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[MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
torben:
Ein froher neues Jahr allerseits!
Ja, es geht hier doch tatsächlich auch mal wieder weiter, grade noch vor der Verbannung auf Seite 2 der Spielberichte.
Wir haben letztes Jahr noch einige Sessions gespielt, ich bin aber einfach nie dazu gekommen, die Berichte dazu anzufertigen. Nu ist's aber soweit.
Wie hiess das Kapitel nochmals? Raus aus der Bratpfanne und rein ins Feuer?... >;D
Session 26:
20.06.-23.6.2782 3Z
Hügelgräberhöhen - Bree
Boín II. ist darauf bedacht, dass immer einer der Zwerge bei Calendin im Zelt ist und ihn wärmt. Auch Maira lässt den Waldelben nicht aus den Augen und berichtet Tinulin besorgt, dass sich die Wunde an Calendins Rücken, die ihm von der Klinge des Untoten aus dem Grab zugefügt wurde, nicht richtig schliessen will, ganz gleich was sie auch versucht. Eisige Kälte strahlt von dieser Stelle aus in all seine Gliedmassen und bis jetzt hat sich noch immer keine Besserung eingestellt. Nachdem die Pferde versorgt und etwas Ruhe im Lager eingekehrt ist, holt Hargrimm nochmals den Crosparstein des Dunkelfluchs hervor und betrachtet ihn mit einer Mischung aus Besorgnis und Traurigkeit. Dann verkündet er allen Anwesenden, dass er gelobe, nie wieder den Crosparstein am Dunkelfluch anzubringen, bis er nicht die Kleinzwergenbinge von Cameth Brin gefunden und den Nachschub an Crospar sichergestellt habe. Tinulin hält von diesem Gelöbnis nicht viel, zumal er schon die Funktionsweise einer Waffe, die sich auf so drastische Weise abnützt, für nicht sehr durchdacht erachtet. Hargrimm gegenüber erwähnt er das allerdings nicht.
Arrohir und Maira haben sich noch nicht lange schlafen gelegt, als Tinulin und einem der ebenfalls Wache haltenden Zwerge plötzlich eine Nebelwand auffällt, die sich ihnen von Westen her nähert und dabei das Licht der Sterne zu verschlucken scheint. Tinulin alarmiert sofort die anderen, denn er ist überzeugt, dass dies das Werk des grossen Grabunholdes ist, der seine Beute noch nicht aufgegeben hat. Vorsichtig hieven sie Calendin zu Arrohir aufs Pferd, während Hargrimm hinter Bóin II. auf Barufax reiten soll. Nach kurzer Abwägung wenden sie sich nach Norden, in der Hoffnung, dem Nebel zu entkommen und sich in Bree in Sicherheit zu bringen. Schon bald muss Tinulin aber feststellen, dass der Nebel ihnen den Weg abschneiden wird und sie ihm nicht entgehen können. Daher ziehen sie sich an den Steilhang eines Bruches östlich des Grünweges zurück und finden dort eine Einbuchtung, die genügend Platz für die Pferde, Calendin und Maira bietet und sich darüber hinaus gut verteidigen lässt. Es dauert nicht lange, da erreicht der Nebel die Felswand und die Gefährten vernehmen das ihnen bereits bekannte, unheimliche mahlende Geräusch aneinander reibender Knochen. Tinulin, Bóin II., Khufur, Arrohir und Hargrimm stehen mit blanken Waffen bereit, als sie im Schein einer abgelegten Fackel die Körper mehrerer bewaffneter Untoter ausmachen können, die sich ihnen nähern. Arrohir führt den ersten Streich mit seinem Schwert Farongyrth, dem Jäger der Toten, so geschickt und schnell, dass er nicht nur seinen direkten Gegner mit einem augendurchbohrenden Treffer erledigt, sondern gleich auch noch einen zweiten Angreifer niederstreckt.
[Technisch gesprochen: Arrohirs Angriffswurf führt zu einem Angriffsergebnis über 150 damit zu einem Kritischen Treffer E sowie aufgrund der speziellen Waffe zu einem Wurf in der Spalte "tödlich" der Tabelle für grosse Wesen. Der Wurf auf dieser Tabelle ist eine UM 98 + 94. Er durchbohrt das Auge des Gegners, was zu dessen sofortigem Tod führt, während Arrohir noch eine halbe Runde zusätzlich handeln kann und dabei einen Bous von +20 hat. Die zusätzliche halbe Runde behandeln wir so, dass z.B. ein weiterer Angriff am Ende der Nahkampfphase mit halbem OB möglich ist. Arrohir nutzt diese Gelegenheit und erreicht mit seinem Wurf + halbem OB +20 ein Ergebnis von 160, also wieder Maximalschaden und ein Kritischer Treffer E. Dieser endet mit einer UM 93 auch für seinen zweiten Gegner tödlich. So sieht ein effizienter Einstieg in eine Schlacht aus.]
Immer mehr Untote kommen aus dem dichten Nebel hervor und verwickeln die Gefährten in einen kräfteraubenden Kampf. Auch wenn sie immer wieder schmerzhafte Hiebe einstecken müssen, gelingt es ihnen dennoch, die Gegner nach und nach zu dezimieren, bis schliesslich für eine kurze Weile Ruhe einkehrt. Der Nebel ist inzwischen bis in die Einbuchtung vorgedrungen, in welcher die Pferde mit Maira und dem verletzten Calendin warten. Es dauert nicht lange, als sich den Gefährten eine neue Horde Gegner entgegenwirft. Kalt klingen die Ringe der Kettenhemden dieser noch stärkeren Untoten, als der Kampf erneut losbricht. Calendin erkennt die Not seiner Gefährten und möchte sich trotz seiner Schmerzen und Mairas Protest auch in den Kampf stürzen, als sie beide in dem Nebel plötzlich die grünlich leuchtenden Augen des grossen Grabunholds erblicken, der sich dort zu materialisieren scheint. Arrohir, der sich wegen eines heftigeren Treffers von der Front zurückziehen musste, sieht den Grabunhold ebenfalls und will Calendin und Maira zu Hilfe kommen. Während Maira vor Angst fast erstarrt, durschaut der Waldbelb den faulen Zauber und Worte des Zusammenhalts und der Liebe sprechend, tritt er der Erscheinung entgegen. Gerade als auch Arrohir in Schlagdistanz gekommen ist und Farongyrth in den Nebel stösst, schliessen sich die grünlichen Augen wieder und die Erscheinung des Grabunholds verschwindet. Besorgt erkundigt sich Maira um den Zustand ihres Bruders, doch Arrohir sagt lediglich, es gehe ihm gut, bevor er sich wieder zur Front begibt. Die untoten Wesen setzen unterdessen ihre Angriffe unvermindert fort und fügen mit ihren kalt schimmernden Schwertern Streitkolben sowohl Khufur wie auch Hargrimm Wunden an den Oberschenkeln zu. Beide Zwerge glauben erstarren zu müssen ob der Kälte, die von diesen Verletzungen in ihre Körper strahlt. Dennoch versuchen sie verzweifelt, die Stellung zu halten. Auch Calendin nimmt seine letzten Kräfte zusammen und unterstützt seine Freunde aus der zweiten Reihe. Als Arrohir gerade wieder bei der Front angelangt ist, trifft in ein schwerern Hieb am Waffenarm und er geht bewusstlos vor Erschöpfung zu Boden. Maira schleicht sich sogleich zu ihrem Bruder, um ihm Heilung zu verschaffen. Als er dank ihrer Heilkräfte wenig später wieder zu sich kommt, blickt sie ihn scharf und sauer an und mahnt ihn, ihr nicht noch einmal zu sagen "alles in Ordnung", nur um im nächsten Moment vor Erschöpfung bewusstlos zusammenzusacken. Mit vereinten Kräften gelingt es den Gefährten kurz darauf schliesslich, auch diese zweite Angriffswelle niederzumachen. Danach kümmert sich Maira um die zahlreichen Verletzungen ihrer Freunde. Zur grossen Erleichterung von Khufur und Hargrimm lässt die brennende Kälte ihrer Oberschenkelwunden anders als bei Calendin nach einiger Zeit nach. Tinulin vermutet, dass die Macht der Untoten ausserhalb der Hügelgräber schwindet und die Zwerge daher glimpflicher davon gekommen sind als der Waldelb. Erst im Morgengrauen verzieht sich der Nebel und verstummt auch das noch immer in der Luft liegende, mahlende Geräusch.
Als am Morgen des 21. Juni 2782 3Z die Dämmerung ein fahles Licht auf die Gegend wirft, räumen Tinulin und Bóin II. die verwesten Leichen ihrer nächtlichen Gegner etwas beiseite. Tinulin hält als einziger Wache, während die anderen endlich völlig erschöpft einschlafen können. Als Bóin II. etwa drei Stunden später wieder aufwacht, sagt ihm Tinulin, er könnte sich Hargrimm als siebtes Ordensmitglied vorstellen. Der Zwerg nimmt diese Idee vorerst in Bedacht, ohne sie zu kommentieren. Dann begibt sich auch der Noldo für eine Stunde zur Ruhe. Gegen Mittag erwachen nach und nach alle Gefährten wieder und Maira kann die letzten Blessuren des nächtlichen Kampfes heilen. Bóin II. gibt Arrohir das Schwert Farongyrth zurück, welches diesem aus der Hand geglitten war, als er nach dem Waffenarmtreffer das Bewusstsein verloren hatte. Wieder auf den Beinen ruft Arrohir nach seinem Pferd Windraes, das er in dieser Gegend bei seinem grauelbischen Namen Alagos nennt. Als der stolze Hengst zu ihm kommt, fällt ihm der junge Mann um den Hals und streichelt ihn sorgsam. Dann zieht er abermals sein Schwert und während sein Blick über die runenbesetzte Klinge schweift, wird er sich nicht nur der grossen Macht dieser geschichtsträchtigen Klinge bewusst, die schon so viele Jahre das Schicksal seiner Familie beeinflusst hat, sondern er beginnt auch zu verinnerlichen, welche Werte und Verpflichtungen das Führen von Farongyrth für seinen Träger mit sich bringt.
Gemeinsam reiten alle wenig später nach Bree, wobei Calendin bei Arrohir auf Alagos sitzt. Sie erreichen die Ortschaft am späten Abend und begeben sich ohne Umschweife ins Gasthaus "Zum tänzelnden Pony", wo sie ein geräumiges Zimmer beziehen. Kurze Zeit später werden zwei Badezuber gefüllt und mit einem zwergischen Bierlied auf den Lippen besteigt Bóin II., sechs Krüge des Hopfengetränks dicht an seiner Seite, einen der Bottiche. Maira erkundigt sich derweil bei Tinulin, wohin er Calendin bringen wolle, um seine Rückenwunde zu heilen. Für die Behandlung einer so schweren Verwundung kommt für sie nur das elbische Imladris in Frage, wo Calendin zudem auch Glorwen zur Seite stehen könnte. Doch der Noldo hat noch eine andere Idee. Er schlägt vor, nach Westen zur reiten, wo sein Grossvater Tarindon im kleinen Elbendorf Calenros am Fusse des Blauen Gebirges lebt. Er ist ein grosser Seher und er und die Elben seines Dorfes haben schon einmal erfolgreich die Wunden geheilt, welche der Unhold aus diesem Hügelgrab ihm sowie anderen Mitgliedern von Tinulins und Caedmons früherer Gruppe zugefügt hat. Ein Wiedersehen mit Glorwen könnte nach Ansicht Tinulins zudem auch neuen Schmerz für den Waldelben bedeuten, was Maira an ihren Ehemann Ivradil denken lässt. Sie ist daher mit Tinulins Vorschlag einverstanden und hilft danach, Calendin zu baden und seine Verletzung zu reinigen. Auch jetzt bleibt die Kälte in seinem Körper und es gelingt ihr nicht, die Wunde dauerhaft zu schliessen. Als sich alle anderen schon längst gewaschen haben, steigt schliesslich auch Khufur, wenn auch nur widerwillig, in die Wanne. Danach hilft er Bóin II. beim Zurechtmachen seines Bartes und bedankt sich bei dieser Gelegenheit dafür, als Knappe in seinen Diensten stehen zu dürfen.
Auch am nächsten Morgen geht es Calendin noch nicht besser und der Waldelb schlägt vor, sich bezüglich seiner Heilung zunächst an den dunedainischen Waldläufer Andor zu wenden. Während Bóin II. und Khufur ein neues Zelt, Fackeln und, was der erfahrene Kämpfer ohnehin für längst überfällig hält, einen Rundschild für Maira besorgen, ersteht Arrohir auf dem Markt bei einem Hobbit-Bauern ein Körbchen Beeren für Calendin. Auf dem Rückweg zum Gasthaus tritt Andor an den jungen Mann heran und zeigt sich erfreut darüber, dass die Gefährten offenbar in einem Stück aus den Hügelräberhöhen zurückgekehrt sind. Als Arrohir ihm erzählt, dass dies im Falle von Calendin nicht ganz zutreffend sei, fragt Andor, ob Hargrimm sie etwa hintergangen habe, was Arrohir jedoch heftig verneint. Vielmehr habe sich der Kleinzwerg bei der Rückgewinnung ihrer Waffen und der Verteidigung der Gefährten verdient gemacht. Andor hört sich die ganze Geschichte an und stattet Calendin auch einen Besuch ab, aber auch er kann dem Waldelben nicht helfen. Statt dessen empfiehlt er den Gefährten, so schnell wie möglich die Hilfe der Elben zu suchen, wenn sich der Spruch "Was in die Hügelgräber geht, bleibt auch dort" in diesem Falle nicht doch noch bewahrheiten soll. Während Tinulin Andor noch über die Machtspiele der Hügelmenschen-Clans in Rhudaur informiert, ziehen Bóin II. und Khufur nochmals los und erstehen für den in ihren Augen unermesslich hohen Preis von 81 Silberstücken einen 2-achsigen, gefederten Pferdewagen, auf welchem sie Calendin nach Westen zu Tinulins Grossvater Tarindon bringen wollen.
// Metageblubber:
Es war keine allzu lange Session und eigentlich hatte ich gehofft, bereits mit der ersten Angriffswelle der Untoten etwas ausrichten zu können, aber die haben die Spieler ohne grosse Probleme weggefegt. Also hab ich eine zweite, stärkere Welle ins Rennen geschickt, worüber dann die Frage (für mich) aufkam: Was geschieht nun bei einem kritischen Treffer durch eine der Waffen der Untoten? Stärkemässig lagen sie mit den untoten Wächtern im Grab des grossen Unholds auf einer Linie und Calendin hatte seine schwere Verletzung durch einen dieser Wächter erhalten. Eine zeitlich begrenzte "Vereisung" schien mir angemessen, was sich mit der Distanz zum heimeligen Grab und der daher geringeren Machtausstrahlung erklären liess.
Die Spieler fanden es toll, endlich wieder mit ihren eigenen Waffen loszugehen, zumal die Untoten regeltechnisch nicht als grosse Wesen mit einer speziellen Tabelle für kritische Treffer, sondern als Gegner "normaler Grösse" behandelt wurden, wodurch die Spezialfähigkeiten der Waffen noch mehr zur Geltung kamen.
torben:
Und wenn ich schon mal dazu komme, hier auch gleich noch die nächste Session...
Aha, ihr habt mal wieder einen Elben zu reparieren?
Session 27:
23.6.-26.7.2782 3Z
Bree - Calenros - Caras Celairnen
Nach dem Frühstück am nächsten Morgen, dem 23. Juni 2782 3Z, lagern die Gefährten Calendin sorgfältig auf dem Wagen, verstauen genügend Proviant für die Reise und verlassen Bree auf der grossen Oststrasse in Richtung Westen. Die Strasse war vor langer Zeit auf beiden Seiten von Bäumen gesäumt gewesen, von denen man heute nur hier und da noch einen Ableger vermuten kann. Zu ihrer Linken können sie in einigen Kilometern Entfernung eine dichte Grünhecke ausmachen, hinter welcher sich die nördlichen Ausläufer der Hügelgräberhöhen erheben. Die Sonne steht bereits tief im Westen, als sie die Hügelgräberhöhen und die davor stehende Grünhecke endlich passiert haben. Die Hügel werden nun von einem dichten und dunklen Wald abgelöst, dessen nördlicher Saum fast bis zur grossen Oststrasse reicht. Tinulin kennt dieses Gehölz unter dem Namen "alter Wald" und sie beschliessen, ihr Lager lieber am Rand des Weges aufzuschlagen, als sich in den Wald zu begeben.
Am nächsten Tag erreichen sie im Verlauf des Nachmittags eine steinerne Brücke, die über einen langsam dahinfliessenden, bräunlichen Fluss führt, der hier, wie sie von den Brückenwächtern erfahren, aufgrund seiner Farbe Brandywein genannt wird. Die freundlichen Brückenwächter sind Hobbits, ähnlich jenen, die die Gefährten bereits in Bree zu Gesicht bekommen haben. Für einen selbst für Bóin II. akzeptablen Brückenzoll dürfen sie den Fluss trockenen Fusses überqueren und so die Gegend betreten, die von den Hobbits das Auenland genannt wird. Auf Empfehlung eines der Wächter reiten die Gefärten noch bis zum Abend weiter und gelangen so zur Ortschaft Weissfurchen, wo sie im Gasthaus "Mühle" Quartier und gutes Essen bekommen. Die Elben bevorzugen es, die Sommernacht im Freien zu verbringen, zumal die Decke im Schlafraum der Gruppe ziemlich tief ist und Tinulin und Arrohir sich nur gebückt fortbewegen können. Bóin II. fühlt sich beim Anblick der zahlreichen gutgelaunten und dem Essen nicht abgeneigten Hobbits sehr an seine Adoptivtochter Uunukka erinnert, welche auch von diesem Volk abstammen soll.
Die weitere Reise durchs Auenland und danach zum Fluss Lhun verläuft ohne nennenswerte Vorkommnisse und am 4. Juli 2782 3Z erreichen sie nach einer in Hargrimms und Khufurs Augen gefährlichen Fährfahrt die von Menschen bewohnte Ortschaft Caras Celairnen. Als Hargrimm erfährt, dass sie, um nach Calenros zu gelangen, am nächsten Tag den breiten Fluss Lhun mit einer weiteren Fähre überqueren müssen, sinkt sein Enthusiasmus für dieses Unternehmen so weit, dass er lieber hier die Rückkehr der Gefährten abwarten möchte. Khufur pflichtet ihm insgeheim bei und ist zumindest nicht ganz unglücklich, als Hargrimm auch Bóins II. Vorschlag ablehnt, den Zwergenfürsten Brom im Tal der Zwerge im Blauen Gebirge zu besuchen, während Calendin in Calenros behandelt wird. So beschliessen Bóin II. und Khufur, sich gemeinsam mit Hargrimm dem Bier im Gasthaus "zur roten Laterne" in Caras Celairnen zu widmen und hier auf die Elben und Menschen zu warten.
Die Überfahrt über den Lhun am nächsten Morgen erweist sich als ziemlich kostspielig, aber Tinulin zahlt den Betrag gerne, um Calendin möglichst rasch zu seinem Grossvater bringen zu können. Am Abend des 6. Juli 2782 3Z erreichen Tinulin, Calendin, Arrohir und Maira den kleinen Ort Eruimar und erblicken zwei Tage später das elbische Dorf Calenros. Schon vor dem elbischen Dorf kommt ihnen Tinulins Grossvater Tarindon entgegen und stellt bei der Begrüssung mit einer gewissen Zufriedenheit fest, dass sich sein Enkel auf dieser Reise offensichtlich nicht mit Zwergen umgeben hat. Tinulin sagt, dass seine zwergischen Begleiter nicht hatten herkommen wollen und macht ihn dann mit Arrohir und Maira, den Kindern seines alten Begleiters Caedmon bekannt, den Tarindon Jahre zuvor schon kennengelernt hatte. Der weise Elb ist erfreut, doch dann richten sich seine Sinne auf Calendin, der noch immer auf dem Pferdewagen liegt. Tinulin und Maira erzählen Tarindon, was sich in den Hügelgräberhöhen zugetragen hat und Sorgenfalten bilden sich auf der Stirn des kundigen Heilers. Rasch bringen sie Calendin ins Dorf, wo ihn einige von Tarindons Helfern in einem der Heilhäuser für die Behandlung vorbereiten. Tinulin erklärt seinem Grossvater, dass Maira eine Heilerin sei und bei Calendins Heilung gerne zugegen wäre, um ihr Wissen in diesen Dingen zu erweitern. Tarindon ist damit einverstanden und beginnt sogleich damit, Calendins Wunde zu behandeln. Die ganze Nacht hindurch ist der weise Elb mit der Heilung beschäftigt und erst als der Morgen dämmert, erklärt er der erschöpften Maira, dass nun alles getan sei, was in seiner Macht stehe.
Schon im Laufe des nächsten Tages beginnt sich Calendins Zustand ganz langsam zu bessern, doch Tarindon sagt dem Waldelben, dass es noch einige Zeit brauchen werde, bis er wieder aufstehen könne. Nach dieser Verwundung werde er nicht mehr der Elb sein, der er einst war, denn anders als bei normalen Verletzungen werde er von dieser Wunde eine Narbe davontragen, die ihn fortan daran mahnen wird, wie knapp Leben und Tod manchmal beieinander liegen können. Dann sagt der mit seherischen Fähigkeiten gesegnete Tarindon zu Calendin, er habe bei der Behandlung gespürt, dass sich eine Frau nach seinem Herzen sehne. Sollte es ihm beim Gedanken an sie ebenso ergehen, sollte er nicht zögern, ihr seine Gefühle zu erkennen zu geben.
Zwei Wochen vergehen, bis Calendin wieder gesund und auf den Beinen ist. Nur die von Tarindon angesprochene dünne Narbe am Rücken liefert noch einen augenscheinlichen Beweis für das im Hügelgrab Vorgefallene. Tinulin und Maira, aber auch Arrohir haben die Zeit genutzt, um viele Gespräche über das Jetzt und Tinulins Erlebnisse aus vergangenen Tagen mit ihrem Vater Caedmon in dieser Gegend zu führen. Sie besprechen auch das weitere Vorgehen und der Noldo hält dafür, nun in die Firienmark zurückzukehren, wie der Landstrich zwischen dem Firienwald und dem Leuchtfeuer Calenhad genannt wird und wo Caedmons und Evins neues Heim Zadan n'Bawâb ebenso steht wie der Calomindo, der Turm des Ordens der Wächter des Lichts. Dort möchte Tinulin in den Aufzeichnungen von Arrohirs Ahnherrn Artemain nach Hinweisen auf die Lage der Binge der Kleinzwerge von Cameth Brin suchen. Er rechnet damit, dass die Gefährten von dort aus nicht vor dem nächsten Frühling wieder aufbrechen werden. Maira gefällt dieser Plan, denn er ermöglicht ihr, Zeit mit ihrem Ehemann Ivradil zu verbringen. Als Calendin sich beim Abschied von Tarindon nochmals für dessen Hilfe bedankt, sagt er ihm, dass er Glorwen bei ihrem nächsten Zusammentreffen mit seinen Gefühlen konfrontieren werde.
Beim Aufbruch der kleinen Gruppe am 22. Juli 2782 3Z sagt Tarindon zu Tinulin, er solle Acht geben, dass es nicht wieder zu solchen Verletzungen komme, wie Calendin und auch er selbst sie nun schon davongetragen haben, denn nicht alle seien so robust wie Elben. Tinulin verinnerlicht diesen Rat und sagt seinem Grossvater, dass es nun ein Ordenshaus an der Grenze zwischen Rohan und Gondor gebe, wo Elben immer willkommen seien. Dann reiten sie los und treffen am Abend des 26. Juli 2782 3Z im Gasthaus "zur roten Laterne" in Caras Celairnen ein.
Die Zwerge hatten unterdessen eine bierseelige Zeit und an einem Abend wenige Tage vor der Rückkehr der Elben und Menschen eine nette Unterhaltung mit einem Zwergen namens Flari, einem Händler für Metallspielzeug aus der Gefolgschaft von Fürst Brom aus dem Blauen Gebirge. Im Gespräch erfährt Flari zu seiner Bestürzung vom Untergang des Königreichs Erebor und er bekundet Khufur sein Mitleid über diesen Verlust.
Gross ist Bóins II., Khufurs und Hargrimms Freude, als sie am Abend des 26. Juli 2782 3Z Tinulin, Arrohir und Maira wiedersehen, vor allem aber als sie Calendin auf eigenen Beinen und offenbar in alter Frische vor sich stehen sehen.
//Metageblubber:
Eine zeitlich eher kurze Session, in der die Geschichte nicht sehr weit voran geschritten ist. Den Spielern war das aber einerlei, sie hatten ihren Spass dabei, mal wieder durch das Auenland mit seinen "niedlichen" Hobbits zu tingeln... besonders die Büttel mit der gelben Feder am Hut haben's ihnen angetan und sie hoffen jedesmal darauf, von einem dieser Gesellen angemacht zu werden. Immerhin haben sie Calendins Verletzung geheilt bekommen und er hat jetzt auch eine bleibende Narbe.
Tinulins Spieler hatte Tarindon als Möglichkeit für die Heilung Calendins vorgeschlagen, um nicht jedesmal Imladris um Hilfe bitten zu müssen. Zudem hatte Tarindon Tinulin ja auch schon mal wegen einer Verletzung durch eine schwarze Klinge behandelt... die damals von dem grossen Unhold aus dem gleichen Grab geführt worden war.
Zu Calendin und Glorwen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Nachdem ich Calendins Spieler jetzt auch nochmal über Tarindon einen Hinweis auf Glorwens Wunsch gegeben habe und der Spieler meinte, sie sei irgendwie schon etwas anstrengend, belasse ich es vorerst mit weiteren Einflussnahmen in diese Richtung. Immerhin hat er gesagt, er werde sich ihr beim nächsten Zusammentreffen erklären.
Und dann waren da noch... Gedanken zum, weiteren Fortgang:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Tinulins Spieler hat schon in der letzten Session die Idee geäussert, dass Hargrimm als 7. Ordensmitglied und zweiter Spielleiter-Charakter fest in die Gruppe integriert werden könnte. Das entspricht eigentlich so gar nicht meiner Planung, zumal ich Hargrimm (bis jetzt) gar nicht tiefer ausgearbeitet habe und er auch eher eine Person am Rande der Geschichte werden sollte, die dann wieder verschwindet. Nun scheint es doch ein bisschen anders zu kommen... allerdings auch anders, als sich Tinulins Spieler das wahrscheinilch erhofft... schliesslich haben wir es hier mit einem "verschlagenen" Kleinzwergen zu tun... >;D Ob da also am Ende wirklich alles Gold ist, was glänzt, bleibt abzuwarten... ;)
Spannend in diesem Zusammenhang finde ich, wie fast selbstverständlich die verschiedenen Charaktere Vertrauen zu Hargrimm gefasst haben, der ihnen gegenüber ja immer wieder offenes Misstrauen geäussert hat, wenn es um "wichtige" Dinge ging. Selbst als der Waldläufer Andor in der letzten Session Arrohir fragte, ob Hargrimm sie nicht hintergangen habe, keimten keinen Augenblick Zweifel auf...
So, bis ich Euch die nächsten Sessionberichte liefern kann, hoffen die Spieler nun natürlich wieder darauf, dass Ihr Euch inzwischen mit Ihnen (gegen mich) verbündet und sie hier lautstark oder zumindest zeilenstark unterstützt... also immer her mit Anmerkungen, Eindrücken, Kritik, Fragen und Spielerverbündungsbekundungen ~;D
Lysander:
Klingt ja recht umfangreich Konzipiert. Magie bliebe bei mir aber drinn, schon weil sie Teil der Welt ist.
Zu den Palantir koennen die Shchenden erst spaster rausfinden das er gefaehrlich ist. Selbst dan ist er sehr wertvoll. Dazu koennen ja Gelehrte, hohe Elfen oder die Istari befragt werden.
torben:
@Lysander:
Ja das Grundgerüst der Kampagne (siehe die Überlegungen im allerersten Post) ist sehr weit gefasst und erweitert sich zudem durch das Vorgehen der Spieler und die Akzente, die sie im Spiel setzen, resp. die Gewichtung, welche sie den Aufgaben geben. Das ermöglicht mir gleichzeitig, im gegebenen Spielzeitrahmen (grob um das Jahr 2782 3Z) recht frei zu agieren und verschiedene Ereignisse einzubauen, die sich parallel und (un)abhängig von den Spielerentscheidungen zutragen und so auch ihre Situation immer wieder ein bisschen verändern. Mir sagt diese Vorgehensweise zu, da ich die Spieler immer wieder mal auf das von mir angedachte Konzept stossen kann, sie aber auch immer wieder frei sind, sich anderen Dingen zu widmen, wenn sie diese mehr reizen.
Magie gibt es in unserer Version von Mittelerde nach wie vor, für die Spielercharaktere allerdings in einer möglichst subtilen Form, welche sich versucht, an Tolkiens Vorstellungen von Mittelerde zu orientieren. Grundsätzlich ist es so, dass fast alle Charaktere bereits so hochstufig sind, dass sie für viele Dinge nicht oder kaum auf Magie angewiesen wären (wenn dadurch z.B. eine Verbesserung ihrer Fähigkeiten erwirkt werden soll). Calendin, der Waldelben-Waldläufer, hat z.B. Zauber, mit denen er sich noch lautloser fortbewegen kann, aufgrund seines Schleichen/verbergen-Wertes von wahrscheinlich jenseits der 120 ist dies in aller Regel aber gar nicht nötig. Der ist einfach ein sehr fähiger Elb (und es wäre in Tolkiens Welt ja auch irgendwie komisch, wenn ein Elb die ganze Zeit klappernd durchs Gebüsch watschelt). Er kann aber z.B. auch Spuren magisch verschwinden lassen, was im Spiel dann seinen elbischen Talenten zugesprochen wird. Tinulin der Noldo kann durch den Einsatz von Magie u.a. mehr über Gegestände und ihre Natur herausfinden, etwas, das ebenfalls zu seinem Volk passt. Oder er verbessert die Fähigkeiten aller durch seinen Gasang. Arrohir, der Dunadan-Rohir-Mischling mit Paladin-Einschlag kann durch den Einsatz von Magie seine Fähigkeiten im Kampf verbessern, was sich mit einem heroischen Sich-hinein-Steigern erklären liesse.
Wirbelstürme, Blitze und Licht, wie man es von Gandalf und Saruman kennt, haben wir für die Spieler-Charakter hingegen rausgenommen, da es nicht zu den Völkern und ihren Berufen passt. Das wäre eben allenfalls Sache eines Zauberers wie Gandalf... aber so einer wird halt von den Spielern nicht verkörpert, sondern allenfalls vom Spielleiter als NSC.
Die "Bösen"(tm) hingegen verfügen noch über Magie, wenn auch hier nur die wirklich dunkeln und üblen Wesen (z.B. Grabunholde). Man wird bei mir also keine unsichtbaren, fliegenden, orkischen Feuerballwerfer oder sowas sehen... es könnte aber vielleicht einen orkischen Schamanen geben, der gewisse Dinge bewirken kann. So einer ist dann aber sehr selten und mächtig.
Einzig die Heilmagie ist auf Spieler/Spielleiterseite noch sehr aktiv vorhanden, was aber einfach der Gefährlichkeit des Kampfsystems geschuldet ist. Man will ja nicht immer nur Kräuter kochen, wenn einem grade die Eingeweide durch die Augenhöhle geschossen kommen... ;) Aber auch hier versuchen wir, dem Ganzen einen möglichst subtilen Anstrich zu verpassen und die Heilungen dauern meist auch etwas länger als es gemäss Regeln angezeigt wäre (das ist mit Maira mein Revier und da kann ich ein bisschen Spielleiterwillkür walten lassen, je nachdem wie prekär die Situation werden soll).
Zum Kampagnen-Inhalt an sich:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Spieler wissen bis jetzt weder in- noch outgame, dass die Kampagne effekt darauf hinauslaufen soll, dass sie diejenigen sein werden/sollen, welche Arveduis Erbstücke von den Lossoth zurückholen (also Barahirs Ring, etc.). Sie werden also zuerst mal damit konfrontiert, dass bis jetzt noch immer niemand weiss, was da im Norden eigentlich passiert ist. Wenn sie sich bei den Elben informieren und alles nachzustellen versuchen und dabei auch zu Cirdan gehen, kann der ihnen sagen, dass er ein Schiff in die Bucht entsandt hat, über dessen Verbleib aber nie etwas bekannt geworden ist. Das Ganze ist so, weil die Lossoth, welche Arvedui beherbergt haben, nach dem Untergang des Schiffs nach Norden aufgebrochen sind. Die Suchtrupps der Elben und Waldläufer haben damals dort niemanden mehr angetroffen. Erst die Gruppe soll diese Lossoth antreffen und dann in Erfahrung bringen, was damals wirklich geschehen ist. Was mit den Palantiri ist, weiss ich noch nicht. Vielleicht könnte es auch sein, dass sie noch nicht untergegangen sind und es am Ende die Gruppe ist, die in der Not einen der Palantiri in der Bucht versenken muss und dann geht's aber in die Geschichte als "die sind beim Schiffsuntergang verloren gegangen"... ;D
Lysander:
So, Eingweide die durch Augenhoelen hervortreten zu heilen ist ein subtiler Anstrich ?
Ist jedenfalls immer noch eine Menge Magie wie sie ja auch bei Tolkien vorkommt. Wieviel Palantire es gab weis ich grad nicht mehr, aber Sauron kontrolliert oder beeinflußt die ja noch nicht so lange zum HdR.
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