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[MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
torben:
Session 22: Teil 2
Am Morgen des 16. Mai 2782 3Z erwachen die Gefährten schon früh und von Neugier getrieben untersuchen sie ihren Fund. Das Buch au der Ledermappe trägt der Titel "Was der Barde noch wusste" und entpuppt sich als eine ungeordnete Ansammlung verschiedenster Geschichten, Lieder und Gedichte, von denen ein Grossteil in der gemeinsamen Sprache Westron sowie einem Dialekt der Hügelmenschen verfasst wurde. Dazwischen finden sich auch einige wenige Aufzeichnungen in der Elbensprache Sindarin. Bei der ersten Durchsicht des Buches fällt den Gefährten nichts Spezielles auf, weshalb sie sich vor einer genaueren Untersuchung erst dem versiegelten Brief zuwenden. Dieser ist an "Horge" adressiert, weshalb Tinulin ihn Hargrimm übergibt. Der Zwerg bricht das Siegel, doch dann gibt er den Brief an Tinulin zurück und bittet ihn, den Inhalt allen vorzulesen. Tinulin liest vor:
"Hoch geschätzter Horge
erlaubt mir, Euch die Früchte meiner Forschungen über das Schicksal der Kleinzwerge von Cameth Brin zu präsentieren, so gering sie leider auch ausfallen mögen. Beginnen möchte ich mit ein paar einleitenden Worten zur Geschichte der Kleinzwerge von Cameth Brin:
Um das Jahr 1350 3Z kam es zum Kampf zwischen den Hügelmenschen und Kleinzwergen gegen die dunedainische Obrigkeit von Cameth Brin und die Kleinzwerge von Cameth Brin. Ein Vers lässt vermuten, dass auch dunkle Kräfte aus dem Norden beteiligt gewesen sein sollen, aber ehrlich gesagt halte ich das für groben Unfug und schlichte Übertreibung. Ein gewisser Calimendil soll zu jener Zeit in Cameth Brin das Kommando über die aufsässigen und das Volk unterdrückenden Dunedain gehabt haben. Er soll vor dem Befreiungsschlag der Hügelmenschen gewarnt worden sein, weshalb er seine Truppen noch etwas ordnen und aufstellen konnte, bevor es zur Schlacht kam. Doch die Hügelmenschen gewannen bald die Oberhand und trieben damit die Freiheit unseres Landes ein weiteres Stück voran. Was aus dem Despoten Calimendil geworden ist, konnte ich nicht herausfinden. Vermutlich hat er den Schwanz einzogen, sich verdrückt und ist untergetaucht.
Nachdem die Schlacht zu Gunsten der Hügelmenschen und der Freiheit ausgegangen war, suchten die Sieger die Kleinzwerge von Cameth Brin auf, die mit dem Schurken Calimendil verbündet gewesen waren. Harkval, ihr Fürst, hat sich mit seiner verdammten Axt - so wurde sie in späteren Tagen immer genannt, aber dazu später - den Hügelmenschen in den Weg gestellt und seinen eigenen Leuten gesagt, sie sollen sich in ihren Höhlen verkriechen und keinen reinlassen. Harkval selbst ist wohl gefangen genommen worden, Genaueres über sein Schicksal ist mir aber nicht bekannt geworden. Aus irgendeinem Grund jedenfalls, scheint es, hat niemand die Kleinzwerge von Cameth Brin und vor allem ihre Schätze aus ihrer Binge geholt. Und das, obwohl die anderen Kleinzwergen-Clans, namentlich erwähnt sind Bram von den Dickbärten und Toral von den Eisenhänden, doch sicher sehr am Crospar der Kleinzwerge von Cameth Brin interessiert gewesen sein dürften. Dabei handelt es sich offenbar um ein sehr seltenes Gestein mit wunderlichen Eigenschaften (vermutlich übertrieben und von Aberglauben beeinflusst), das nur dort gefördert wurde. In einem Gedicht wird erwähnt, ein Führer der verbündeten Kräfte soll zu jener Zeit im Zusammenhang mit der Aufstellung irgendeines Steines gesagt haben: "Crospar soll euch alles sein und ihr sollt erst vergehen, wenn der Stein vergeht, denn ihr seid nun die Ta-Fa-Lisch von Cameth Brin". Was das zu bedeuten hat, kann ich allerdings nicht sagen.
Danach wird es still um die Kleinzwerge von Cameth Brin und es scheint, als sei zusammen mit dem Wissen über sie auch das Wissen über die Lage ihrer Binge verloren gegangen. Nirgends mehr haben sie in der Zeit nach der Schlacht um Cameth Brin Erwähnung gefunden und es scheint, als seien sie vom Boden verschluckt worden.
Ich konnte lediglich in Erfahrung bringen, dass sich die Zwergenbinge irgendwo süd-westlich von Cameth Brin befunden haben muss. Ihre genaue Lage wird wohl leider für immer ein Geheimnis bleiben und es könnte niemandem ausser einem echten Kleinzwergen von Cameth Brin gelingen, ihren Eingang zu finden.
Noch eine Anmerkung zu Fürst Harkvals Axt, denn ich vermute, ich bin ihr an anderer Stelle wieder begegnet: Es heisst, Horngrumm vom Krähen-Clan habe den Oberbefehl über die in der Schlacht von Cameth Brin siegreichen Hügelmenschen innegehabt. Zum Zeichen seines Triumphs habe er nach der Konfrontation der Kleinzwerge von Cameth Brin seine schartige Axt beiseite geworfen und die verdammte Axt der Kleinzwerge an sich genommen und fortan geführt. Sie soll von ausserordentlicher Güte gewesen sein und mit irgendeinem Zauber belegt, denn in der Schlacht sei immer wieder ein Glühen von ihr ausgegangen. An anderer Stelle wird dazu erwähnt: Wenn Harkval die Axt in voller Kampfmontur selbst geführt habe, soll sich das Glühen immer weiter gesteigert haben, bis er von einem wahren Gleissen umgeben gewesen sei, das keinen Schatten geduldet habe. Es sei die Bemerkung erlaubt, dass ich auch diese Beschreibung für eine masslose Übertreibung zwecks Verherrlichung des verräterischen Fürsten erachte. Was das "verdammt" betrifft, kann es auch sein, dass es sich auf das Schicksal der Kleinzwerge von Cameth Brin in ihrer Binge bezieht, das ist jedoch nicht ganz klar. Jedenfalls hat sich Horngrumm schon bald den Übernamen "verdammte Axt" gegeben und sich schliesslich zum König über die Hügelmenschen und das Land Rhudaur ausrufen lassen. Die anderen Kleinzwergen-Clans missgönnten ihm jedoch seinen Erfolg und seine Stellung und es scheint, als hätten sie verschiedene Allianzen mit anderen Hügelmenschen-Clans geschmiedet. Und auch wenn Horngrumm die Kleinzwergen-Clans Zeit seines Lebens bekämpfte und grösstenteils auslöschte, begann doch schon mit der Stunde seines eigenen Tods der unaufhörliche Niedergang seines eigenen Krähen-Clans. Vermutlich hat Horngrumm die düstere Zukunft für seinen Clan geahnt, denn in einem Gedicht über ihn heisst es, er habe gesagt: "Ich vergehe. Aber mein Blick soll für immer auf das leuchtende Vermächtnis meines Sieges gerichtet bleiben, auf dass ich mich auf ewig daran erfreuen kann und mein Geist nie in der Dunkelheit wandeln muss."
Bereits wenige Jahrzehnte später waren Horngrumm, seine verdammte Axt und auch sein ganzer Clan in Vergessenheit geraten und schliesslich von der Bildfläche verschwunden.
Bei meinen Forschungen über Horngrumm und seinen Krähen-Clan bin ich auf Groff Eisenaxt aufmerksam geworden. Er wohnt mit seinem kleinen Clan, der interessanterweise ebenfalls den Namen "Krähen-Clan" trägt, in einer alten Festung, die noch aus der Zeit der dunedainischen Besatzung stammt. Die Lage geht aus der Skizze am Ende meines Berichts hervor. Ebenfalls bemerkswert erscheint mir der Umstand, dass auch die "verdammte Axt", also Horngrumm, seinen Sitz in dieser Gegend gehabt zu haben scheint.
Ich musste leider feststellen, dass Groff alles andere als freundlich reagierte, als ich meine Forschungen zu Horngrumm und dem Krähen-Clan von einst vor Ort vertiefen wollte. Im Gegenteil, ich wurde bedroht und fortgejagt. Ich rate Euch daher zur Vorsicht, solltet ihr den gleichen Plan ins Auge fassen.
Geschätzter Horge, ein Feuer, über dessen Ursprung ich nur Vermutungen anstellen kann, hat mich meiner Bleibe in Cameth Brin beraubt und das ist auch der Grund dafür, dass Ihr mich dort nicht mehr antreffen könnt, denn ich wurde verstossen. Ich hoffe jedoch, dass Euch mein jetziger Aufenthaltsort bekannt werden wird und ich Euch diese Informationen zukommen lassen kann.
Eine letzte Anmerkung: Kurz vor unserem ersten Zusammentreffen ist Herr Artemain dû Anduin aus dem fernen Land Rohan mit seinen Begleitern an mich herangetreten und hat mich gebeten, ihm eine Karte der Umgebung von Cameth Brin zu beschaffen. Wenige Tage später kam er alleine zurück, um sich mit mir über Fürst Harkval zu unterhalten, worauf ich ihm allerdings auch nicht mehr sagen konnte, als ich Euch bereits bei unserem ersten Gespräch mitgeteilt habe. Vielleicht wollt Ihr Euch auf die Suche nach Herrn Artemain dû Anduin begeben, um von ihm allenfalls noch weitere Informationen über die Kleinzwerge von Cameth Brin erhältlich machen zu können? Ob er wirklich mehr über Fürst Harkval und die Kleinzwerge von Cameth Brin weiss, vermag ich allerdings nicht zu sagen.
Verfasst in den Jahren 2581 3Z bis 2582 3Z mit Ergänzungen bis zum Jahr 2610 3Z
Mit vorzüglicher Hochachtung Euer ergebenster
Monsat"
Am Ende des Schreibens hat Monsat eine kleine Skizze angefügt, welche einen Teil Rhudaurs darstellt. Darauf eingezeichnet erkennen sie, einige Tagesreisen östlich von Cameth Brin, die Lage des Krähen-Clans von Groff Eisenaxt. Interessanterweise scheint der nun aktive Krähen-Clan unter der Führung von Vitring, der verdammten Axt, im gleichen Gebiet ansässig zu sein.
Die Gefährten wechseln ob der letzten Anmerkung in Monsats Brief überraschte Blicke und Tinulin erklärt Hargrimm, dass es sich bei Artemain dû Anduin um einen Ahnen von Arrohir handelt, und dass sie aus dem im Brief erwähnten fernen Land Rohan hergekommen seien. Vielleicht habe Artemain dû Anduin, der ebenfalls in Begleitung von Gefährten verschiedener Völker gereist war, bereits vor vielen Jahren nach den Kleinzwergen von Cameth Brin gesucht. Hargrimm nimmt die Informationen mit Interesse zur Kenntnis und eröffnet der Gruppe dann, dass ihm die von Monsat beschriebene verdammte Axt sehr wohl bekannt sei. Bei seinem Volk erinnere man sich ihrer jedoch unter dem Namen "Dunkelfluch" und Monsat irre, wenn er die Erzählungen über ihr Strahlen in Harkvals Händen als masslose Übertreibung abtun wolle. Hargrimm ist wie elektrisiert von dem Gedanken, dass vielleicht die Axt seines Vorfahren gefunden werden könnte und er sagt: "Ich möchte Euch um Eure Hilfe bitten, die Axt Dunkelfluch von Fürst Harkval wiederzubeschaffen. Ich tue dies, obwohl ich weiss, dass ich Euch in Sachen Crospar wohl nicht werde behilflich sein können, denn der Ring meines Ahnen, die Kugel Frenjas und eben diese Axt dürften die einzigen Relikte meines Volkes sein, da die Lage der Kleinzwergenbinge von Cameth Brin unbekannt und ich zwar ein Kleinzwerg bin, aber eben nicht aus Cameth Brin."
Da reift in Tinulin eine Idee und als draussen langsam die Sonne aufgeht, schlägt er den anderen vor, Hargrimm bei der Suche nach der Axt zu helfen. Hargrimm solle sie im Gegenzug bei der Wiederbeschaffung ihrer Waffen unterstützen und mit ihnen das Hügelgrab in den Hügelgräberhöhen aufsuchen. Der Noldo vermutet nämlich, dass die Waffe auf untote Wesen wie das Ewiglicht wirken könnte und sie deshalb mit dieser Unterstützung eine reelle Chance gegen den Grabunhold haben könnten. Anschliessend könnten sie die Suche nach der Kleinzwergenbinge von Cameth Brin wieder aufnehmen, allenfalls nach einem Abstecher nach Rohan, wo sie in den erhalten gebliebenen Aufzeichnungen von Artemain dû Anduin nach weiteren Hinweisen suchen könnten.
// Metageblubber:
Der Spieler von Bóin II. hatte in der Vorgängerkampagne mit Artemain dû Anduin die Umli-Magierin Fii (ja, wir waren damals noch unerfahren ;) ) gespielt und mit dieser ein ziemlich umfangreiches Charaktertagebuch geführt. Als sie einige Jahre nach den Ereignissen in Rhudaur die damalige Gruppe verliess, vermachte sie ihre Aufzeichnungen Artemain und sie wurden seither gut aufbewahrt. Bóins II. Spieler hat inzwischen mal in Fiis Tagebuch nachgelesen und auch Tinulins Spieler die damalige Geschichte wieder in Erinnerung gerufen. Jetzt wissen also die Spieler wieder, was damals vorgefallen war, ihre Charakter haben dagegen noch keine Ahnung. Ob Fiis Aufzeichnungen während 200 Jahren vollständig und lesbar erhalten geblieben sind, bleibt ebenfalls noch abzuwarten... ;D
Ausblick:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Klar, die Spieler wollen sich jetzt zusammen mit Hargrimm die Axt Dunkelfluch holen und sie vermuten sie natürlich bei Vitring, der sich "verdammte Axt" nennt. Ich habe mir gedacht, es wäre spannend, wenn die Spieler hierfür eine ganze Reihe von verschiedenen Vorgehensweise zur Verfügung haben. Ausgangspunkt wird sein, dass Vitring eine Streitmacht in seiner Dunedain-Burg um sich hat, die ein offenes aggressives Vorgehen der Charaktere verunmöglicht, dazu sind sie schlicht nicht genügend.
Wenn sie noch etwas länger bei Monsats Turm bleiben, werden Dunedain-Waldläufer aufkreuzen, denn der Tote war einer von zwei Spähern. Dem anderen ist die Flucht geglückt und er hat Verstärkung geholt. Die Dunedain werden sich zwar nicht in die Querelen der Hügelmenschen und der Gruppe einmischen, aber sie können ihnen wichtige Infos liefern, die sie von ihren Spähern erhalten haben: Vitring ist auf der Suche nach einem Ehemann für seine Tochter und er will eine Allianz mit dem aktuell stärksten Hügelmenschen-Clan eingehen (die stellen den "König"). Sein Druckmittel? Er hat einen Sohn des Königs beim Jagen gekidnappt und hält ihn seither an seinem Hof. Daneben gibt's noch zwei andere Hügelmenschen-Clans, die sich bei Vitring einschleimen und eine Heirat in seine Familie anstrengen wollen. Sie sind unterwegs, um ihm seine Aufwartung zu machen... es bestehen also verschiedenste Ansatzpunkte für Allianzen, die Spieler können sich aussuchen, mit wem sie gegen wen intrigieren wollen und zudem haben die anderen Hügelmenschen-Clans auch noch ihre eigene Agenda... >;D Schliesslich bleibt auch immer noch die Variante, die verdammte Axt heimlich zu behändigen. Wie sich die Gruppe entscheiden wird? Wir werden sehen :)
torben:
Es hat mal wieder ein bisschen gedauert, aber jetzt geht es hier dann gleich wieder weiter…
Bevor es los geht, möchte ich Euch aber erst noch die Gedanken von Tinulins Spieler bezüglich der Schreibfreudigkeit der hier Lesenden mitteilen:
"Ach die sind sooo lethargisch. Die interessiert das doch gar nicht oder dann haben sie einfach kein Herz für uns [armen, kleinen] (Anm. der Redaktion ~;D ) Spieler. Wenn die am eigenen Charakterblatt erfahren müssten, was uns hier an Skandalen geboten wird, dann würde das hier aber ganz anders aussehen mit den Kommentaren."
Also liebe Leute, was meint ihr? Müssen die Spieler wirklich so untendurch oder legen sie sich die Limbostange gar selbst so tief? Und was haltet Ihr von der Geschichte? Macht das Lust gespielt zu werden? Regeltechnische Fragen? Sonstige Anmerkungen oder Kommentare? Schreibt's hier rein :)
Tinulin: "Also ich will auch so eine Mieze."
Session 23: Teil 1
16.5.-21.52782 3Z
Trollhöhen in Rhudaur - Vitringsburg
Den Morgen des 16. Mai 2782 3Z nutzen die Gefährten um zu besprechen, wie sie Vitring vom Krähen-Clan die verdammte Axt, den Dunkelfluch, abknöpfen könnten. Calendin möchte zudem noch ein bisschen bei Monsats altem Turm verweilen, denn er ist der Meinung, es könnten hier zwei Waldläufer postiert gewesen sein. Sollte einer den Orks und Wölfen entkommen sein, ist er vielleicht Hilfe holen gegangen und kommt mit Verstärkung zurück. So ins Gespräch vertieft, bemerken die Elben erst sehr spät, dass sich mehrere mit Bögen bewaffnete Männer gefährlich nahe an die Gruppe herangeschlichen haben. Grade als sie ihre Waffen ziehen wollen, geben sich die Neuankömmlinge aber tatsächlich als dunedainische Waldläufer zu erkennen und entspannen ihre Bögen. Der Anführer der Männer stellt sich als Brindor vor und bestätigt Calendins Vermutungen bezüglich der zweiten Wache. Tinulin erklärt Brindor im Gespräch, dass sie zum Krähen-Clan aufbrechen wollen, um etwas wiederzubeschaffen, was nicht Vitring gehöre. Auf die politische Situation und die Machtverhältnisse in Rhudaur angesprochen, sagt Brindor:
"Wir Waldläufer mischen uns nicht in die Querelen der Hügelmenschen-Clans ein. Unsere Späher gehen aber immer wieder zu ihnen und erfahren auch auf diese Weise Einiges über die jeweiligen Ansprüche und Haltungen der Clans.
Nördlich von hier hat Rumbar vom Bären-Clan das Sagen über die Hügelmenschen. Sein Gebiet erstreckt sich nördlich und noch ein Stück östlich von hier und auch Cameth Brin gehört dazu.
Weiter im Osten beginnt das Gebiet der Samtpfoten unter der Führung von Seylos. Diese liegen mit dem Bären-Clan schon viele Jahre im Streit, wobei die genaue Grenzziehung ihrer Gebiete nur ein kleiner Nebenschauplatz zu sein scheint. Im Nordosten erstreckt sich das Gebiet von Vitring, der sich verdammte Axt nennt, und seinem Krähen-Clan. Der stärkste Clan, der auch den "König" der Hügelmenschen stellt, sind aber die von Ubbo geführten Mondleute. Sie haben ihren Sitz westlich des Flusses Mitheithel.
Vitring scheint den Einfluss seines Krähen-Clans ausbauen zu wollen. Sein Clan ist sehr stark geworden und von Vitringsburg aus, einer alten dunedainischen Festung, dringt er immer öfter nach Westen ins Gebiet des Bären-Clans vor. Offenbar will er Rumbar Cameth Brin und die umliegende Gegend streitig machen. Aber auch nach Süden, in Richtung des Samtpfotengebiets, streckt er seine Finger aus.
Hinzukommt, dass sich seit einiger Zeit König Ubbos etwa 15-jähriger Sohn Umbron an Vitrings Hof aufhalten soll, ob als Knappe oder Gefangener ist aber nicht ganz klar. Gerüchten zufolge soll Vitring den Prinzen beim Jagen auf der Ostseite des Mitheithel erwischt und nach Vitringsburg "geleitet" haben.
Vitring scheint eine Allianz mit König Ubbo anzustreben, denn es sieht so aus, als sei er auf der Suche nach einem Ehemann für seine mit sieben Jahren eigentlich noch zu junge Tochter Vivi. Ubbo hingegen scheint in erster Linie daran interessiert zu sein, Umbron zurückzubekommen.
Und dann sind da eben noch der Bären-Clan und die Samtpfoten. Mir wurde berichtet, dass sich sowohl Rumbar als auch Seylos in Kürze auf der Weg nach Vitringsburg machen werden, um sich bei der verdammten Axt einzuschleimen und eine Allianz zu schmieden. Rumbar will dazu seine 15-jährige Tochter mit Vitrings 17-jährigem Sohn Vitras verheiraten, während Seylos hofft, dass er Vitras für seine ebenfalls 15-jährige Tochter Seela gewinnen kann. Beide Clans, die schon seit Generationen miteinander im Streit liegen, sind dem Krähen-Clan kräftemässig unterlegen und erhoffen sich, aus der Verbindung mit Vitring den entscheidenen Vorteil gegenüber dem jeweils anderen zu ziehen. Rumbar wird über Cameth Brin von Westen her nach Vitringsburg ziehen, während Seylos von seinem Sitz in Selaheim nach Norden reisen und den Siedlung der Krähen nach zwei bis drei Tagen erreichen wird."
Bis zum gemeinsamen Mittagessen erstellt Brindor für die Gruppe eine Skizze von Vitringsburg und mit Hargrimms Einverständnis erzählen sie dem Waldläufer, dass sie die "verdammte Axt" wiederbeschaffen wollen, bei der es sich vermutungsweise um den "Dunkelfluch" von Fürst Harkval von den Kleinzwergen von Cameth Brin handelt. Sie besprechen verschiedene Vorgehensweisen, wie sie an Vitring herankommen könnten und Tinulin schlägt vor, man könnte dem Hügelmenschen gegenüber einen Handel mit Crsopar vortäuschen. Hargrimm gibt dem Elben jedoch unmissverständlich zu verstehen, dass es niemals zu einem wirklichen Handel kommen könne. Als Alternative werden die politischen Motivationen der verschiedenen Clans analysiert und die Gefährten gelangen zum Schluss, dass sich die Zwerge als "Händler" den Samtpfoten von Seylos anschliessen und mit ihm nach Vitringsburg reisen könnten, während sich die Elben und Menschen bis auf weiteres im Hintergrund halten. Kurz nach Mittag verabschieden sich die Waldläufer von der Gruppe und nehmen die Verfolgung der in der Nacht getürmten Orks auf.
Als auch die Gefährten wenig später in Richtung Osten reiten wollen, ist Khufur froh, für einmal nicht der Bremser der Gruppe zu sein, denn er kann sich zumindest ein bisschen besser im Sattel halten als dies Hargrimm gelingt, der verzweifelt versucht, hinter Maira auf Niestha zu bleiben. Bis zum Abend haben sie den Wald durchquert und einige Kilometer auf dem Weg nach Selaheim zurückgelegt.
Die Reise bietet ansonsten keine Probleme und am Abend des 18. Mai 2782 3Z erblicken die Elben in der Entfernung die Ortschaft Selaheim. Wie zuvor besprochen, trennen sich die Gefährten und die Zwerge wandern, sehr zu Freude von Khufur und Hargrimm, mit Khufurs Pferd Bjarni im Schlepptau zu der Hügelmenschensiedlung, die von einer einfachen Holzpalisade umgeben ist. Die Wache empfiehlt ihnen, im "Hirschen" Quartier zu nehmen, worauf Bóin II., Khufur und Hargrimm nach einem entsprechenden Gasthausschild Ausschau halten. Ihnen wird ein bisschen mulmig, als sie schliesslich an einem Haus ein Schild entdecken, auf dem ein Hirsch abgebildet ist, der gerade von einer riesigen Katze gerissen wird. Da darunter aber der Schriftzug "Hirschen" prangt, betreten sie die belebte Gaststube und erhalten vom Wirt nach kurzer Vorstellung ein Zimmer zugewiesen. Beim Essen erfahren sie von einem der Gäste, dass Seylos, der Clanführer der Samtpfoten, bereits am Morgen in Richtung Vitringburg aufgebrochen sei. Da beschliessen die Zwerge, nur eine kurze Rast einzulegen und gleich nach Mitternacht wieder aufzubrechen. Nachdem sie dem Pförtner wenige Stunden später vier Zinsstücke gezahlt haben, öffnet er den Zwergen das Tor und sie nehmen die Verfolgung von Seylos und seinen mutmasslich 20 Begleitern auf. Tinulin, der auf einem Hügel nordwestlich der Ortschaft Stellung bezogen hatte, bemerkt die Zwerge und schleicht zu ihnen, um den Stand der Dinge zu erfahren. Während die Zwerge die ganze Nacht weiterwandern, beschliesst der Elb, Arrohir und Maira eine ruhige Nacht zu gönnen und den Zwergen erst am Morgen hinterherzureiten. Als der Noldo zu Calendin und den Menschen zurückkommt, vernehmen sie in der Entfernung ein lautes Geschrei, was sie einer grossen Bergkatze zuordnen, danach vergeht die Nacht aber ohne Zwischenfälle.
Am 19.Mai 2782 3Z sehen die Zwerge in gut 10 Kilometern Entfernung eine Rauchwolke aufsteigen und sie sind sich sicher, dass diese von Seylos' Lager stammt. Sie folgen den Hügelmenschen mit ungefähr 2,5 Stunden Abstand und werden im Verlauf des Nachmittags von Tinulin, Calendin, Arrohir und Maira eingeholt, die sich ihnen anschliessen, bis das Nachtlager der Samtpfoten in Sicht kommt. Die Zwerge gehen weiter zum Nachtlager der Hügelmenschen, während die Elben und Menschen ausser Sichtweite ihr eigenes Lager errichten. Nach einem kurzen Gespräch mit der Wache werden die Zwerge, die sich als Metall- und Waffenhändler auf dem Weg nach Vitringsburg ausgeben, ins Lager gelassen, wo sie ihr eigenes Zelt neben den sechs der Hügelmenschen aufbauen. Das laut knurrende Schnurrgeräusch einer offensichtlich in einem der Zelte befindlichen riesigen Katze versetzt Bóin II. in höchste Alarmbereitschaft, der Wachmann Honn sagt dem Zwergen aber mit einem Lächeln, dass dies der Grund dafür sei, weshalb ihr Clan die Samtpfoten genannt werde. Die Zwerge unterhalten sich noch eine Weile mit Honn, um mehr über die Grösse der Delegation und ihre Absichten in Vitringsburg in Erfahrung zu bringen. Honn sagt ihnen, dass Seylos seine Tochter Seela und 20 Mann bei sich habe; ausserdem zählen die Zwerge 25 Pferde.
Am nächsten Morgen können die Zwerge schliesslich auch einen Blick auf zwei riesenhafte Bergkatzen werfen, die sich zwischen den Menschen und Pferden bewegen, als sei es das Normalste auf der Welt.
Bevor die Hügelmenschen aufbrechen, kommt Seylos persönlich zu den Zwergen, um mit ihnen über ein mögliches Waffengeschäft zu sprechen. Er ist recht freundlich und sagt, er könne ihnen vielleicht auch dazu verhelfen, mit Vitring Geschäfte zu machen, wenn sie ihm im Gegenzug gute Konditionen bieten würden. Die Zwerge lassen sich noch auf nichts ein und man vertagt die Gespräche auf einen späteren Zeitpunkt in Vitringsburg. Die Zwerge lassen die Hügelmenschen vorausgehen, damit sie sich nochmals mit ihren Gefährten über das weitere Vorgehen austauschen können. Unterwegs beschliessen sie, dass die Elben und Menschen auf der Südseite eines wenige Kilometer südwestlich von Vitringsburg gelegenen Hügels ein Lager einrichten und vom Hügel aus die Siedlung beobachten sollen. Die Zwerge sollen sich ein Zimmer in einem Gasthaus in Vitringsburg nehmen und versuchen, eine Audienz bei Vitring zu erhalten. Als Vitringsburg in Sicht kommt und die Samtpfoten bereits angekommen sein müssen, erkennen die Elben, dass sich von Westen her eine weitere Delegation von rund 20 Personen auf Pferden der Siedlung nähert. Begleitet wird die Reiterei von zwei grossen schwarzen Bären, weshalb der sichtlich beeindruckte Tinulin davon ausgeht, dass es sich um Rumbar vom Bären-Clan handeln muss.
Die Zwerge erreichen etwa eine halbe Stunde nach dem Bären-Clan das Tor der Palisade, welche die Siedlung am Fusse der Vitringsburg auf drei Seiten umgibt. Wie die Zwerge bereits von Brindors Skizze wissen, steht die Vitringsburg selbst auf einem steilen, fast 30 Meter hohen Hügel. Während der nördliche Teil mit dem Garten von einer Holzpalisade geschützt wird, ist die eigentliche Burganlage von einer Steinmauer mit Wehrgang umgrenzt. Auf der Südseite führt der Weg zur Burg durch ein Tor und etwas weiter über eine kleine Zugbrücke hinunter in das am Fusse des Hügels gelegene Dorf. Aus der Südflanke des Hügels entspringt eine Quelle, die einen Teich füllt und eine Mühle antreibt, bevor sich das Wasser seinen Weg auf der nordwestlichen Seite unter der Palisade hindurch aus der Siedlung bahnt. Die Wache, auf deren Schild ein grosser schwarzer Flügel gemalt ist, lässt die Zwerge nach einer freundlichen Begrüssung passieren und weist ihnen den Weg zum Gasthaus "Zur schwarzen Krähe", das nahe am Aufgang zur Burg gelegen ist. Als sie grade den Bach überqueren, bemerken sie, dass Rumbars Leute offenbar keinen Platz im Gasthaus gefunden haben und mit einer deutlich einfacheren und weiter von der Burg entfernten Unterkunft Vorlieb nehmen müssen. Im Gasthaus treffen Bóin II., Khufur und Hargrimm auf die Leute vom Samtpfoten-Clan, die fast alle Zimmer belegen. Der Wirt ist froh, den Zwergen sein letztes Zimmer zuweisen zu können, welches im ersten Stock am Ende eines Gangs liegt und praktischerweise genau über drei Betten verfügt. Aufgrund der auf dem Gang hörbaren Katzengeräusche vermutet Bóin II., dass sich Seylos Zimmer zwei Türen weiter in Richtung der Treppe befindet.
Nachdem sie sich im Zimmer eingerichtet haben, begeben sich Bóin II., Khufur und Hargrimm nach unten in die gut besuchte Gaststube und werden von Honn, der Samtpfoten-Wache, an einen Tisch in der Nähe des Eingangs geholt. Kaum dass sie eine erste Runde Bier und etwas zu essen bestellt haben, fliegt die Türe auf und Rumbar vom Bären-Clan betritt, gefolgt von sechs seiner Krieger, den Schankraum. Die Stimmung kippt innert Sekunden und die zwischen den Samtpfoten und den Bären herrschende eiserne Rivalität wird immer spürbarer. Bei der Theke angekommen, ordert Rumbar einige Fässer Bier für seine Männer, wobei er mehrere wüste Flüche und Beschimpfungen gegen die Samtpfoten ausstösst, welche seinen Bären den ihnen zustehenden Platz im Gasthaus weggenommen hätten. Seylos, der mit seiner Garde ebenfalls bei der Theke steht, lässt sich Rumbars Ton nicht bieten und zwischen den beiden Clanführern entbrennt eine lautstarke Auseinandersetzung. Während die Samtpfoten sich erheben und die Bären bei der Theke einkesseln, schiebt sich Khufur etwas abseits durch die Menge ebenfalls Richtung Theke, um das bestellte Bier in Empfang zu nehmen und auch um besser beobachten zu können. Kurz bevor die Fetzen fliegen, öffnet sich die Eingangstüre erneut und diesmal betritt ein grosser und kräftig gebauter Mann mit zwei riesenhaften Wolfshunden und mehreren Wachen den Raum. An seiner Hüfte hängt eine grosse Axt, die Hargrimm sofort als Harkvals Dunkelfluch identifiziert. Vitring, die verdammte Axt, heisst die beiden Streithähne Rumbar und Seylos still zu sein und sich zu vertragen, da er sie und ihre Leute am Abend zu einem Festessen auf die Vitringsburg einladen wolle. Die beiden Clanführer nehmen die Einladung dankend an und nachdem Rumbars Männer die georderten Bierfässer erhalten haben, ziehen sich die Bären mit ihrem Anführer aus dem Gasthaus zurück. Nach dem Essen sehen sich die Zwerge ein bisschen in der Siedlung um und versuchen dabei auch, mögliche Zugänge zur Vitringsburg ausfindig zu machen. Am Ufer des kleinen Dorfsees sagt Hargrimm zu Bóin II. und Khufur, dass anders als überliefert im Kopf des Stiels von Vitrings Axt kein Crosparstein geprangt habe. Bóin II. vermutet, dass Harkval im Jahr 1350 3Z den Crosparstein aus der Axt genommen und seiner Frau Frenja mitgegeben hat, als diese mit ihrem jüngesten Sohn Harbart und einigen Begleitern aus der Kleinzwergenbinge von Cameth Brin geflohen ist. Andererseits könne es auch sein, dass ein extrem mächtiges schwarzes Wesen den Stein aus der Axt genommen und diese danach dem Hügelmenschen Horngrumm gegeben habe, um so zu verhindern, dass im Kampf aus ihr das Immerlicht leuchtet. Die Zwerge vermuten, dass man durch die aus der Felsspalte fliessende Quelle bis unter die Burg vordringen und durch den Burgbrunnen ins Innere gelangen könnte. Hargrimm schlägt vor, dass sie einen Weg finden sollten, um auch am Abendessen der Clans auf der Burg teilnehmen zu können. So könnten sie vielleicht näher an den Dunkelfluch herankommen, zumindest aber wertvolle Informationen über den Aufbau der Burg erhalten. Khufurs Vorschlag, sie könnten sich als Händler vorstellen und Vitring zum Schein Crospar anbieten, hält Hargrimm allerdings für zu gefährlich, da vermutlich alle Clans daran interessiert sein dürften, mehr über die Herkunft des Crospars zu erfahren, umso mehr als der Stein der Axt fehlt. Nach vielen weiteren Überlegungen beschliessen sie, sich an Seylos von den Samtpfoten zu wenden und ihn zu fragen, ob sie etwas für ihn tun könnten, wenn er im Gegenzug dafür sorge, dass sie auch zum Abendessen eingeladen werden.
Als sie wenig später zurück im Gasthaus sind, werden sie zu Seylos vorgelassen und können sich in Anwesenheit seiner zwei riesigen Bergkatzen mit ihm alleine unterhalten. Nachdem der Clanführer die Zwerge etwas genauer betrachtet hat, befindet er sie für ziemlich wehrhaft. Er bittet sie darum, Ranga, die Tochter von Rumbar, aus dem Weg zu schaffen, damit er bei der Werbung seiner Tochter Seela für Vitrings Sohn Vitras keine Konkurrenz mehr hat. Bóin II. lehnt diesen Vorschlag entrüstet ab. Da schlägt Seylos vor, er werde die Zwerge Vitring als seine Verbündeten vorstellen, wenn sie seine Männer umsonst mit guten Waffen ausstatten und zudem Vitring für die Ausrüstung seiner Krieger einen guten Preis machen. Als die Zwerge es ablehnen, auch diesen Vertrag durch einen Handschlag verbindlich zu besiegeln oder zumindest von sich aus ein anderes Handelsangebot zu machen, sieht Seylos keine weitere Verwendungsmöglichkeit mehr für sie und bricht die Verhandlungen ab.
// Metageblubber:
Ich hatte den Spielern für die Beschaffung der verdammten Axt ja ganz viele verschiedene Vorgehensoptionen geben wollen, viele davon mit der Möglichkeit, politische Bündnisse einzugehen oder sich die Querelen der Hügelmenschen sonst wie zu Nutzen zu machen. Das scheint die Spieler allerdings ein Stück weit überfordert zu haben und es hat gleichzeitig auch bewusst werden lassen, dass es immer noch und immer wieder Unterschiede bei der Auffassung vom Spiel gibt: Während der Session verging unendlich viel Zeit mit der Planung und Besprechung, wie man jetzt am besten vorgehen sollte, um am Ende alle Varianten, die mit den Clans zusammenhängen, "fahren zu lassen". Im Nachgang zur Session haben wir dann drüber diskutiert, was ich denn eigentlich vorgehabt hätte resp. die Spieler sagten, sie hätten nie so recht gewusst, wo es jetzt durchgehen soll mit der Geschichte... worauf ich zur Antwort gegeben habe, dass ich in erster Linie Szenarios und Möglichkeiten biete, es aber letztlich Sache der Charakter ist, welches Vorgehen sie wählen.
Natürlich erhoffe ich mir bei der Vorbereitung, dass die zur Verfügung gestellten "Materialien" (wie etwa die politische Konstellation im vorliegenden Konflikt) genutzt werden und nicht einfach das "Standardprogramm für einen Fall wie diesen" abgerufen wird. Denn sonst könnte ich die Szenarien wesentlich einfacher (und langweiliger) gestalten. Dabei versuche ich natürlich auch, die Spieler für die Nutzung der vorhandenen Möglichkeiten, für neue Herangehensweisen zu gewinnen. Das heisst aber nicht, dass nur weil man einen dieser "neuen" Wege ausprobiert, dieser nicht trotzdem mit Hindernissen aufwartet. So haben die Spieler überlegt, wie sie Seylos dazu bringen könnten, dass er die Zwerge mit ans Fest nimmt. Nach verschiedenen Überlegungen kam dann "Ach, fragen wir ihn doch einfach, ob er was von uns brauchen kann. Dafür soll er uns dann mitnehmen." Gesagt getan und Seylos sagte denn auch, was er eigentlich benötigt, nämlich Rangas Ausscheiden bei der Werbung um Vitras. Dass die Zwerge da nicht mitmachen, ist ok und charaktergerecht. Sie haben ihm aber auch nichts anderes angeboten, nachdem sie auch seinen (natürlich für ihn sehr lukrativen) Alternativvorschlag abgelehnt haben. Und so wurde es zur Sackgasse (und die Spieler wussten nicht so recht, was und wie jetzt weiter). Einen Mann wie Seylos ohne eigenen Vorschlag einfach nach seinen Wünschen zu fragen, führt natürlich dazu, dass er seine Wünsche auch nennt. Schliesslich kam auch noch die Frage auf, wie unpolitisch der Orden wirklich sein soll/muss und was das für Konsequenzen für das Spiel/die Geschichte haben könnte.
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torben:
Session 23: Teil 2
Als bald darauf die Dämmerung hereinbricht, sehen die Zwerge, wie die Delegationen des Bären- und des Samtpfoten-Clans vollzählig zur Vitringsburg marschieren. Da wird es Bóin II. plötzlich mulmig und er hat eine böse Vorahnung, dass Vitring das Fest dazu missbrauchen könnte, um alle seine Gäste zu ermorden und sich dadurch der beiden schwächeren Clans auf einen Streich zu entledigen. Noch beunruhigender findet Bóin II. aber die Vorstellung, dass Vitring versuchen könnte, die Schuld für ein solches Massaker den Zwergen in die Schuhe zu schieben. Schnell beschliessen daher die Zwerge, die Ortschaft noch an diesem Abend wieder zu verlassen und sich zum Lager der Gruppe zurückzuziehen. Zur Verwunderung des Wirts begleichen sie wenig später ihre Rechnung und begeben sich zum Haupttor der Palisade, welches allerdings bereits geschlossen ist. Der Pförtner trägt einem Botenläufer auf, bei der Burg Meldung über die nächtliche Öffnung des Tores für ein paar Zwerge zu machen. Nachdem der Junge mit dem Einverständnis der Vorgesetzten zurückgekommen ist, verlassen Bóin II., Khufur und Hargrimm den Ort auf der Strasse in Richtung Westen.
Tinulin und Calendin haben die Siedlung vom südwestlich gelegenen Hügelzug aus beobachtet und ihnen ist der Aufbruch der Zwerge nicht verborgen geblieben. Tinulin schleicht sich zu ihnen und nachdem er sich vergewissert hat, dass sie nicht verfolgt werden, berichten sie ihm von ihren Erlebnissen. Die Zwerge machen es sich im Lager der Gruppe gemütlich und während Calendin weiterhin die Siedlung im Auge behält, begibt sich Tinulin im Schutze der Nacht auf einen Erkundungsgang rund um das Dorf und den Hügel der Vitringsburg. Schon aus der Entfernung erkennt der Noldo, dass auf allen Seite zwischen dem oberen Rand des Hügels und den Mauern der Burg eine äusserst dicke und dichtgewachsene Brombeerhecke wuchert, durch die es kein Hindurchkommen gibt. Selbst im nördlichen Bereich des Hügelplateaus, wo keine Steinmauer, sondern nur eine Holzpalisade errichtet wurde, stellt das Brombeerdickicht ein unüberwindbares Hindernis dar. Als Tinulin die ganze Siedlung umrundet hat, hält er das östliche Ende der unteren Holzpalisade gleich nördlich der Mühle für den besten Ort, um heimlich ins Dorf zu gelangen. Hier stösst die Holzmauer an die kahle Felswand des Burghügels und kann von einem geübten Kletterer ohne Probleme überstiegen werden. Das Plätschern des nahen Wasserfalls sorgt zudem für eine akkustische Ablenkung allfälliger Wachen. Als der Noldo etwas später bei Calendin auf dem Beobachtungshügel eintrifft, sieht der Waldelb gerade, wie offenbar die Töchter Ranga vom Bären-Clan und Seela von den Samtpfoten zusammen mit ihren Stammestieren und je zwei Begleitern die Vitringsburg verlassen und sich zu ihren Unterkünften begeben.
Bis zum Morgengrauen des 21. Mai 2782 3Z bleibt entgegen Bóins II. Befürchtung alles ruhig auf der Vitringsburg. Erst gegen Mittag verlassen die Delegationen des Bären-Clans und der Samtpfoten, offensichtlich ziemlich verkatert, die Burg und kehren zu ihren Unterkünften zurück. Wenige Stunden später verlassen beide Clans die Siedlung und scheinen sich nach Westen und Süden auf die Heimreise zu machen.
Den ganzen Tag über besprechen die Gefährten, wie sie nun am besten vorgehen könnten, um in den Besitz des Dunkelfluchs zu gelangen. Am Abend beschliessen Tinulin und Calendin, durch die Wasserquelle einen heimlichen Einbruchsversuch in die Vitringsburg zu wagen. Da es in der Höhle stockdunkel sein wird, erbittet Tinulin von Hargrimm, dessen Crosparring mitführen zu dürfen, was der Zwerg nach kurzem Zögern gutheisst. Um möglichst wendig zu sein, ziehen die Elben ihre Rüstungen aus und verzichten auch auf die Mitnahme von anderen Waffen als ihren Dolchen.
Als in der Ortschaft schon lange die Nachtruhe eingekehrt ist, klettern Tinulin und Calendin an der vom Noldo in der Nacht zuvor festgelegten Stelle ein Stück die südöstliche Felswand des Burghügels empor und gelangen so in die Siedlung. Sie schleichen zum Fuss des Wasserfalls und erklimmen leichtfüssig die Spalte, aus der das Wasser geschossen kommt. Dicht gefolgt von Calendin gelingt es Tinulin, ein Stück weit in die Höhle vorzudringen. Dann wird ihnen der Weg aber durch ein sehr altes und rostiges Eisengitter versperrt. Im schimmernden Licht von Hargrimms Crosparring erkennen die Elben, dass das Schloss hoffnungslos verrostet aber immer noch so stabil ist, dass es sich nicht mit roher Gewalt öffnen lässt, zumal sie kein passendes Werkzeug dabei haben. Besser sieht die Sache bei zwei unter Wasser verankerten Eisenstangen aus. Mit Hilfe eines elbischen Seils gelingt es Tinulin und Calendin schon nach wenigen Versuchen, die rostigen Stangen so weit zu verbiegen, dass sie zwischen ihnen hindurch tauchen können, wobei der Noldo allerdings kurze Zeit steckenbleibt. Vorsichtig wagen sich die Elben tiefer in die niedrige Höhle und erreichen schliesslich eine kleine Kaverne, wo das Wasser aus dem Boden zu sprudeln scheint. Nur ein kleines Stück daneben entdecken sie ein weiteres Metallgitter, hinter welchem sich der Schacht des Brunnens im Hof der Vitringsburg befindet. Auch dieses Gitter können die Elben öffnen, wobei sie sich grosse Mühe geben, keinen Lärm zu verursachen. Der Schacht ist gut zwölf Meter tief und die zahlreichen Tropfen, die beim Hochklettern von ihrer Kleidung ins Wasser fallen, veranlassen sie schliesslich, sich bis auf die Unterwäsche auszuziehen, um noch weniger Geräusche zu erzeugen. Als Tinulin bis zum Brunnenrand hochgeklettert ist, erkennt er mehrere Wachposten auf den Burgtürmen und dem Wehrgang. Mehr Sorgen bereitet ihm hingegen das Gebäude gleich östlich des Haupttores, denn es scheint, als würde Vitring dort seine legendären Wolfshunde halten. Nur mit seinem Dolch bewaffnet schleicht sich Tinulin an einem Baum vorbei in eine dunkle Nische beim Haupthaus. Als Calendin zu ihm aufgeschlossen hat, klettern sie auf einen über einer grossen Doppeltür gelegenen Balkon und verstecken sich hinter der Brüstung. Die Türe zum Inneren des Hauses ist verschlossen, aber über eine Falltüre im Boden gelangen sie ins Erdgeschoss und die hinter der Doppeltür gelegene grosse Halle der Burg. Alles ist dunkel und still, als Tinulin und Calendin vorsichtig von Raum zu Raum schleichen und sich so langsam einen Überblick über das Haupthaus verschaffen. Über eine schmale Treppe gelangen sie wieder in den ersten Stock und können aus mehreren Räumen die Geräusche schlafender Menschen vernehmen. Durch eine Tür kommen sie in eine gemütlich eingerichtete Vorhalle, in deren grossem Kamin die Reste eines abendlichen Feuers verglühen. Sie folgen einem Gang und können an seinem Ende durch die Schlitze eines dicken Vorhangs zahlreiche hünenhafte Wolfshunde sehen, die in dem dahinterliegenden Raum auf Hirschfellen schlafen. Leise schleichen sich die Elben wieder zurück und öffnen vorsichtig die Türe, hinter der sie Vitrings Schlafgemach vermuten. Tatsächlich finden sie den kräftigen Mann mit seiner Frau im Bett schlafend vor. Bei der Untersuchung des Raumes fällt ihnen sofort eine sehr schwer anmutende Kiste auf, in deren Deckel ein Glasfenster eingelassen ist. Im Licht des Crosparrings erkennt Tinulin im Innern der Truhe den auf Samt gebetteten Dunkelfluch, die Axt von Fürst Harkval. Die Kiste ist durch ein massives und kompliziert aussehendes Schloss gesichert, dessen Schlüssel sich an einer Metallkette zu befinden scheint, die dem schlafenden Vitring um den Hals hängt. Tinulin ist das Risiko, Vitring beim Versuch, ihm den Schlüssel abzunehmen, zu wecken zu gross und er bereitet sich schon darauf vor, den Raum unverrichteter Dinge wieder zu verlassen. Calendin hingegen will zumindest einen Versuch wagen und beginnt, ganz vorsichtig an der Kette zu ziehen, um an ihren Verschluss zu gelangen. Trotz grosser Sorgfalt gelingt es ihm nicht und plötzlich öffnet Vitring verschlafen schmatzend die Augen, gähnt und starrt etwas wirr - wie von einem Traum beunruhigt - in die Dunkelheit. Dann horcht er kurz und pfeift einmal. Danach dreht er sich zu seiner Frau und vergräbt sein Gesicht an ihrem Hals.
[Technisch gesprochen: Das Manöver, die Kette um Vitrings Hals so zu drehen, dass Calendin an den Verschluss kommt, wird als "Blanker Leichtsinn" eingestuft: Wurf über 80 + Fingerfertigkeit 100 ergibt, dass das Manöver zu 80% gelingt. Es wird ein zweiter Wurf gemacht, um zu sehen, wie das Manöver ausgeht. Bei einem Wert unter 80 gelingt es, bei über 80 mislingt es. Calendin würfelt eine 83. Damit kommt er nicht an den Verschluss heran und ein erneuter Versuch des Manövers wird noch schwieriger.]
Erst als Vitring die Augen wieder geschlossen hat, beginnt Calendin, der sich seitlich an den Boden gedrückt hatte, wieder zu atmen. Schnell lässt er sich unter das Bett gleiten, denn schon hört er vom Gang her das schwere Atmen eines riesigen Vierbeiners. Nachdem der Wolfshund ein bisschen an der Türe gezogen hat, betritt er den Raum und lässt sich müde auf dem Bärenfell vor dem Bett nieder, um nach kurzer Zeit in einen röchelnden Schlaf zu versinken. Nach etwa einer halben Stunde angestrengten Wartens kriecht Calendin unter dem Bett hervor, schleicht sich leise aus dem Zimmer und begibt sich zu der Treppe, wo sie hergekommen waren und wo Tinulin ihn erwartet.
Der Noldo hatte Calendins Versuch bei der Türe wartend beobachtet und war blitzschnell nach draussen geglitten, als Vitring aufgewacht war. Um keinen Laut zu verursachen, lehnte er die Türe nur an und wartete, was geschehen würde. Als er Vitrings Pfiff vernahm, wusste er sofort, dass höchste Eile geboten war und er zog sich um eine Ecke zurück und verbarg sich hinter einer anderen Türe, während der Wolfshund durch die Vorhalle trottete, die Türe zu Vitrings Schlafzimmer ganz öffnete und darin verschwand.
Nach dieser Aufregung beschliessen die Elben, die Burg so schnell und leise wie möglich wieder zu verlassen. Auf dem Rückweg finden sie einen Seitenausgang und müssen so nicht erst noch einmal über den Balkon klettern. Auch in den Burgbrunnen schaffen sie es unbemerkt und nachdem sie die beiden Eisengitter und auch die anschliessenden Kletterpartien ohne grössere Probleme hinter sich gebracht haben, sind sie froh, als sie schliesslich wieder beim Lager der Gruppe ankommen. Bevor sie sich jedoch etwas Ruhe gönnen, verlegen die Gefährten das Lager ein Stück weiter südwestlich an den nahen Waldrand. Calendin achtet dabei gut darauf, dass sie unterwegs keine Spuren hinterlassen.
// Metageblubber:
Die Session 23 hat ganze 18 Stunden am Stück gedauert. So gegen 5 h morgens war dann der Frust der Spieler darüber, dass die Axt auch noch in einer verschlossenen Kiste verstaut ist, doch spürbar.
Im Nachhinein wurde das aber alles für ok befunden und der Erkundungsgang der Elben auch nicht als sinnlose Zeitvergeudung verstanden - schliesslich hatten sie nun wichtige Infos über den Aufbau der Burg.
Ich hatte die Möglichkeit der heimlichen Beschaffung der Axt ja schon von Anfang an als Variante auf dem Schirm, aber ganz so einfach sollte es dann eben doch nicht werden. Das umzusetzen, ist aber bei zwei so hochstufigen Elben gar nicht so leicht...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Dass und wie die verdammte Axt für den Fall des heimlichen Diebstahls unzugänglich gemacht wird, habe ich mir erst im Lauf der Session überlegt. Da die Elben extrem hohe Schleich- und Fingerfertigkeiten haben, musste die "Barriere" andersartig sein. Die Idee mit der Truhe und dem eingelassenen Glas ist mir erst gekommen, als die Elben die Türe zu Vitrings Zimmer öffneten... zuerst hatte ich noch gedacht, sie sei in einer abgeschlossenen Halterung an der Wand festgemacht, aber das wäre wirklich etwas doof gewesen. So hatte sie nun einen "Schrein".
Die Elben hatten überhaupt schon sehr viel Glück, einen Weg an den Hunden vorbei bis zu seinem Zimmer zu finden, und das ohne Kenntnisse vom Grundriss des Hauses.
Erst im Nachhinein bin ich drauf gekommen, dass es sehr viel einfacher (und wirkungsvoller) gewesen wäre, wenn ich den einen Wuffi schon von Beginn weg auf dem Bärenfell zwischen Vitrings Bett und der Truhe platziert gehabt hätte. Der hätte zwar schlafen können, wäre aber sehr schnell wach geworden :)
Hintergrund, weshalb die Axt nicht einfach so gestohlen werden sollte: Ich habe eigentlich geplant, dass die Spieler auch noch einen Blick in die Gruft und auf Horngrumms Grab werfen sollen, wozu sie aber keinen Anlass gehabt hätten, wenn sie die Axt einfach hätten mitgehen lassen können. In Horngrumms Grab können sie nämlich eine geheime Karte zur Zwergenbinge von Cameth Brin finden, noch von Horngrumm selbst mit Crospar-Staub angefertigt. Ob sie diesen Weg noch einschlagen werden?
Chaos:
--- Zitat von: torben am 21.09.2015 | 11:20 ---Es hat mal wieder ein bisschen gedauert, aber jetzt geht es hier dann gleich wieder weiter…
Bevor es los geht, möchte ich Euch aber erst noch die Gedanken von Tinulins Spieler bezüglich der Schreibfreudigkeit der hier Lesenden mitteilen:
"Ach die sind sooo lethargisch. Die interessiert das doch gar nicht oder dann haben sie einfach kein Herz für uns [armen, kleinen] (Anm. der Redaktion ~;D ) Spieler. Wenn die am eigenen Charakterblatt erfahren müssten, was uns hier an Skandalen geboten wird, dann würde das hier aber ganz anders aussehen mit den Kommentaren."
Also liebe Leute, was meint ihr? Müssen die Spieler wirklich so untendurch oder legen sie sich die Limbostange gar selbst so tief? Und was haltet Ihr von der Geschichte? Macht das Lust gespielt zu werden? Regeltechnische Fragen? Sonstige Anmerkungen oder Kommentare? Schreibt's hier rein :)
--- Ende Zitat ---
Ich mache mir im Moment vor allem Sorgen, dass die Spieler und die Charaktere bald gar nicht mehr wissen, was sie da eigentlich wollten. Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, sind sie auf der Suche nach genug Crospar, um diesem Grabhügel-Unhold heimzuleuchten, damit sie ihre Waffen zurückbekommen und endlich ihre eigentliche Mission im Norden ausführen können - was immer das eigentlich war. Das ist jetzt was - die zweite, dritte oder vierte Spur von Crospar? Und jetzt ist das Crospar an der Axt auf einmal doch nicht mehr da.
Meinst du, die schaffen das noch? Arrohir und Maira sind Menschen, die leben vielleicht nicht lange genug, um das Gelingen der Mission mitzuerleben.
torben:
@Chaos:
Hahaha ja Deine Sorge kann ich verstehen, zumal die Spieler ja nach dem Verlust ihrer Waffen selbst gesagt haben, sie wollen jetzt eigentlich nicht drölfzig Sessions damit verbringen, diese wieder zu beschaffen.
Aber ich kann insofern "Entwarnung" geben, als die nächste Session, die inzwischen schon gespielt wurde, aber noch auf ihre Niederschrift wartet, sie ihrem Ziel der Waffenrückholung erheblich näher gebracht hat. Von daher bin ich überzeugt, dass die Wiederbeschaffung der Waffen nicht an Arrohirs und Mairas Altersgebrechlichkeit scheitern wird ;D
Und ja, wenn sie ihre Waffen erstmal wieder haben sollten: Was war eigentlich ihre Mission hier oben?
* Also Tinulin hatte ja ursprünglich vermutet, dass der Grabunhold, der ihnen die Waffen abgenommen hat, die Hügelgräberhöhen verlassen und sich nach Ithilien begeben hätte. Das wollte er verifizieren und zudem im alten Königreich Arthedain weitere Infos über die dunkle Bedrohung suchen. -> Das mit dem Grabunholdumzug hat sich offensichtlich als Trugschluss herausgestellt.
* Arrohir hat von Truchsess Beregond den Auftrag erhalten, auf seinem Gang nach Norden mehr über König Arvedui herauszufinden und alles mitzubringen, was er über ihn oder von ihm findet. Insbesondere an der Truhe mit Arveduis Edikten ist der Truchsess interessiert. -> Um diese Aufgabe haben sich die Gefährten bisher noch gar nicht gekümmert/kümmern können.
* Und jetzt möchten die Gefährten auch noch Hargrimm helfen, einen Zugang zur Binge der Kleinzwerge von Cameth Brin zu finden, was unter Umständen einen Umweg über Rohan mit sich bringt, um in den alten Schriften von Arrohirs Vorfahre Artemain mehr über die Lage der Binge herauszufinden.
Welche der Aufgaben sie in welcher Reihenfolge angehen und welche sie vielleicht wegfallen lassen, das wird sich noch weisen... und vielleicht stellt ihnen das Schicksal (meine Spieler nennen mich ja immer wieder "das böse Schicksal" ;D ) ja auch noch ganz andere Hindernisse in den Weg oder bringt sie auf ganz neue Gedanken und Ziele >;D
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