axt", doch er erhält keinerlei Reaktion hierauf. Selbst als Hargrimm in der Dunkelheit seinen Crosparring hervor holt, können sie im Schein des Steines nichts entdecken, was auf ein geheimes Versteck von Monsat schliessen lassen würde. Nachdem sie jeden Raum des Turmes mehrmals ebenso gründlich wie erfolglos abgesucht haben, machen die Zwerge und Tinulin enttäuscht eine kurze Pause. Arrohir hat sich inzwischen den toten Waldläufer schon eine ganze Weile angeschaut und von Calendin erfahren, dass dieses Volk Arrohirs Vorfahren sehr nahe gestanden hat. Auch Calendin sieht sich den Toten genau an, der Dunadan ist ihm aber nicht bekannt. Arrohir möchte den toten Waldläufer in einem flachen Steingrab beisetzen und macht sich mit einer Fackel in der Nähe des Turmes auf die Suche nach passenden Felsbrocken. In Tinulin ist derweil die Befürchtung gereift, dass die Orks Monsats Aufzeichnungen mit sich genommen haben könnten. Rasch begibt er sich daher nach draussen und sucht bei dem einen gefällten Baum nach den Spuren der Feinde. Als er sie entdeckt hat, versucht er, sich ihre Eigenheiten so gut wie möglich einzuprägen, denn er vermutet, dass sie wegen ihrer menschlichen Begleiter die Verfolgung erst beim Morgengrauen aufnehmen werden können. Schon nach kurzer Zeit kommt Arrohir genervt zum Turmeingang zurück, denn er hat keinen einzigen passenden Felsbrocken gefunden.
[Arrohir verpatzt mit einer UM 02 seine Suche nach passenden Steinen.]
Dafür entdeckt Maira im Schein der Fackeln einen grossen Felsbrocken unter einem der beiden gefällten Bäume. Selbst Tinulin war der grosse Stein bis jetzt entgangen. Mit Hilfe der Pferde ist der Baum schnell beiseite gezogen und die Gefährten erkennen einen grossen, von Moos überwucherten Stein, an dem Wasser und Eis ihre Spuren hinterlassen haben. Nachdem sie ein bisschen von dem Moos entfernt haben, erblicken sie eine nur noch schwer zu erkennende gemeisselte Inschrift: "tea". Sie säubern den Stein weiter und erkennen schon bald den Namen einer Frau: "Istea".
Tinulin erinnert sich an die Erzählung des alten Toddy, wonach Monsat geheissen worden sein soll, zu seiner Frau zu gehen, die er umgebracht haben soll. Die Gefährten sind sich einig, dass der Stein das Grab von Monsats Frau Istea markiert. Arrohir und Maira löschen ihre Fackeln, worauf Hargrimm erneut seinen Crosparring herausholt. Im schwachen Leuchten des Crosparrings können sie erst nichts Ungewöhnliches entdecken, doch plötzlich meint Tinulin, auf der Nordseite des Steines ein kleines Stück über dem Boden eine Unebenheit im Stein ausgemacht zu haben.
[Tinunlins Wahrnehmungswurf war UM 96 + 94 + Wahrnehmungsbonus von rund 150... was will man ihm da vorenthalten?]
Rasch entzünden sie wieder die Fackeln und stellen fest, dass an der von Tinulin bemerkten Stelle tatsächlich eine eigentlich kaum sichtbare, sich nach unten öffnende Nische in den Stein gehauen wurde. Als der Noldo vorsichtig mit seinem Dolch in die Nische sticht, krümelt Kalk und anderes Gestein aus dem Spalt, der offenbar zugekittet wurde, um etwas gegen alle Witterungseinflüsse und neugierigen Augen zu schützen. Es dauert nicht lange, da hat Tinulin den ganzen Spalt freigelegt, worauf eine Ledermappe herausfällt. Vorsichtig tragen die Gefährten ihren Fund in den Turm und legen die Mappe auf einen Tisch. In ihrem Inneren finden sie ein Buch sowie einen versiegelten Brief. Tinulin bündelt all seine Gedanken und Sinne auf den Fund, um herauszufinden, ob irgendein Zauber oder gar ein Fluch darauf lastet, doch scheint dies nicht der Fall zu sein. Auch eine Untersuchung im Schimmern von Hargrimms Crosparring fördert keine neuen Erkenntnisse zu Tage. Als Tinulin vorschlägt, das Buch und den Brief erst bei Tageslicht zu untersuchen, wird der sehr auf den Inhalt gespannte Hargrimm misstrauisch und er unterstellt dem Noldo unlautere Absichten. Tinulin ist zwar empört, reagiert aber einigermassen gelassen und erklärt, die Gegenstände würden auf dem Tisch verbleiben und von niemandem angetastet. Hargrimm ist damit einverstanden, legt sich aber direkt bei der Eingangstüre zur Ruhe, damit niemand den Turm verlassen kann, ohne ihn wecken zu müssen. Tinulin, Bóin II. und Arrohir verlassen den Turm gleich nochmals, um neben Isteas Grab ein flaches Erdgrab für den toten Waldläufer auszuheben und ihn beizusetzen. Nach getaner Arbeit täschelt Bóin II. sein Pferd Barufax und weckt dann mit Arrohir zusammen nochmals Hargrimm, als die beiden den Turm betreten und sich zur Ruhe legen. Während Calendin die Nacht auf den Turmzinnen wachend verbringt, sitzt Tinulin am Grab des Waldläufers und stimmt kurz vor Sonnenaufgang ein Lied für ihn an.

// Metageblubber:
Diese Session sollte mal wieder einen ganz einfachen Inhalt haben: Geht hin, macht sie platt und holt die Beute... oder so. Das haben die Spieler auch gemacht und sie hatten wohl ihren Spass dabei. Dass die Orks nicht den Tod im offensichtlich aussichtslosen Kampf suchen, sondern sich heimlich zu verdrücken versuchten, war eine logische Folge des Erfolgs der Charaktere.

Vor der Session hatte ich mir nur einen Bodenplan für den Turm sowie Werte für die Orks und Wölfe zurecht gelegt, wo das Versteck für Monsats Aufzeichnungen hin sollte, wusste ich hingegen noch nicht. Ich habe mir aber daran erinnert, dass die Gruppe um Arrohirs Vorfahren Artemain Monsats Frau beim Turm begraben hatte. Die zwei von den Orks gefällten Bäume vor dem Eingang zum Turm waren mehr als taktisch nutzbare Variation gedacht gewesen, denn als "Versteck" für den Grabstein. Dass der unter dem Geäst des einen Baumes zu finden sein könnte, ist mir dann während der Session aufgegangen. Damit hatte ich aber noch immer kein Versteck für die Aufzeichnungen. Die Zwerge waren schon erfolglos im Keller, als mir "klar wurde", dass die Dokumente in einer zugekitteten Nische im moosbewachsenen Grabstein zu finden sein würden. Das ist dann soweit alles schön aufgegangen und hat - zumindest in meinen Augen - auch athmosphärisch schön gestimmt.

Kleine Anmerkung zum Namen Istea:
In meinen Unterlagen von vor 15 Jahren hatte ich Monsats Frau keinen Namen gegeben und so musste jetzt schnell einer gefunden werden. Die vor meiner Nase auf dem Spieltisch stehende Karton mit der Aufschrift "Icetea" tat sein Übriges...  ;)

Weiter geht's bei Teil 2

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln