Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte
[MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
Chaos:
--- Zitat von: torben am 23.09.2015 | 12:30 ---(meine Spieler nennen mich ja immer wieder "das böse Schicksal" ;D )
--- Ende Zitat ---
Sei froh, dass sie dich nicht "Morgoths böser Zwillingsbruder" nennen. >;D
torben:
@Chaos:
Naja, also Morgoths bösen Zwillingsbruder haben sie mich zwar nicht genannt, "Sauron" ist aber durchaus auch schon mal gefallen... :)
Vor einigen Jahren habe ich dann in New Zealand den Mount Ngauruhoe bestiegen, den Vulkan, der von Peter Jackson in den Filmen als Double für Mount Doom - also den "Schicksals"berg - genutzt worden war. Oben auf dem Kraterrand habe ich meinen Spielern - eingedenk ihrer Bezeichnungen für mich - dann eine SMS geschrieben: "Gruss von zu Hause" ~;D
Nun aber weiter mit der Geschichte.
"Aber wir haben doch eine Vereinbarung!?..."
Session 24: Teil 1
22.5.-30.5.2782 3Z
Vitringsburg - Imladris
Nachdem die Elben von ihrem heimlichen Einbruch in die Vitringsburg zurückgekommen sind und das Lager der Gruppe etwas weiter nach Südwesten an den Waldrand verlegt haben, besprechen sie noch lange das weitere Vorgehen. Als Arrohir und Maira schliesslich vom Schlaf übermannt werden, begeben sich auch die anderen Ordensmitglieder und Hargrimm zu Ruhe.
Am Morgen des 23. Mai 2782 3Z beraten die Gefährten weiter darüber, wie sie an Vitrings verdammte Axt kommen könnten. Dabei kommen sie auf die verschiedensten Ansätze, doch überzeugt sie noch keiner richtig.
[Die Spieler überlegen, ob die Zwerge vielleicht selber Bier brauen und Vitring verkaufen könnten. Die einzusetzende Fertigkeit für Bierbrauen? Unterwasserskisegeln... resp. einfach eine Fertigkeit, die sicher keiner der Gefährten kann.]
Calendin erkundigt sich bei Maira, ob sie nicht ein Mittel herstellen könne, das tiefen Schlaf bewirkt. Die junge Heilerin sagt, das hänge von den Pflanzen ab, die in der Umgebung vorkommen. Der Waldelb hat die Idee, Vitring, seine Hunde und seine Männer ins Land der Träume zu schicken und dann zuzuschlagen. Während die anderen weitere Überlegungen anstellen, machen sich Maira und Tinulin auf die Suche nach Kräutern, mit deren Hilfe der gewünschte Effekt erzielt werden könnte. Bis zum Mittag finden die beiden tatsächlich mehrere Sträucher und Stengel, die einschläfernde Wirkung haben. Während bei den Sträuchern der Verbrennungsrauch die Benebelung verursacht, führt bei den Stengeln das Auskochen und Trinken des bitteren Saftes zur Müdigkeit. Die Zwerge füllen den Schlafsaft in eine kleine Flasche ab und begeben sich am Abend von Westen her wieder zur Siedlung der Vitringsburg. Der Wirt im Gasthaus "zur schwarzen Krähe" ist zwar etwas erstaunt, die Zwerge schon wiederzusehen, er freut sich aber, ihnen ihr Zimmer wieder zur Verfügung stellen zu können. Abends setzen sich Bóin II., Khufur und Hargrimm in die gut besuchte Gaststube und besprechen während dem Essen, womit sie sich Vitring gegenüber als Händler ausgeben könnten.
[Die Vorschläge gehen von billigem Schmuck für die Frauen über Zahnbürsten (habt ihr die braunen Zähne der Dunländer im Herrn der Ringe-Film gesehen?) bis hin zu Flohmittel für Hunde…]
Am nächsten Morgen erstehen die Zwerge beim Wirt eine kleine Flasche Schnaps und mischen den Schlafsaft von Maira bei, wodurch sein bitterer Geschmack übertüncht werden soll. Sie fragen den Wirt auch an, ob er allenfalls bereit wäre, Essen und Getränke für ein Mahl auf der Vitringsburg zu liefern, das sie dort vielleicht abhalten wollen. Der Wirt wäre dazu bereit, gibt aber zu bedenken, dass die Burg selbst über ausreichend Vorräte verfügt, um noch manch ein Festgelage abzuhalten.
Zur Mittagszeit begeben sich die Zwerge zur Zugbrücke und erhalten, nachdem sie sich als Händler ausgegeben haben, sogleich eine Audienz bei der verdammten Axt. Vitring empfängt die Zwerge in seiner grossen Halle. Zu ihrer Enttäuschung hat er den Dunkelfluch nicht bei sich. Nachdem sich die Zwerge Vitring vorgestellt und mitgeteilt haben, dass sie gerne Handel mit ihm treiben wollen, bittet er sie in das angrenzende, kleinere Besprechungszimmer, das ihnen schon von den Elben beschrieben worden war. Dort setzt sich Vitring, flankiert von zwei seiner riesigen Wolfshunde, an den Kopf eines Tisches mit sechs Stühlen. Zwei Männer seiner Garde setzen sich zu seiner linken und rechten Seite, während zwei weitere die beiden Türen des Raumes bewachen. Bóin II. und Hargrimm nehmen am entfernten Ende des Tisches Platz, während Khufur hinter seinem Meister stehend Stellung bezieht. Vitring erweist sich als zuvorkommend und er hat ein grosses Interesse an den Gütern, mit denen Zwerge handeln könnten. Er möchte schon sehr bald eine Delegation von 15 Männern zu einem guten Freund senden, der einige Tage weiter westlich auf der anderen Seite des Flusses Mitheithel wohnt. Seine Männer sollen diesen Freund seiner Verbundenheit und Grösse versichern. Er erhofft sich von den Zwergen, dass sie die Delegation begleiten und bei seinem Freund ein gutes Wort für ihn einlegen könnten, indem sie ihm in seinem Namen ein Stück zwergischer Handwerkskunst übergeben. Da die Zwerge davon gesprochen haben, im Edelstein- und Metallhandel tätig zu sein, beginnt Vitring zuerst über zwei gleichartige, mit Edelsteinen besetzte Kronen aus Gold nachzudenken, wovon eine für ihn und eine für seinen Freund bestimmt wäre. Bóin II. gibt sich vorerst interessiert und sie beginnen über den Preis zu sprechen wie auch über die Zeit, die die Herstellung in Anspruch nehmen würde. Dabei lenkt Bóin II. das Gespräch geschickt auf Vitrings Axt und macht dem Hügelmenschen schmackhaft, er könne seinem Freund ja auch eine Waffe von gleicher Güte wie seine eigene zukommen lassen. Vitring ist von der Idee, dass noch jemand anders eine Axt wie die verdammte Axt, nach der er sich benannt hat, haben könnte, nicht begeistert. Er gewinnt aber Gefallen an der Vorstellung, seinem Freund einen Hammer von ähnlicher Güte zu schenken. Kurzerhand verlässt Vitring den Raum und kehrt wenig später mit der Axt Dunkelfluch in der Hand zurück. Nachdem er jedem der Zwerge gut in die Augen geschaut hat, gibt er die Axt Bóin II. in die Hand. Der erfahrene Krieger ist sichtlich beeindruckt von der Kunstfertigkeit, mit welcher das Mithril zu einer sehr speziellen Legierung verarbeitet worden zu sein scheint. Zu Khufurs Füssen bildet sich angesichts dieser majestätischen Waffe innert kürzester Zeit eine Pfütze aus Sabber.
[Khufur verpatzt seinen Schauspielerei-Wurf grandios (er wollte cool bleiben) und landet weit im negativen Bereich.]
Auch Hargrimm, der sich kaum noch beherrschen kann, darf kurz Hand an die Axt legen und es fällt ihm sichtlich schwer, sich von der Waffe seines Ahnen wieder zu lösen. Bóin II. gibt zu, dass es äusserst schwierig sein dürfte, eine Waffe von solcher Qualität herzustellen, allerdings sei er daran interessiert, sie zu erwerben. In der Hoffnung, Vitring wisse nicht um den wirklichen Wert der Waffe, bietet er ihm den lächerlich tiefen Preis von 80 Goldstücken an. Vitring sagt, er wolle seine Axt zwar nicht verkaufen, aufgrund von Bóins II. Angebot gehe er aber davon aus, dass eine Zweitwaffe für seinen Freund nicht mehr als die genannten 80 Goldstücke kosten werde. Da die Herstellung eines so guten Kriegshammers einige Zeit in Anspruch nehmen dürfte und Vitring es mit dem Besuch seiner Delegation sehr eilig zu haben scheint, fragt er die Zwerge, ob sie nicht etwas sehr Wertvolles hätten, das sie seinem Freund quasi als Pfand geben könnten. Wenn die Zweitwaffe dann fertiggestellt sei, könnte sie entweder gegen das Pfand eingetauscht oder zusätzlich zu diesem von Vitring für seinen Freund erworben werden. Bóin II. denkt kurz nach und sagt dann, er könne zwei aussergewöhnlich grosse Rubine beschaffen, die jeder einen Wert von 40 Goldstücken haben und die als Pfand eingesetzt werden könnten. Schon wenig später kommen Vitring und die Zwerge zu einer Übereinkunft und besiegeln sie mit einem Handschlag.
Gemäss der Vereinbarung machen sich die Zwerge noch am gleichen Tag auf nach Süden, um zwei Tage später mit den Rubinen nach Vitringsburg zurückzukommen. Schon kurz nachdem sie die Siedlung verlassen haben, treffen sie mit Tinulin zusammen und als sie eine Verfolgung durch Vitrings Männer ausschliessen können, begeben sie sich zum Lager der Gruppe, wo sie das weitere Vorgehen besprechen. Die Gefährten sind schon eine ganze Weile ins Gespräch vertieft, als den Elben plötzlich eine Krähe auffällt, die in gut 100 Metern Höhe über ihnen kreist. Tinulin glaubt aufgrund des innigen Umgangs von Rumbar vom Bären-Clan und Seylos von den Samtpfoten mit ihren Wappentieren, dass sie mit diesen auf einer tieferen Ebene kommunizieren können. Daher befürchtet er, dass der Vogel ein schamanischer Späher von Vitring sein könnte, dessen Clan ja immerhin Krähen-Clan heisse. Kurzerhand spannt er seinen elbischen Langbogen und holt die Krähe mit einem gezielten Schuss vom Himmel. So schnell wie möglich verschieben sie ihr Lager etwas nach Westen in den Wald hinein.
Den Gefährten ist klar, dass Vitring eine Delegation von 15 Männern zum König der Hügelmenschen Ubbo von den Mondleuten schicken will, vermutlich um bei diesem Werbung für seine Tochter Vivi zu machen, die für eine Heirat an sich noch zu jung ist. Ob sie Ubbo oder seinen angeblich in Vitrings Gewalt befindlichen Sohn Umbron heiraten soll, ist dabei nicht ganz klar. Aufgrund von Vitrings Eile vermutet Fairin, dass auch Rumbar vom Bären-Clan und Seylos von den Samtpfoten ihre heiratsfähigen Töchter demnächst bei Ubbo anpreisen könnten und Vitring will ihnen unbedingt zuvorkommen. Andererseits könnten die Gespräche auch eine Heirat von Vitrings Sohn Vitras oder das weitere Schicksal von Umbron betreffen. Was auch immer der Anlass für den Besuch bei Ubbo ist, Tinulin hält dafür, dass die Zwerge sich aus diesem Geschäft nach Möglichkeit heraushalten sollten. Die Zwerge sollten eher versuchen, Vitring den Dunkelfluch abzukaufen und dafür Hargrimms eigene Axt, die Rubine, die sie unlängst in der Trollhöhle gefunden haben, sowie eine gewisse Menge Gold zu bieten. Nötigenfalls könnten sie dann immer noch anbieten, zusätzlich die Delegation zu Ubbo zu begleiten und dort ein gutes Wort für die verdammte Axt einzulegen. Hargrimm ist mit dem Vorgehen grundsätzlich einverstanden, gibt aber zu bedenken, dass die Rubine aus der Trollhöhle zwar ausserordentlich gross seien, dass ihr Wert von Bóin II. selbst aber auf nur je ca. 12 Goldstücke geschätzt worden sei. Der Vitring gegenüber genannte Wert von 40 Goldstücken pro Exemplar könnte daher wesentlich zu hoch gegriffen gewesen sein. Nachdem all dies besprochen ist und sie ihren Hunger gestillt haben, begeben sich die Gefährten zur Ruhe.
Den nächsten Tag nutzt Hargrimm dazu, seine eigene Axt mit aller Sorgfalt auf Hochglanz zu polieren. In Erwartung von Vitrings Spähern beobachtet Calendin derweil ihren alten Lagerplatz, doch kann er dort keine verdächtigen Aktivitäten entdecken. Als die Dämmerung hereinbricht, nimmt Bóin II. Tinulin beiseite und als sie ungestört sind, übergibt der Zwerg dem Noldo seine Geldbörse zur Verwahrung. Dann sieht er dem Elb tief in die Augen und drückt ihm auch noch das Mithrilstück in die Hand, welches er aus der Hinterlassenschaft von Artemain dû Anduin und seinen damaligen Begleitern erworben hatte.
Danach gehen die Gefährten ihre Vermögensbestände durch, um festzulegen, was die Zwerge Vitring zur Bezahlung des Dunkelfluchs anbieten können. Hargrimm hat aufgrund seines Anteils am Schatz aus der Trollhöhle eine Barschaft von etwas über 150 Goldsstücken, die er für die Waffe ohne mit der Wimper zu zucken hergeben würde. Die Gefährten steuern die beiden grossen Rubine bei und Tinulin legt schliesslich noch ein paar kleinere Saphire aus dem Eigentum der Gruppe dazu. Hargrimm ist ob der Unterstützung der Gefährten sprachlos und sagt, er werde sie nach der Rückgewinnung des Dunkelfluchs eines Tages gebührend entlohnen. Tinulin jedoch verweist nur darauf, dass sie selbst ja auch ein Interesse daran haben, dass die Axt schon bald wieder zum Einsatz kommt. Da übergibt Hargrimm Tinulin Frenjas Kugel mit dem darin befindlichen Crosparstück und seinen Crosparring, da er diese Dinge in der heissen Phase der Verhandlung lieber nicht bei sich führen möchte.
Weiter geht's bei Teil 2
torben:
Session 24: Teil 2
Gegen Mittag des 25. Mai 2782 3Z gehen Bóin II., Khufur und Hargrimm wieder nach Vitringsburg, wo sie bereits erwartet und in die Herrenhalle geführt werden, welche an das kleine Verhandlungszimmer anschliesst. Dort empfängt sie Vitring hinter einem grossen Tisch stehend und von seinen zwei riesenhaften Wolfshunden umgeben. Des Weiteren bemerken die Zwerge mehrere Wachen sowie einen alten Mann, der an einem Ende des Tisches wartet. Vitring bittet die Zwerge an den Tisch, und nach einer freundlichen Begrüssung kommen die Parteien zum Geschäft. Bóin II. zeigt dem Hügelmenschen die Rubine, von denen sie ihm vorgeschwärmt hatten. Nachdem er sie betrachtet hat, nickt er dem alten Mann zu, der sie daraufhin ebenfalls kritisch begutachtet und Vitring schliesslich etwas in der Sprache der Hügelmenschen ins Ohr flüstert. In Vitrings Augen scheint kurz Zorn aufzuflackern, aber er hat sich schnell wieder im Griff. An Bóin II. gewandt sagt er, dass die Steine zwar schön seien, er aber Gefahr laufe, von seinem Freund Ubbo für einen Betrüger gehalten zu werden, wenn er sie ihm übergeben und ihren Wert mit 80 Goldstücken anpreisen sollte. Die Steine seien, wie ihm sein Berater gesagt habe, jeder für sich genommen nicht mehr als 20 Goldstücke wert. So sei es aber nicht möglich, die Steine Ubbo als Pfand für den Kriegshammer zu überlassen, den die Zwerge beschaffen sollen. Da hakt Bóin II. ein und sagt, die Beschaffung eines Kriegshammers sei nicht Bestandteil ihrer Abmachung gewesen, worauf die Unterhaltung schnell an Hitzigkeit gewinnt und sich herausstellt, dass beide Parteien die Abmachung unterschiedlich aufgefasst hatten. Vitring hatte ihre Abmachung so verstanden, dass die Zwerge versprechen, einen Kriegshammer ähnlicher Güte wie Vitrings Axt zu beschaffen. Diese Zweitwaffe solle 80 Goldstücke kosten, so viel wie Vitrings Axt gemäss Bóins II. eigener Einschätzung wert sei. Da die Herstellung des Hammers eine Weile in Anspruch nehme, sollten die Zwerge Vitrings Delegation zu Ubbo begleiten, dort seine Sache unterstützen und dem König in seinem Namen die zwei Rubine im Gegenwert von 80 Goldstücken als Quasi-Pfand für den zu liefernden Hammer übergeben. Wenn der Hammer geliefert werde, würde Vitring entweder die Rubine wiederbeschaffen und den Zwergen zurückgeben oder ihnen weitere 80 Goldstücke bezahlen. Bóin II. stellt sich auf den Standpunkt, es sei lediglich vereinbart worden, dass sie Vitring die beiden Rubine für 80 Goldstücke verkaufen und diese Ubbo übergeben, wenn sie sich bei diesem für Vitrings Sache einsetzen. Vitring weiss nicht so recht, was er von Bóins II. Vortrag halten soll und er gibt zu bedenken, dass sie ursprünglich darüber gesprochen hatten, zwei Kronen anfertigen zu lassen, von denen eine für Ubbo und eine für ihn selbst bestimmt sei. Hätte er darum gewusst, dass die Zwerge weder beabsichtigen, ihm zwei Kronen noch eine Zweitwaffe zu beschaffen, dann hätte er seine Delegation niemals bis jetzt warten lassen, zumal die von den Zwergen vorgelegten Rubine zusammen genommen lediglich einen Wert von 40 statt 80 Goldstücken haben dürften. Bóin II. ersucht angesichts der veränderten Verhältnisse darum, sich mit seinen Begleitern zur Beratung zurückziehen zu können. Vitring lässt die Zwerge in das kleine Besprechungszimmer führen, wo sie ungestört sind. Nach Bóins II. Einschätzung sollten sie Vitring den Verkauf der verdammten Axt jetzt schmackhaft machen und sie besprechen kurz, wie sie dabei vorgehen wollen. Zurück in der Herrenhalle sagen sie Vitring, dass sie ein interessantes Angebot für ihn hätten, welches sie ihm aber nicht vor so vielen Anwesenden unterbreiten möchten. Als Vitring daraufhin seinen grauhaarigen Berater sowie zwei seiner Wachen aus dem Raum geschickt hat, tritt Bóin II. vor und sagt, die Herstellung einer Waffe von ähnlicher Güte wie Vitrings Axt überschreite seine Kräfte und die seiner Handelspartner. Er sei aber daran interessiert, die Axt des Hügelmenschen zu erwerben, dies im Auftrag eines Herrn Tinulin, welcher sich in einer Entfernung von zwei Tagesmärschen südlich von Vitringsburg aufhalte. Vitring ist ein wenig überrascht und sagt dann, ein Herr Tinulin sei ihm unbekannt. Sicher sei bei so einem Namen jedoch, dass es sich weder um einen Zwergen noch um einen Hügelmenschen handle. Misstrauisch kneift er die Augen zusammen und sagt mit verächtlichem Ton, dass dieser Tinulin wohl einer vom Volk dieser verfluchten Waldläufer sei, die immer wieder Zwist zwischen den Hügelmenschen sähen und ihnen ihre hohe Geburt und ihr Vermögen neiden. Es komme unter gar keinen Umständen in Frage, dass er, Vitring, so einem Haderlump seine wertvolle Axt, ein Erbstück seiner Familie, verhökere. Zudem sei er unter dem Namen "verdammte Axt" bekannt und könne daher schlecht die Waffe verkaufen, die ihm diesen Namen eingebracht hat. Da tritt Hargrimm an Bóins II. Seite und sagt, auch er selbst sei am Erwerb von Vitrings Waffe interessiert und bietet ihm dafür seine eigene, aus hochwertigem Weissmetall geschmiedete Axt sowie die beiden Rubine und 150 Goldstücke an. Er fügt an, dass seine Axt jener von Vitring an Güte zwar nicht ganz gleich komme, dass sie aber ebenfalls schon eine lange Geschichte habe und edelster Herkunft sei. Das Material sei zudem von so hoher Qualität, dass Vitring nicht befürchten brauche, in ganz Rhudaur je einen Hügelmenschen mit einer Waffe ähnlicher Güte anzutreffen. Nachdem Hargrimm diese Worte gesprochen hat, legt er seine eigene Axt in Vitrings Hände und gibt dem Hügelmenschen Zeit, sie zu begutachten und das Angebot zu überdenken. Vitring scheint sich im Grunde sowohl für die Axt wie auch die zusätzlich gebotenen Wertsachen erwärmen zu können, doch ihm ist das Angebot noch etwas zu tief, um sich ernsthafter damit auseinanderzusetzen. Hargrimm beisst sich auf die Lippen und stellt Vitring zusätzlich eine wertvolle Pyritsonne und einige Saphire in Aussicht, welche er aber erst beschaffen müsse. Da sagt Vitring, an sich sei so eine Axt ja einfach eine Axt. Zwar sei seine, die verdammte Axt, von aussergewöhnlicher Schönheit und Härte und habe seinen Clan gross gemacht, doch scheint es, als habe sie seit jenen Tagen viel von ihrer Kraft eingebüsst. So sei überliefert, der Kleinzwerg, dem die Waffe gehört hätte, bevor sie an seinen Ahnen Horngrumm übergegangen sei, habe sie in der Schlacht entflammen lassen können, so dass ein helles Licht von ihr ausgegangen sei und seine glänzende Rüstung dieses in alle Himmelsrichtungen abgestrahlt hätte. Doch sei es bereits Horngrumm nicht mehr wirklich gelungen, dieses Feuer in dieser Weise zu entzünden, so dass die verdammte Axt heute eben in erster Linie eine Axt sei, wenn auch eine von höchster Güte. Bevor er aber über so einen Handel befinden könne, müsse er Rücksprache mit seinen Ahnen nehmen. Die Parteien vereinbaren, sich am nächsten Tag erneut zu Gesprächen zu treffen und Khufur wird losgeschickt, um im Lager der Gruppe die Pyritsonne und die Saphire zu holen. Die Elben sind einerseits erfreut darüber, dass Vitring zumindest den Anschein macht, den Handel ernsthaft in Betracht zu ziehen. Andererseits überkommt sie ein mulmiges Gefühl und sie befürchten bereits weitere Untote, als ihnen Khufur berichtet, der Hügelmensch wolle seine Ahnen zum Verkauf der Axt befragen.
Am späten Morgen des 26. Mai 2782 3Z kehrt Khufur nach Vitringsburg zurück und geht zusammen mit Bóin II. und Hargrimm zu Vitring, der sie bereits erwartet. Nach einer freundlichen Begrüssung lässt sich der Hügelmensch die grosse und wertvolle Pyritsonne sowie die Saphire zeigen. Dann sagt er, er habe Rücksprache mit seinen Ahnen gehalten und sei bereit, Hargrimm die verdammte Axt für dessen Weissmetallaxt, die zwei Rubine, der Pyritsonne, die Saphire sowie 150 Goldstücke zu überlassen.
[Der Spielleiter gibt eine Wahrscheinlichkeit von 20%, dass Vitring bereit ist, die verdammte Axt an Hargrimm zu verkaufen. Der Wurf, den der Spielleiter vor den Augen der Spieler offen ausführt, ist eine 17 - verkauft, sehr zur Freude der Spieler.]
Hargrimm ist kurz völlig baff, denn er hatte nicht wirklich damit gerechnet, dass der Hügelmensch auf diesen Handel eingehen würde. So gross ist seine Verwirrung, dass er sich vor Vitring, dem Nachkommen des Feindes seines Ahnen, verneigt, nachdem ihm dieser die Axt Dunkelfluch übergeben hat.
Zurück im Gasthaus "zur schwarzen Krähe" besorgen die Zwerge noch einigen Proviant sowie zur Feier des Tages ein Fässchen Bier. So ausgerüstet verlassen sie gut gelaunt Vitringsburg und werden auf ihrem Weg zum Rest der Gruppe von Tinulin abgeholt, der ihnen entgegengekommen ist. Voller Ehrfurcht zeigt ihm Hargrimm kurz den Dunkelfluch, dann gehen sie zum Lager.
Noch am gleichen Tag brechen die Gefährten auf nach Süden zur grossen Oststrasse. Zwei Tage später passieren sie ungesehen das Dorf Selaheim, den Sitz von Seylos' Samtpfoten-Clan. Am ersten Abend der Reise zeigt Hargrimm auch den anderen Gruppenmitgliedern den Dunkelfluch. Nach einer kurzen Begutachtung erklärt er ihnen, dass die Axt gemäss der Überlieferung ein Licht wie kein anderes ausstrahlen könne, wenn an ihrem Kopfstück ein Crosparstein angebracht werde. Während beim Immerlicht die Bestandteile Crospar und Mithril durch das Leuchten aufgezehrt werden, solle beim Dunkelfluch die spezielle Legierung verhindern, dass das Mithril der Waffe zerstört wird und so nur der Crosparstein allmählich zerfällt. Da der Crosparstein der Axt also quasi ein vergänglicher Bestandteil gewesen sei, habe Harkval mehrere von ihnen griffbereit gehabt und, wie es scheint, einen davon seiner Frau Frenja in der Kugel mitgegeben. Damit holt er Frenjas Crosparstein heraus und zeigt seinen Freunden, wie er am Kopf der Axt angebracht werden kann. Entfacht werde das Licht des Dunkelfluchs durch den Kampfschrei der Kleinzwerge von Cameth Brin, welchen die Welt schon bald wieder vernehmen werde, wenn sie dem Unhold aus dem Hügelgrab die Waffen der Gefährten streitig machen, wie Hargrimm entschlossen anfügt.
Nachdem die Gefährten am 29. Mai 2782 3Z zum Übergang der grossen Oststrasse über den Fluss Bruinen gelangt sind und dort ein Lager errichtet haben, trennt sich Calendin von den anderen und reitet nach Imladris, das nur einen knappen Tagesritt entfernt liegt.
Als Calendin das verborgene Tal am 30. Mai 2782 3Z erreicht, begibt er sich zuerst kurz zu Glorwen, die ihn auf der Terrasse ihrer Unterkunft freudig empfängt. Er sagt ihr, sie seien dem Ziel der Rückgewinnung ihrer Waffen ein gutes Stück näher gekommen. Er verspricht der schönen Elbin, sie später nochmals aufzusuchen, geht dann aber zunächst zu seinen Eltern, um seiner Mutter Fimlass zu verkünden, dass sie glauben, das Immerlicht gefunden zu haben. Fimlass ist zwar erfreut über diese Nachricht, doch dann wird sie ernst und sagt ihrem Sohn, er solle auf Arrohir und Maira acht geben. Der Ort, an den sie gehen werden, sei auch im Schein des Immerlichts voller Gefahren, denen Sterbliche nur zu leicht erliegen. Calendin verspricht seiner Mutter, auf die Menschen zu achten und begibt sich dann zum Haus von Tinulins Eltern, wo er von dessen Mutter Nenwen begrüsst wird. Die weise Sindafrau scheint in den Augen des jungen Waldelben wie in einem Buch zu lesen und führt ihn nach wenigen Worten zu ihrem Mann Elvëanwe. Calendin erzählt dem Noldo, dass der Barde Monsat Artemain dû Anduin und seinen Gefährten in einem Brief über die Kleinzwerge von Cameth Brin erwähnt habe. Er hofft, dass Tinulins Vater ihm vielleicht Genaueres über die Lage der Binge dieser Kleinzwerge mitteilen kann. Elvëanwe kann ihm allerdings nur sagen, dass er Arrohirs Ahnen zu jener Zeit noch nicht gekannt habe und damals weder mit ihm durch Rhudaur gereist noch in Cameth Brin gewesen sei.
Im Anschluss an sein Gespräch mit Elvëanwe trifft Calendin seine geliebte Glorwen bei einem der grossen Wasserfälle von Imladris und erzählt ihr von seiner Reise. Dann eröffnet er der anmutigen Elbin, dass er mit den Gefährten zu den Hügelgräberhöhen von Tyrn Gorthad aufbrechen werde, um dem Grabunhold die Waffen seiner Freunde zu entreissen. Danach würden er und seine Begleiter vielleicht nach Rohan reiten, um in den Schriften von Zadan n'Bawâb, wie das Anwesen von Arrohirs und Mairas Eltern Caedmon und Fairin heisst, nach Informationen über die Binge der Kleinzwerge von Cameth Brin zu suchen. Als Calendin Glorwens leicht enttäuschten Blick bemerkt, sagt er ihr, er könne noch nicht bei ihr bleiben, worauf sie entgegnet, dass sie das keineswegs von ihm erwarte. Sie habe jedoch gehofft, dass nun der Zeitpunkt gekommen wäre, da er sich zu ihr und ihrer Liebe bekennen und sich mit ihr verloben würde. Bevor er darauf etwas entgegnen kann, fügt sie an, er werde schon spüren, wann dieser Zeitpunkt gekommen sei und wohin es ihn nach dem Gang zu den Hügelgräberhöhen ziehen wird. Dann beginnt sie, ein elbisches Lied zu singen, ihn dabei voller Liebe anblickend.
// Metageblubber:
Nun haben die Gefährten also die verdammte Axt und sogar ein dazu passendes Crosparstück... der Grabunhold sollte sich wohl besser warm anziehen...
Damit sollte Chaos' Befürchtung, die Spieler könnten bald nicht mehr wissen, was sie eigentlich wollen, weitgehend entschärft sein.
Tinulins Spieler hat mir im Nachgang zur Session 24 gesagt, wie gut ihm die Lösung zur Beschaffung der verdammten Axt gefallen hat. Beide Spieler waren positiv davon überrascht, dass Vitring sich ganz anders verhalten hat als erwartet (und befürchtet). Dass er nicht einfach ein A***h ist, mit dem sich nicht reden lässt, sondern ein durchaus aufrechter Mann. Und auch dass er so dargestellt wurde, dass er nicht genau weiss, dass er hier einen unbezahlbaren Schatz hat. Sondern dass er eben einfach ein Hügelmensch ist, der den Wert dieser speziellen Waffe nicht einschätzen kann und sich daher auch mit einer anderen ebenfalls sehr hochwertigen Axt zufrieden gibt, fanden sie plausibel und passend
In dieser Session haben die Spieler (wie auch schon in Session 23) wieder sehr viel Zeit für die Planung und Besprechung des Vorgehens ver(sch)wendet. Im Forum wird diese Problematik grade im Thread "Planungs-Overkill durch Spieler" ( http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95599.0.html ) behandelt. In unserem Fall war es so, dass die Spieler die bei den verschiedenen Vorgehensweisen bestehenden Risiken als jeweils sehr hoch eingeschätzt haben und darüber kein eindeutig vorzuziehendes Vorgehen wählen konnten/wollten. Vielmehr wurden verschiedene Ansätze angedacht, wieder fallen gelassen, wieder angedacht usw. ohne einen klaren Faden. Als dann endlich "Zwerge als Händler" gefunden war, ging's weiter mit "mit was handeln wir sinnvollerweise und was können wir anbieten?". Es wurde auch viel spekuliert und Halbwissen als Fakten behandelt, also alles Dinge, wie sie im Thread beschrieben werden.
Ich hatte mir vor der Session notiert, dass Vitring die Hilfe der Zwerge suchen und sie daher in praktisch jedem Fall begrüssen wird, um seine Pläne mit Ubbo vorantreiben zu können. Klar war aufgrund seiner "Not" in Sachen Ubbo auch, dass er etwas bewerkstelligen möchte und gegenüber den Zwergen grundsätzlich nicht argwöhnisch ist.
Als während der Session die Zeit immer weiter vorrückte, habe ich mir überlegt "Was spricht für und was gegen einen Verkauf der Axt - aus Vitrings Sicht"? Für ihn ist's ja einfach mal eine gute Axt und klar, halt eine Familiensache. Andererseits kann er sich mit den Rubinen und dem Geld vielleicht bei Ubbo einkaufen und hat immer noch eine Axt, die besser ist als alle Waffen der anderen Hügelmenschen. Und so bin ich dazu gekommen, den Spielern am Ende die 20%-Chance für den Verkauf zu geben... ehrlicherweise war ich nicht mal so unglücklich, dass der Wurf eine 17 und der Verkauf damit abgemacht war, denn ich wollte auch, dass es endlich mal wieder vorwärts geht, was bei einem "Nein" zum Verkauf nicht der Fall gewesen wäre.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Erwähnung von Vitrings "Rücksprache mit seinen Ahnen" sollte eigentlich ein Hinweis für die Gruppe sein, sich allenfalls über die Ahnen Gedanken zu machen und vielleicht einen Blick in die Gruft zu werfen. So hätten sie dort die Karte zur Zwergenbinge finden können. Da sie darauf aber nicht angesprungen sind, hat das nun vorerst die Konsequenz, dass sie vielleicht in Rohan über Infos zur Binge suchen werden.
Weil's schon so spät war, habe ich nach dem Verkauf nicht gross drüber nachgedacht, ob Vitring vielleicht doch ein krummes Ding drehen und versucht sein könnte, die Gefährten zu verfolgen und zu überfallen.
Auch dass sie ohne Probleme an den Samtpfoten vorbeikommen, war in erster Linie der späten Stunde geschuldet, aber vielleicht auch ganz gut so, damit die eigentliche Geschichte vorankommt.
Die Abschlussszene in Imladris mit Calendin und Glorwen aber ebenfalls ein wenig "überhastet" und rein improvisiert, da ich mir keine Gedanken darüber gemacht hatte, dass Calendin nach der Axt-Gewinnung zu Glorwen nach Imladris gehen würde. Dadurch war ich nicht so richtig in Glorwens Charakter und ich war mir auch nicht mehr ganz so sicher, was zwischen ihnen grade der Stand der Dinge war.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Jedenfalls ist's jetzt nach wie vor an ihm, sie - ohne dass sie ihn erst drauf stossen muss - zu fragen, ob sie sich mit ihm verloben möchte. Wenn er das macht, winkt ihm der mächtige Bogen ihres Vaters... wovon sowohl der Spieler wie auch der Charakter bis jetzt natürlich keine Ahnung haben.
So, und jetzt soll noch einmal einer sagen, ich hätte kein Herz für meine Spieler. Sie sind ganz ohne Kampf und schlanken Fusses an die verdammte Axt gekommen. :) Oder was meint ihr?
torben:
Also meine Spieler fühlen sich durch Euch einfach nicht recht unterstützt und getragen... ;D Und das, wo's doch jetzt gegen den bösen Obermotz in seinem Hügelgrab geht.
Khufur wird langsam schon ganz depressiv, weil niemand sein Würfelpech bemitleidet... ~;D
Also fasst Euch ein Herz und schreibt den Helden... oder lasst sie wissen, was Ihr von ihrem Vorgehen haltet oder oder oder :)
Na, ob das was geworden ist mit diesem Hügelgrab? Aber lest selbst :)
Session 25:
31.5.-20.6.2782 3Z
Imladris - Hügelgräberhöhen
Als die Sterne in der morgendlichen Dämmerung des 31. Mai 2782 3Z zu verblassen beginnen, nimmt Calendin Abschied von Glorwen.
[Calendins Spieler möchte als erstes noch bei den weisen Elben von Imladris Informationen über die Kleinzwerge von Cameth Brin und die Lage ihrer Binge einholen (er hatte vergessen, dass sie das zuvor schon erfolglos versucht hatten). Spieler von Tinulin: "Das haben die schon gesagt. Es ging in etwa so: Blabla geht uns nix an blabla drum haben wir uns nicht gekümmert bla… geht us nix an blabla."
Zum anstehenden Abschiedsgespräch von Calendin und Glorwen sagt Tinulins Spieler als Glorwen im gleichen Tonfall: "Blabla Du liebst mich nicht bla..." Dann zeigt der Spieler von Tinulin auf seinen Teller, auf dem sich einige Käsestückchen und Brot befinden, und sagt in Erwartung des Beziehungsdramas: "Das ist Popkorn". Der Spieler von Calendin zeigt auf seinen ebenfalls mit Käse und Brot beladenen Teller: "Und das ist eine Schuhsohle."]
Glorwen bittet Calendin nochmals, besonders vorsichtig zu sein, da so ein Hügelgrab kein Ort für Elben und schon gar keiner für Menschen sei. Calendin verspricht ihr, vorsichtig zu sein. Dann verlässt er Imladris und trifft am Abend wieder beim Lager der Gefährten ein, welchen er berichtet, dass Tinulins Vater Elvëanwe keine Informationen über die Kleinzwerge von Cameth Brin habe. Am nächsten Morgen brechen die Gefährten auf und reiten auf der grossen Oststrasse durch Rhudaur nach Westen.
Am 3. Juni 2782 3Z verlassen die Gefährten gegen Mittag die grosse Oststrasse und wenden sich nach Süden, um bei einem Anwesen, dass auf einer ihrer alten Karten als Buhr Merowin verzeichnet ist, Proviant zu kaufen. Das grosse Steingebäude, zu dem sie gelangen, ist mit einer mit Holzspeeren bewährten Steinmauer umgeben. Sie gehen davon aus, dass hier Menschen wohnen, weshalb Arrohir und Maira zur Türe geschickt werden, während die anderen beim Tor warten. Ein breitschultriger Mann mit dichtem Bart und tiefliegenden Augen öffnet den Geschwistern und lässt sie eintreten, nachdem er sie eingehend beäugt hat - im Falle von Maira auch mit einer gewissen Lüsternheit. Arrohir sind die Blicke des Mannes, der offensichtlich dem Volk der Hügelmenschen zugehörig ist, nicht entgangen und er positioniert sich zum Schutz seiner Schwester immer ein bisschen vor ihr. Während Calendin einmal rund um das Anwesen schleicht und dabei feststellt, dass sich hinter dem Steingebäude einige Hunde sowie ein Stall aus Holz befinden, stellt der an sich freundliche Mann Arrohir einen grossen, mit schmackhaften Dingen gefüllten Proviantbeutel zusammen. Nachdem sie die Nahrungsmittel bezahlt haben und weiterreiten wollen, fällt Tinulin und Calendin plötzlich ein, dass sie noch immer mehrere speziell anmutende Waffen aus der Trollhöhle mit sich führen, über deren Eigenschaften sie sich nicht restlos im Klaren sind. Da sie beim anstehenden Kampf gegen den Grabunhold aus den Hügelgräberhöhen auf jeglichen Vorteil angewiesen sind, reitet Calendin mit den vielsprechendsten Waffen im Gepäck nochmals nach Imladris zurück, um sie vom Meisterschmied Elvëanwe untersuchen zu lassen.
Am Abend des 4. Juni 2782 3Z erreichen Tinulin, Bóin II., Arrohir, Khufur, Maira und Hargrimm das am Ostufer des Flusses Mitheithel gelegene Gasthaus "zur letzten Brücke". Sie beziehen ein grosses Zimmer und verbringen bis zum Eintreffen Calendins einige ruhige Tage, welche Mensch wie Zwerg, wenn auch in unterschiedlichem Masse, unter anderem zur Körperhygiene nutzen.
Der Waldelb gelangt am Abend des 5. Juni 2782 3Z nach Imladris und sucht als erstes Elvëanwe in seiner Werkstatt auf. Nach einer knappen Begrüssung zeigt er dem Noldo den dunedainischen Dolch aus Edelstahl, in dessen Griff ein Smaragd eingesetzt wurde, sowie das Breitschwert elbischer Machart mit den Runen aus Ithilnaur. Elvëanwes Analyse des Dolches ergibt, dass diese Waffe nach dem Untergang Numenors in Mittelerde aus hochwertigem Edelstahl geschmiedet wurde. Besondere Fähigkeiten wohnen ihm zu Calendins Enttäuschung jedoch nicht inne. Auch die Fähigkeiten, die Elvëanwe in den Runen aus Ithilnaur des elbischen Breitschwerts entdeckt, erscheinen dem Waldelb eher marginal, verglichen mit so einer exquisiten Klinge wie Tinulins Schwert Luinmacil, welches Elvëanwe vor vielen Jahren selbst geschmiedet hatte. Immerhin soll sich das Schwert im Kampf gegen Orks allmälich erhitzen und dadurch zusätzlichen Schaden verursachen können.
[Technisch gesprochen: Das Schwert hat aufgrund des Edelstahls einen Bonus von +10 (das Ithilnaur wirkt sich da nicht aus). Im Kampf gegen Orks besteht ab dem ersten Schlag eine Chance von 20% für einen Hitzenebentreffer A. Wird in der nächsten Runde wieder ein Ork angegriffen, steigt die Chance (unabhängig davon, ob zuvor getroffen wurde oder nicht) pro Runde um 5%. Pro Runde, in der kein Ork angegriffen wird, sinkt die Chance wieder um 5% auf minimal 20%. Der Hitzenebentreffer wird nur verursacht, wenn ein kritischer Haupttreffer gelandet wird. Gegen grosse und gewaltige Wesen gilt das Schwert als "normale Waffe".]
Calendin bedankt sich für Elvëanwes Analyse und begibt sich anschliessend zu Glorwen. Sie ist sehr erfreut und überrascht, ihn so schnell wiederzusehen. Diese Gefühle weichen jedoch einer gewissen Ernüchterung, als ihr der Waldelb freimütig erzählt, dass er eigentlich nur nochmals zurückgekommen sei, weil sie vergessen hatten, die Fähigkeiten einiger Waffen bestimmen zu lassen. Schliesslich verbringen die beiden Elben die Nacht in trauter Zweisamkeit auf dem Balkon unter den Sternen singend.
Am nächsten Morgen sieht Glorwen Calendin nochmals tief in die Augen und sagt ihm, sie sei nach Imladris gekommen, weil dunkle Träume sie in Lorien heimgesucht hätten. Da habe sie grosse Angst um ihn bekommen, denn sie wolle ihn nicht verlieren, wenn er denn wirklich zu ihr stehen will. Calendin verspricht ihr, gut auf sich aufzupassen und reitet los. Auf dem Pfad aus dem verborgenen Tal begegnet er einer verhüllten Elbin, die auf ihn gewartet zu haben scheint. Als er näherkommt, erkennt er seine Mutter Fimlass, die ihn mit ernstem Blick ansieht. Sie sagt, dass er sich keine Zeit genommen habe, nochmals bei ihr vorbeizusehen, sei nicht weiter schlimm. Dann fährt sie fort: "Calendin, man sieht in Deinen und Glorwens Augen, dass ihr einander sehr zugetan seid. Sie hat allein Deinetwegen die gefahrvolle Reise aus Lorien hierher auf sich genommen und sie erhofft sich nichts sehnlicher, als dass Du Dich aus freiem Herzen, unaufgefordert und aus eigenem Antrieb zu ihr bekennst."
Calendin erwidert nur, dass er dies schon zweimal getan habe. Fimlass sieht ihrem Sohn mit einem Blick in die Augen, der ihm sagen soll, dass er darüber nochmals nachdenken sollte. Dann nickt sie und wünscht ihm eine gute Reise und eine sichere Rückkehr.
Am späten Abend des 9. Juni 2782 3Z erreicht Calendin das Gasthaus "zur letzten Brücke" und berichtet seinen Freunden von Elvëanwes Analyse der Waffen. Er hat sich dafür entschieden, auch weiterhin sein altgedientes Weissmetallschwert zu führen. Den Gefährten sagt er, sie müssten sich für die Rückgewinnung ihrer Waffen ganz auf ihren gegenseitigen Zusammenhalt und ihre Liebe sowie die Axt von Hargrimm verlassen.
Am nächsten Morgen brechen die Gefährten auf und reiten entlang der grossen Oststrasse vorbei am Amon Sul, der Wetterspitze, nach Bree, wo sie am Abend des 16. Juni 2782 3Z eintreffen. Sie beziehen Quartier im Gasthaus "zum tänzelnden Pony" und besprechen das weitere Vorgehen. Maira erinnert an die Worte, die der Grabunhold an Arrohir gerichtet hatte: "Kehre nicht hierher zurück oder Du wirst bleiben." Sie beraten darüber, ob es angesichts dieser Drohung nicht besser wäre, wenn Arrohir das Grab nicht betreten, oder, was Maira noch lieber wäre, er hier in Bree auf die anderen warten würde. Arrohir selbst ist davon wenig begeistert, denn er möchte sich dem Grabunhold heldenhaft in den Weg stellen. Da machen Tinulin und Calendin klar, dass die Gefährten dem Grabunhold nicht gewachsen sind und es bei dieser Mission daher lediglich darum gehe, so schnell wie möglich ihre Waffen aus dem Grab zurückzuholen. Calendin gibt zudem zu bedenken, dass es auch draussen vor dem Grab für Arrohir gefährlich werden könnte, falls es ihnen mit Hilfe der verdammten Axt gelingen sollte, den Unhold aus dem Grab zu vertreiben. Die Gefährten kommen schliesslich überein, das Grab am 21. Juni 2782 3Z, dem Tag der Mittsommersonnenwende, anzugreifen. Dabei soll Arrohir die Gefährten in die Hügelgräberhöhen begleiten, das Grab selbst aber nicht betreten.
Als die Gefährten am nächsten Abend in der Gaststube beim Essen sind, bringt der Wirt Calendin ein Glas Wasser und sagt, es sei ihm von einem in einer Ecke sitzenden Mann spendiert worden. Der Waldelb erhebt sich und zu seiner Freude erkennt den Spender des Wassers. Es ist Andor, der dunedainische Waldläufer aus Magras' Sippe, der den Gefährten so hilfreich zur Seite gestanden war, als sie bei ihrem letzten Besuch in dieser Gegend den vom Grabunhold verfluchten Bóin II. nach Imladris hatten bringen müssen. Andor stellt fest, dass der Zwerg wieder wohlauf zu sein scheint, worauf ihm Calendin erzählt, dass ihr neuer Begleiter das Immerlicht bei sich trage. Andor ist überrascht und sieht sich Hargrimm eine Weile genauer an. Dann fragt er den Waldelben, ob sie diesem Zwerg wirklich vertrauen. Calendin merkt, dass er sich diese Frage immer seltener gestellt hat und sagt, dass müssten sie. Andor warnt den Waldelb nochmals vor den grossen Gefahren, die in den Hügelgräberhöhen abseits der Wege lauern und sagt, der Spruch "Was in die Hügelgräber geht, bleibt auch dort" komme nicht von ungefähr. Nachdem Andor Calendin viel Glück und gutes Gelingen gewünscht hat, begibt sich der Waldelb wieder zu den anderen.
Am Morgen des 18. Juni 2782 3Z brechen Tinulin, Bóin II., Calendin, Arrohir, Khufur, Maira und Hargrimm bei strahlendem Sonnenschein und wolkenlos blauem Himmel auf und reiten bis spät abends dem Grünweg nach Süden folgend in die Hügel von Tyrn Gorthad, die Hügelgräberhöhen. Sie rasten am Wegesrand und verbringen eine ruhige Nacht unter den aufmerksamen Augen der Wache Haltenden.
Am nächsten Morgen folgen sie bei noch immer schönstem Sommerwetter dem Weg noch ein kurzes Stück, bevor sie sich nach Westen wenden und querfeldein auf die in dieser Richtung langsam ansteigenden, grasbewachsenen Hügel zuhalten. Tinulin nutzt die Zeit, um Hargrimm auf das Zusammentreffen mit dem Grabunhold vorzubereiten, indem er zu erklären versucht, worin die Macht und Gefahr dieses Wesens liegen. Calendin ist bemüht, den Weg wiederzufinden, auf welchem die Gefährten nach dem Verlust ihrer Waffen und der Verstossung von Tinulins und Bóins II. Geist geflohen waren. Die Gefährten haben den Grünweg noch nicht lange verlassen, als plötzlich von Westen her graue Wolken aufziehen und den blauen Himmel vor ihnen zu veschleiern beginnen. Vor allem Arrohir und Maira, aber auch die übrigen Gefährten, spüren, wie sich eine bleierne Schwere auf ihr Gemüt legt und ihnen die Freude an dem sonnigen Tag nimmt. Die immer höher ansteigenden Hügelzüge brechen nach Westen hin steil ab, so dass die Gefährten die teils engen Klüfte zwischen den Hügelketten passieren müssen, um weiter nach Westen vorstossen zu können. Am Eingang mancher dieser Einschnitte entdecken die Gefährten massive, hoch aufragende Steine, die wie mahnende Finger in den Himmel weisen. Einige Durchgänge werden auch von steinernen Rundbögen eingefasst, die teils schon lange verfallen sind. Immer dichter und tiefer ziehen die Wolken und als bald danach mit einem ungewöhnlich kalten Wind ein dichter Nebel aufkommt, der die Spitzen der Hügel zu verschlingen scheint, ergreift Maira ängstlich die Hand ihres Bruders Arrohir. Nachdem sie die zweite Hügelkette hinter sich gelassen haben, ist der Nebel schon so stark, dass sie nicht einmal mehr erkennen können, wann sich der nächste Hügelzug zu erheben beginnt. Dem guten Orientierungssinn von Tinulin und Calendin ist es zu verdanken, dass sie nicht einen Hügel erklimmen und auf der Westseite hinabstürzen, denn rechtzeitig erkennen die Elben, wo eine Kluft sie auf die andere Seite führt. Als sie den engen Einschnitt zwischen den Hügeln passieren, nimmt ihr Unbehagen nochmals zu und Arrohir und Maira haben schon längst alle Hoffnung, Orientierung und auch ihr Zeitgefühl verloren.
[Technisch gesprochen: Der Wurf für das Wetter beim Aufbruch in Bree war eine UM 98 und am Morgen des nächsten Tages eine UM 95 gewesen. Der Wurf beim Verlassen des Grünwegs hingegen eine UM 01... Die Würfel haben den Wetterumschwung, der in den Hügelgräberhöhen ohnehin gekommen wäre, eindeutig werden lassen.]
Als der dritte Hügelzug schliesslich hinter ihnen liegt, schlagen die Gefährten mitten im grasbewachsenen Nirgendwo des Nebels ihr Lager auf. Vom Wind gekühlt und vom Nebel durchnässt, rücken alle dicht zusammen, denn selbst das kleine Feuer, das sie entfachen, vermag sie kaum zu wärmen. Bóin II. versucht schliesslich, die trostlose Stimmung mit einem schönen Zwergenlied zu heben.
[Spielerleiter nach der Ansage von Bóins II. Spieler, ein schönes Zwergenlied anzustimmen: "Und wie heisst das Lied? Etwa "Ich habe der Zwergin untern Bart geschaut?" Spieler von Bóin II. in wissenschaftlichem Tonfall: "Also den Zwerginnen wächst unterhalb der Brüste ja ein zweiter Bart..."]
Selbst Bóins II. Lied kann Mairas Stimmung nicht heben und sie flüstert Tinulin zu, dass sie sich sehr an die Zeit erinnert fühlt, als sie ein kleines Kind gewesen war und dunkle Mächte das ehemalige Anwesen Zadan n'Bawâb in Rohan belagert wurde. Der Noldo versucht ihr Mut zu machen und übernimmt mit den Zwergen, die sich alle drei Stunden abwechseln, die Nachtwache.
//Metageblubber:
Zu Calendin und Glorwen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Also ich würde Calendin ja gerne den Bogen von Glorwens Vater zukommen lassen, aber dazu müsste er halt einfach mal von sich aus direkt vor ihr auf die Knie gehen und um ihre Hand anhalten. Aber nein, immer muss sie erst was sagen, und so geht's ja nun nicht ;)
Tinulins Spieler ist derweil auch schon ganz zappelig, denn er hatte in der letzten Kampagne den Meisterschmid Elvëanwe gespielt und er hat jetzt schon mehrfach vorgeschlagen, dass Elvëanwe Calendin doch ein tolles Schwert geschmiedet haben könnte. Das würde zwar irgendwo auch den Familienzusammenhalt betonen, für die aktuelle Geschichte wär's aber wohl eben gehaltvoller, wenn die tolle Waffe mit einem Heiratsversprechen verbunden wäre... mal sehen, ob er das irgendwann noch packt. Ich meine, ich will ihm ja auch nicht einfach sagen "Schau, geh hin, frag sie von Dir aus und freu Dich auf das, was da kommen wird."
Zur Waffenbestimmung: Den Spielern ist plötzlich eingefallen, dass ihnen die Fähigkeiten der Waffen aus der Trollhöhle bis jetzt nur sehr vage bekannt gegeben worden waren. Weil sie vergessen hatten, Calendin mit deren Bestimmung in Imladris zu beauftragen, musste er jetzt halt von Buhr Merowin aus nochmals zurück. Wer die Fenlon-Karte von Rhudaur und das Einstiegsabenteuer zur MERS-Grundregelbox von anno Schlagmichtod noch kennt: Buhr Merowin ist das Anwesen resp. der Ort, wo Benhuis (der hiess glaub so) aus dem Einstiegsabenteuer "Die Vögel vom langen Hügel" wohnte, so ein bisschen östlich vom Gasthaus zur letzten Brücke halt.
Klar hätte man jetzt einfach auch sagen können "Ja, Du hast die Waffen dabei gehabt und Elvëanwe hat sie bestimmt. Die können dies und das". Weil die Spieler aber gar nicht erst für diese Variante Stimmung gemacht haben, hab ich's dann auch nicht aufs Tapet gebracht.
Bezüglich der Bestimmung der Fähigkeiten der Waffen haben wir auch noch ein bisschen diskutiert. Da die Spieler schon seit gefühlten ewigen Zeiten ihre "Stammwaffen" haben, ist die Frage, wie sich die Fähigkeiten einer Waffe "zeigen" schon länger nicht mehr aufgekommen. Die Fragestellung war: Erhält man den +10 Bonus für Edelstahl, auch wenn man nicht weiss, dass die Waffe aus diesem Material ist? Und: Wenn eine Waffe einen magischen Hitzeschaden als Nebentreffer macht, macht sie den auch, wenn man diese Fähigkeit nicht bestimmt hat/kennt?
Letztlich waren diese Fragen nicht von Relevanz, da Elvëanwe als Meisterschmied die Waffen vollständig analysieren konnte. Meiner Meinung nach wäre es wohl am ehesten so, dass man Besonderheiten des Materials (also quasi der Hardware) auch dann angerechnet bekommt, wenn man nicht weiss, worum es sich handelt. Ein Edelstahlmesser ist einfach aus härterem Material als Eisen und verursacht dadurch eher Schaden (weil es besser durch die Rüstung kommt), weshalb man den +10 Bonus des Materials in jedem Fall bekommen sollte. Ob man dem Spieler nun ohne jeglichen Erkennungswurf sagt "Das Ding hat einen Bonus von +10 wegen des Materials." oder ob man das im Kampf einfach als Bonus leise dazurechnet, das ist dann wieder je nach Geschmack der Gruppe.
Bei den magischen Fähigkeiten tendiere ich dazu, dass sich diese nicht oder in geringerem Masse äussern, wenn der Charakter sie nicht zuvor erkannt hat (und sie "auszulösen" weiss). So könnte es z.B. statt einem konstanten Nebentreffer Hitze C nur ein Nebentreffer Hitze A sein oder das auch nur mit einer Wahrscheinlichkeit von X%. Wenn dem Charakter hingegen mitgeteilt wird, was die Waffe für Eigenschaften hat, dann wirken sie auch, auch wenn der Charakter sie nicht selbst erkannt hat (sonst hätte der IQ-schwache Kämpfer wohl regelmässig Probleme, sein Feuerschwert in Hitzewallungen zu bringen).
Die Spieler waren von den Fähigkeiten der Waffen jedenfalls sehr ernüchtert. :)
Weiter geht's bei Teil 2
torben:
Session 25: Teil 2
Auch der Morgen des 20. Juni 2782 3Z bringt keine Wetterbesserung mit sich und so setzen die Gefährten ihre Reise durch den kaltnassen Nebel fort. Dank der guten Orientierung von Tinulin und Calendin erreichen sie zur Mittagszeit schliesslich den östlichen Rand der Senke, in welcher sich das Hügelgrab mit ihren Waffen befindet. Tinulin schärft Arrohir nochmals ein, die Grabschwelle nicht zu übertreten. Sollte der Grabunhold durch das Immerlicht der Axt Dunkelfluch aus dem Grab vertrieben werden und dieses verlassen, würden sie ihm so schnell wie möglich hinterherkommen, damit Arrohir ihm nicht alleine gegenübersteht. Hargrimm ist ganz ergriffen, als er den Crosparstein aus Frenjas Kugel entnimmt und feierlich am Dunkelfluch anbringt. Bereits ohne zu leuchten wohnt der Axt etwas Gebieterisches inne. Calendin legt seinen Elbenmantel ab und beschwört nochmals den Zusammenhalt der Gruppe. Dann begeben sich Tinulin, Calendin, Bóin II., Khufur, Maira und Hargrimm zu Fuss zum Grab, während Arrohir auf Windraes sitzend mit den übrigen Pferden und einer Fackel im Nebel am Rand der Senke zurückbleibt.
Die Gefährten nähern sich dem gut 80 Meter vom Rand der Senke entfernten Grab von Osten her. Sie umrunden es mit grosszügigem Abstand, um zum auf der Westseite gelegenen Türstein zu gelangen. Als sie den Eingang zum Grab erreicht haben, stimmt Tinulin einen leisen Gesang an, um die Herzen aller Gefährten zuversichtlich zu stimmen. Angesichts des baldiges Einsatzes der Axt Dunkelfluch ist Bóin II. trotz seiner grossen Erfahrung zu aufgeregt, um für Maira eine Fackel anzünden zu können, und so übernimmt Calendin dies für ihn. Als alle mit gezogenen Waffen bereit sind, stossen die Zwerge den mächtigen Türstein beiseite und geben damit die Sicht frei auf eine Treppe, die ins Innere des Grabes führt und in totaler Finsternis verschwindet. Tinulin nickt Haragrimm zu, der aus voller Kehle den Schlachtruf der Kleinzwerge von Camth Brin ruft und dazu den Dunkelfluch schwingt. Tatsächlich beginnt der am Stiehlkopf angebrachte Crosparstein zu glimmen und schon kurze Zeit später erstrahlt die ganze Axt in einem gleissenden Licht, das die Gefährten jedoch kaum zu blenden scheint. Hargrimm schreitet lauthals singend voran ins Grab, dicht gefolgt von Bóin II. und Khufur, während Tinulin neben Maira geht und Calendin die Nachhut bildet. Unten an der Treppe angelangt bemerken die Gefährten, dass nicht nur die unnatürliche Dunkelheit aus dem Grab gewichen ist, sondern auch die eisige Kälte, die sie bei ihrem letzten Aufenthalt hier verspürt hatten. Jedoch kommen ihnen auch dieses Mal schon nach kurzer Zeit aus den seitlich gelegenen Zugängen vier bewaffnete untote Körper entgegen. Sie greifen die Gefährten von beiden Seiten in der Flanke an, da Hargrimm sich zügig geradeaus zum hinteren Teil des Grabes orientiert hatte, wo sich eine angelehnte Doppeltür befindet. Gerade als der Kampf mit den Untoten loszubrechen droht, erscheint der grosse schwarze Grabunhold in der Türe und funkelt die Gefährten mit kalten, grünlich schimmernden Augen an. Der Grabunhold reckt seine Faust empor, worauf Maira, die schon bemerkt, wie ein kalter Hauch sie zu streifen beginnt, panisch aufschreit. Tinulin beginnt für einen kurzen Augenblick an der Macht des Dunkelfluchs zu zweifeln und ihm schwant bereits Böses, da entfährt dem schwarzen Wesen plötzlich ein verendendes Kreischen und der Schatten löst sich im gleissenden Licht der Axt auf. Nur sein dunkelgrauer Umhang sinkt leer zu Boden. Die untoten Schergen des Grabunholds sind ob dieser für sie gänzlich unerwarteten Wendung verwirrt, was die Gefährten ausnutzen, um ihrerseits den Kampf zu beginnen. Bóin II. trennt seinem Gegner mit einem kraftvollen Hieb von Kibil Rost ein Bein ab, worauf der Untote zuckend und gurgelnd zusammenbricht. Mit den Worten "Mit Glorwens Licht" holt auch Calendin zum Schlag aus, doch sein altgedientes Weissmetallschwert kann gegen den Untoten nicht viel ausrichten. Noch schlimmer wird die Situation aber, als der Untote nun seinerseits mit seinem kalt schimmernden Schwert zuschlägt und den Waldelben am Rücken trifft. Die Klinge bohrt sich durch die Rüstung aus verstärktem Leder und dringt in Muskeln und Gewebe ein. Sofort schiesst eisige Kälte durch Calendins Rückgrat und er geht benommen zu Boden.
[Technisch gesprochen: Calendins Angriffswurf führt zu einem Ergebnis über 150 und damit zu einem Maximalschaden mit kritischen Treffer E. Calendins Spieler sagt "Mit Glorwens Licht" und würfelt für den kritischen Treffer E eine 07 UM... 3 zusätzliche Treffer, nicht grade das, was man sich von Glorwens Licht erhofft hätte. Der Gegenschlag des Untoten führt zu 9 Treffern und einem kritischen Treffer A. Aufgrund des kritischen Treffers muss Calendin einen Widerstandswurf gegen die Kältemagie der Klinge des Untoten machen. Calendin würfelt mit einer UM 01 einen Patzer, der am Ende zu einem Gesamtergebnis von 10 führt. Damit gelingt es ihm nicht, der Kältemagie des Schwertes zu widerstehen und so ist er wegen des Ergebnisses des kritischen Treffers A nicht nur 2 Runden benommen, sondern handelt ab jetzt auch noch mit einem Malus von -90.]
Auch an der anderen Flanke ist den Gefährten das Glück wenig hold. Hargrimm kann mit seiner ausgezeichneten Axt zwar einen guten Treffer landen, es gelingt ihm aber dennoch nicht, seinen untoten Widersacher zu erschlagen. Khufurs Schlag geht dagegen gleich ganz fehl, als er mit einem enthusiastischen "Für Meister Bóin II." auf den Lippen nicht seinen Gegner trifft, sondern seine Waffe mit voller Wucht auf seinen eigenen Schildarm niederfahren lässt. Die daraus resultierende heftige Prellung macht ihn benommen und verunmöglicht es ihm, den nächsten Angriff seines Kontrahenden aktiv zu parieren. Als die Klinge des Untoten Khufurs Schild trifft, beginnen sich augenblicklich Eiskristalle darauf zu bilden und der Zwerg muss ihn so schnell wie möglich von seinem geschundenen Arm entfernen, um Erfrierungen zu vermeiden.
[Technisch gesprochen: Hargrimm gelingt aufgrund des hohen Bonus des Dunkelfluchs ein Maximalschaden. Der auf der Tabelle für grosse Wesen in der Spalte "tödlich" gewürfelte kritische Treffer ist mit einer UM 01 allerdings äusserst dürftig.
Khufur macht bei seinem eigenen Angriff mit einer UM 02 einen Waffenpatzer. Der Patzerwurf ist mit UM 100 fatal, denn gemäss Tabelle verfehlt der Kämpfer sein Ziel und fügt sich selbst einen kritischen Treffer D zu. Dieser vom Spieler selbst gewürfelte Wurf ist 78 und führt dazu, dass Khufur sich auf den Schildarm schlägt, wofür er einige Treffer kassiert und eine Runde lange benommen und ohne Parademöglichkeit ist. Beim Gegenangriff des Untoten misslingt Khufur schliesslich der Widerstandswurf gegen die Kältemagie des Untoten, worauf sein Schild, wie schon seine Waffe beim letzten Kampf in diesem Grab, einzufrieren beginnt.]
Tinulins hat mehr Kampfglück und grade als es ihm gelungen ist, einen weiteren Untoten zu erschlagen, kommt plötzlich Arrohir mit gezogenem Schwert in die Grabkammer gestürzt. Der junge Mensch hatte am Rand der Senke gewartet, als er Mairas panischen Schrei beim Anblick des erzürnten Grabunholds vernommen hatte. Ohne zu zögern hatte er Windraes angetrieben und war mit grösstmöglicher Geschwindigkeit zum Hügelgrab geritten. Dort angekommen befand er sich schon auf den Stufen ins Grab, als er plötzlich hinter sich die heisere Grabesstimme des Unholds hören sagte: "Du bist zurück. Du wirst bleiben." Ohne sich umzudrehen war Arrohir weitergerannt und erkennt nun beim Betreten der Grabkammer schnell, dass Bóin II. Maira beschützt, die sich um den am Boden liegenden Calendin kümmert, während die übrigen Gefährten gegen zwei untote Körper kämpfen. Als sich Arrohir an Bóins II. Seite begibt, um ihn zu unterstützen, schlägt die Stunde des erfahrenen Zwergenkämpfers. Sein Hieb mit der Axt Kibil Rost hat eine solche Wucht, dass er nicht nur den einen Untoten zu fällen vermag, sondern auch gleich noch den letzten Widersacher verwundet. Kurz danach gelingt es schliesslich Tinulin, auch diesen Gegner noch zu erschlagen.
[Technisch gesprochen: Bóin II. macht einen Maximalschaden und würfelt beim kritischen Hiebtreffer E, den seine Axt in diesem Fall macht, eine UM 98. Der Gegner stirbt und Bóin II. hat sogar noch eine halbe Runde Zeit zu handeln, was in unserer Runde für einen zweiten Angriff mit halbiertem OB genutzt werden darf. Damit kann Bóin II. auch noch den letzten Untoten verletzen. Bóins II. Spieler war nach diesem Angriff angesichts der vielen schwachen kritischen Treffer in der Vergangenheit sichtlich zufrieden. Der Spieler von Khufur vermutet ja, dass Bóin II. deshalb so gute kritische Treffer würfelt, weil er mit der "billigen" Kibil Rost (und nicht der hochgezüchteten Kibil Burkh) kämpft und zudem, weil ja nun Khufur das zwergische Würfelpech übernommen hat.]
Während des Kampfes hatte das Immerlicht der Axt Dunkelfluch auch ohne den Kampfgesang Hargrimms gestrahlt und der Zwerg hatte die Luft zum kämpfen nutzen können. Nachdem alle Gegner erschlagen sind und die Waffen schweigen, stimmt der Zwerg erneut den Kampfgesang der Kleinzwerge von Cameth Brin an, um zu verhindern, dass das Immerlicht des Dunkelfluchs erlischt. Calendin ist durch die Verletzung mit der verfluchten Klinge des Untoten stark eingeschränkt und Maira mahnt zur grösstmöglichen Eile, nicht zuletzt auch, weil sie befürchtet, der Grabunhold könnte doch noch zurückkehren.
Entschlossen öffnet Hargrimm die am entfernten Ende der Grabkammer gelegene Doppeltüre und erblickt im gleissenden Licht seiner Axt einen halbrunden Raum, in dessen Mitte ein grosser, massiver Steintisch steht. Vorsichtig steigen die Gefährten über den leeren, dunkelgrauen Umhang des Grabunholdes, der im Eingang zur hinteren Grabkammer liegt. Bóin II. sieht sich den Steinblock genauer an und entdeckt mehrere, auf der Vorderseite eingravierte Zahlen sowie eine Art Anzeigestelle, neben der sich ein Loch befindet, welches so gross ist, dass man einen Arm hineinstecken könnte. Über den Zahlen und darunter stehen die Worte: Ganzes Heim, Glück allein.
Ganzes Heim
96781 4
25465 1
73348 2
74513 _
56889 6
18365 3
97848 5
Glück allein
Nach kurzer Absprache fasst Bóin II. vorsichtig in das Loch und erfühlt hinter einer Biegung ein kleines Drehrad sowie einen in der Mitte des Rades angebrachten Druckknopf. Durch das Drehen am Rad, werden in der Anzeigestelle nacheinander die Ziffern von 0 bis 9 sowie eine ganz leere Stelle angezeigt. Den Gefährten wird schnell klar, dass sie die richtige Ziffer herausfinden und dann den Druckknopf betätigen müssen, doch in der hektischen Stimmung will ihnen nicht recht einfallen, was es mit den Worten und Zahlenkombinationen auf sich hat. Je länger sich Tinulin, Bóin II, Arrohir und Khufur abmühen, desto drängender wird Mairas Bitte um Eile. Bis jetzt ist es ihr nicht gelungen, etwas gegen die eisige Kälte zu bewirken, die von Calendins Rückgrat ganz allmählich immer weiter in seinen Körper auszustrahlen beginnt. Auch Hargrimm treibt die Gefährten an, denn seine Stimme wird durch den lauten Kampfgesang immer rauher. Calendin selbst hält sich nur schwer auf den Beinen und ist kaum in der Lage, sich an der Suche nach der Lösung des Rätsels zu beteiligen. Durch eine Bemerkung des Waldelben kommt Bóin II. nach ungefähr 20 Minuten schliesslich auf eine Idee, die zur richtigen Ziffer führt. Nachdem Bóin II. die Ziffer 0 - denn in der fünften Reihe gibt es keine Ziffer, die einen geschlossen Kreis hat - eingestellt und den Knopf gedrückt hat, schiebt sich der Steinblock zurück und gibt eine weitere, nach unten führende Treppe frei. Ohne zu zögern geht der noch immer singende Hargrimm voran und führt die Gefährten in einen ovalen Raum, in welchem auf einem weiteren Steintisch der einbalsamierte Körper eines grossen Menschen ruht. Rings um den Toten liegen neben einigen anderen Waffen auch diejenigen der Gefährten sowie zahlreiche Schmuckstücke, Edelsteine und andere Kostbarkeiten. Kurz überlegen Tinulin und Calendin, ob sie den Grabunhold aus dem Grab bannen könnten, indem sie alle Gegenstände aus der Grabkammer entfernen und auf dem Grabhügel verteilen. Der Noldo entscheidet dann aber, dass sie an ihrem zuvor besprochenen Plan festhalten und nur ihre eigenen Waffen, also die Schwerter Luinmacil und Farongyrth, die Axt Kibil Burkh sowie Khufurs namenlose Eisenstange mitnehmen. Bóin II. steckt sich seine Ersatzaxt Kibil Rost lose in den Gürtel und verstaut Kibil Burkh in ihrer angestammten Halterung. Danach begeben sich die Gefährten rasch zum Ausgang. Auf der Treppe aus dem Grab sagt Tinulin mit lauter und klarer Stimme, dass sie nur ihre Waffen genommen haben und jetzt gehen werden. Sollte man sie zu hindern versuchen, würden immer wieder andere kommen. Als der noch immer singende Hargrimm den Türstein erreicht hat und nach draussen schaut, sieht er in gut 15 Metern Entfernung den grossen Grabunhold, der sich ihnen nochmals in den Weg stellt. Doch auch diesmal hat der Schatten keine Chance gegen das Strahlen des Immerlichts und ein weiteres Mal löst er sich mit einem nun schon fast klagenden Schrei auf. Die Freude über den neuerlichen "Sieg" währt jedoch nur kurz, denn von überall her vernehmen die Gefährten die schlurfenden, röchelnden und rasselnden Geräusche bewaffneter untoter Körper, die sich durch den Nebel auf sie zubewegen. So schnell sie ihre Füsse tragen, laufen sie zum Rand der Senke und während Maira und Tinulin Calendin nach Kräften stützen, ruft Arrohir nach den Pferden der Gruppe. Nachdem sie an der Kuppe angelangt, den steifen Calendin zu Maira auf ihr Pferd Niestha gehievt haben, beendet der inzwischen ziemlich heisere Hargrimm den Kampfgesang und steigt zu Arrohir auf dessen Hengst Windraes. Tinulin nimmt Khufur zu sich und so reitet nur Bóin II. alleine auf seinem Pferd. Während die Gefährten in letzter Sekunde vor den herankommenden untoten Körpern in Richtung Osten davonreiten, erlischt im dichten Nebel allmählich das Licht des Crosparsteins am Stiehlkopf der Axt Dunkelfluch.
Erst nachdem sie zwei Hügelketten hinter sich gebracht haben, legen sie einen kurzen Halt ein, denn Maira ist über Calendins Zustand mehr als besorgt. Sie steigen ab und Tinulin zieht sein Schwert Luinmacil. Der Noldo hält die Klinge in die Luft und indem er das Kreuz beim Handschutz küsst, sagt er: "Schön, Freund, bist Du wieder da." Dann kümmert er sich zusammen mit Maira um Calendin, dessen Rückgrat sich noch immer steifgefroren anfühlt. Bóin II. gibt derweil zur Feier des Tages ein Bier aus, doch er merkt rasch, dass Hargrimm der Sinn nicht nach feuchter Fröhlichkeit steht. Betrübt blickt der Zwerg auf den Crosparstein am Stiehlkopf der Axt Dunkelfluch und jetzt fällt auch Bóin II. auf, dass der Stein sich an verschiedenen Stellen zu zersetzen begonnen hat und auch schon ein bisschen trübe geworden ist. Tinulin versichert Hargrimm, dass sie ihm helfen werden, die Binge seiner Ahnen zu finden. Die Hand auf der Schulter seines Freundes Calendin, wendet sich der Noldo an Arrohir und gemeinsam ziehen sie nochmals ihre Klingen und sagen: "Sie sind zurück." Da spürt der junge Mensch zum ersten Mal richtig, welche Würde und Verantwortung von diesem, seinem, Schwert Farongyrth ausgehen. Während die Gefährten sich noch ein bisschen ausruhen, hebt Tinulin mit einem elbischen Lied ihre Stimmung, bevor sie wieder aufbrechen. Khufur reitet ab jetzt wieder alleine auf seinem Pferd Bjarni und muss dabei feststellen, dass er doch noch einige Mühe hat, mit dem zügigen Tempo der anderen mitzuhalten, die so schnell wie möglich den bleiernen Nebel und die Hügelgräberhöhen hinter sich lassen wollen. Allmählich wird es auch noch dunkel und Maira und Arrohir sind schon ganz erschöpft, als sich der Nebel endlich etwas zu lichten beginnt und sie hoch über sich einige blasse Sterne leuchten sehen. Es ist bereits später Abend, als die Gefährten schliesslich den Grünweg etwa einen Tagesritt südlich von Bree erreichen. Schnell richten sie auf dem Weg ein Lager ein und legen Calendin dick eingepackt in eines ihrer Zelte. Bald ist mit dem Holz, das Arrohir in der nahen Umgebung zusammengesucht hat, ein Feuer entfacht und Maira kocht eine Suppe, die Tinulin Calendin vorsichtig zu essen gibt.
//Metageblubber:
Das Rätsel... lässt sich hier leider nicht genauso darstellen, wie ich's den Spielern präsentiert habe, dort habe ich nämlich eine Schrift verwendet, bei welcher die "4" nicht geschlossen, sondern oben offen ist. Es ist ein typisches Rätsel des "Typus B". Ich hatte in der Schule mehr Sprachen, meine Spieler waren im Typus C, naturwissenchaftlich. Ein "Typus B"-Rätsel ist ein Rätsel, das zwar irgendwie logisch aussieht, dann aber eine total unlogische Ecke drin hat (aus Sicht der Naturwissenschaftler). Ich habe den Spielern bei der Lösung des Rätsel natürlich immer wieder ein bisschen versucht auf die Sprünge zu helfen und schliesslich haben sie's dann auch rausgefunden.
Lösung:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Man muss links zählen, wie viele "geschlossene Räume" - also "ganze Heime" die Ziffern haben. 6 und 9 haben je einen, 8 hat zwei "geschlossene Räume". Also eben überhaupt nichts Mathematisches.
Die Spieler haben sich am Ende der Session dafür bedankt, dass sie ihre Waffen wieder haben... wieso weiss ich ehrlich gesagt nicht, denn sie haben sich das ja selbst erarbeitet.
Ist Hargrimm eine MarieSue? Ich wollte es zu Beginn der Rückgewinnung der verdammten Axt eigentlich vermeiden, dass er überhaupt mit ins Grab kommt. Im Grab hat er sich jedenfalls - in Kampf - nicht gross hervorgetan, sondern lediglich mit dem Dunkelfluch bewirkt, dass der Grabunhold nicht mitmischen konnte. Damit war Hargrimm also mehr ein McGuffin ;D
Nun haben sie mit Calendin einen weiteren Elben, der eine schwarze Klinge zu spüren bekommen hat (Tinulin hatte in der letzten Kampagne auch in diesem Grab schon eine Klinge, damals aber jene des grossen Unholds, in den Oberschenkel bekommen). Ob und auf welche Weise das ihre weiteren Reisepläne beeinflusst, wird sich noch zeigen müssen.
Tja und nun warten wir auf Eure Kommentare, Kritiken, Mitleid, was auch immer :)
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln