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[MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
torben:
Session 35: Teil 2
Nachdem die Nacht auf den 26. Juli 2783 3Z erfreulicherweise recht ruhig und ungestört verlaufen ist, verlassen die Gefährten schon früh am Morgen ihr Lager und begeben sich zum unteren Ende des Bruches. Dort gibt Maira ihrem Pferd Niestha die Anweisung, mit den übrigen Pferden hier zu bleiben und sich ruhig zu verhalten. Dann schleichen die Gefährten in ihre Umhänge gehüllt über die an manchen Stellen zerfurchte und leicht hügelige Ebene auf die verfallene Wehranlage zu. Das letzte Stück schleichen Tinulin und Calendin voraus und sie kommen zu einem kleinen, mit wenig Wasser gefüllten Graben, auf dessen anderer Seite sich schräg der Wall der Wehranlage erhebt, die einen runden Grundriss mit einem Durchmesser von gut 50 Metern hat. Der Graben ist auf der West- und der Nordostseite aufgeschüttet, wo die Strasse von Fornost nach Annuminas in die Wehranlage hinein und wieder aus ihr herausführt. Von ihrem Versteck oben auf dem Bruch hatten die Elben die Überreste von mindestens drei Gebäuden ausmachen können, von denen das nördlichste am besten erhalten war, indem es noch über zwei Wände verfügte, die über mannshoch waren. Von einer Palisade oder Mauer, die in früheren Zeiten das obere Ende des Walls abgeschlossen hätte, ist heute nichts mehr zu sehen und der Wall selbst fällt zur Innenseite nur leicht ab. Leichtfüssig springen die Elben von Südosten her kommend über den Graben und ducken sich unter die Krone des Walls, denn von oben hören sie das Knurren eines Wolfes. Tinulin und Calendin spannen ihre Bögen und mit einem glanzvollen Schuss gelingt es dem Noldo, den Wolf niederzustrecken, der an der Mauer des südlichsten Gebäudes lag. Als sich wenig später ein zweiter Wolf ihrem Gesichsfeld nähert, lässt Calendin seinen Pfeil von der Sehne. Noch im Flug beginnt die Pfeilspitze zu glühen und setzt das Fell des schwer getroffenen Wolfs in Brand. Jaulend und brenndend schleppt sich das Untier um eine Hausecke in Richtung des beim nördlichsten Gebäude aufgeschlagenen Lagers der Orks. Während die Elben über die Wallkrone steigen und sich hinter der eingefallenen, nur noch etwa einen Meter hohen Mauer des südlichsten Gebäudes niederkauern, laufen nun auch die Zwerge und Menschen rasch die letzten Meter bis zum Graben zurück. Khufur misslingt als Einzigem der Sprung über den Graben und mit einem schmatzenden Geräusch versenkt er seine schweren Stiefel im Morast. Mit Arrohirs Hilfe kann sich der Zwerg aber rasch befreien und den anderen folgend zu den Elben aufschliessen, denen bereits mehrere Orks und weitere Wölfe von Norden her entgegenkommen. Sofort bricht an allen Fronten ein erbitterter Kampf los, denn während einige Orks die niedrige Mauer umlaufen, springen andere auf sie hinauf und greifen die Gefährten von dieser erhöhten Position aus an. Tinulin hat seinen Bogen gegen das Schwert Luinmacil eingetauscht, aber Calendin setzt auch im Nahkampf auf seinen neuen Bogen Culor. Der Waldelb ist flinker als seine direkten Gegner, doch als er zum Schuss auf einen der Orks gleich vor ihm auf der Mauer ansetzt, springt ihm die Sehne vom Bogen und er hat Glück, dass sie dabei nicht reisst. Der Ork, vielleicht von Calendins unglück beflügelt, setzt zu einem folgenschweren Hieb mit seinem Krummsäbel an und zertrümmert dem Waldelben mit einem massiven Kopftreffer den Schädel. Augenblicklich bricht Calendin mit einer schweren Hirnblutung leblos zusammen.
[Technisch gesprochen: Calendin ist schneller und darf zuerst auf den Ork schiessen, bevor dieser ihn mit seinem Krummsäbel angreift. Der Angriffswurf von Calendin ist ein Waffenpatzer. Gemäss dem Patzerwurf UM 79 würde eigentlich die Bogensehne reissen. Bei Calendins elbischem Bogen Culor reisst die Sehne jedoch nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 10%, was ihm dank eines Wurfs über 10 erspart bleibt. Nun folgt der direkte Gegenangriff des Orks, der Aufgrund eines Angriffswurfs von UM 99 + 31 zuzüglich Offensivbonus und abzüglich Defensivbonus zu einem Ergebnis über 150 und damit zu einem Maximaltreffer führt. Der kritische Treffer E ist eine UM 99, was zu einem sofort tödlichen Schädeltreffer führt. Wir haben dieses Ergebnis als Splitterbruch des Schädels mit einer schweren Hirnblutung interpretiert, wodurch Calendin tödlich verwundet ist und seine Seele nach sechs Runden seinen Körper verlässt. Ein wirklich folgenschwerer Patzer von Calendin, der mit einem Treffer sehr wahrscheinlich den Gegentreffer des Orks verhindert hätte.]
Maira erkennt rasch den Ernst der Lage und umringt von ihren kämpfenden Gefährten, kniet sie sich auf nichts anderes achtend neben Calendin nieder und legt ihm vorsichtig die Hände auf die blutende Stirn. Leise murmeld weckt sie ihre Heilkräfte und bringt so Calendins Hirnblutung rasch zum versiegen. Indem sie weitere Worte spricht, gelingt es ihr, auch die zersplitterten Knochen seines Schädels wieder zusammenzupassen, womit die akute Lebensgefahr für den Waldelben gebannt ist. Da jedoch eine rasche Heilung von Calendin von Nöten sein wird, entschliesst sich Maira, den Splitterbruch auf sich selbst zu übertragen, da sie dann in der Lage ist, diese ernste Verletzung in viel kürzerer Zeit zu heilen, als wenn sie sie bei Calendin behandeln müsste. Da ihre Heilkräfte jedoch nicht ausreichen, um nach der Übertragung auch noch den Heilprozess zu initiieren, bittet sie Tinulin um seinen Heilkräuterbeutel. Gerade in diesem Moment gelingt es einem der Orks, dem Noldo eine gefährlichen Treffer am Schildarm zuzufügen, der ihn einige Zeit benommen macht. Geistesgewärtig entnimmt er seinem Beutel zwei Kräuterblätter und steckt sie sich in den Mund, worauf die Benommenheit verfliegt. Danach wirft er Maira den Beutel zu. Während die Gefährten die Angreifer allmählich dezimieren, zerdrückt Maira einen Krautstengel aus Tinulins Kräuterbeutel und reibt ihren Kopf mit dem austretenden Saft ein. Dann legt sie sich neben Calendin und flüstert ihm ins Ohr, er dürfe sich nicht bewegen, ansonsten würde seine Hirnblutung wieder aufbrechen. Nachdem sie sich eine kurze Weile konzentriert hat, berührt die junge Heilerin erneut Calendins Stirn und indem sie seinen Schädelsplitterbruch auf sich selbst überträgt, heilt sie auch diese Verletzung des Waldelben. Stöhnend vor Schmerz bleibt Maira neben Calendin und erkennt aus dem Augenwinkel, dass die letzten verbliebenen Orks die Flucht ergreifen und von Tinulin, Bóin II. und Arrohir in verschiedene Richtungen verfolgt werden.
[Technisch gesprochen: Maira verfügt aufgrund ihrer Stufe nicht über die Kenntnisse, um den Schädelsplitterbruch bei Calendin innert nützlicher Zeit zu heilen, weshalb sie die Verletzung mittels eines geglückten Risikozaubers auf sich selbst überträgt. Da sie wegen dieses "Umwegs" aber nicht über genügend Magie zur direkten Heilung der Verletzung bei sich selbst verfügt, behilft sie sich mit einem Heilkraut, welches Knochenbrüche heilt und zusammen mit einem tieferstufigen Heilzauber für ausreichende Stabilität sorgt, um die Zeit bis zum nächsten Tag unbeschadet zu überstehen.]
Khufur, der in dem Kampf ebenfalls ernsthaft verwundet wurde, stillt eine Blutung mit Hilfe eines heilkräftigen Minerals, welches ihm Bóin II. da gelassen hatte, und steht dann Wache bei den beiden Schwerverletzten. Der Ork, den Bóin II. aus der Wehranlage hinaus nach Osten verfolgt, bricht aufgrund seiner Verletzungen als erster zusammen und wird von dem erfahrenen Kämpfer aus dem Sichtfeld der Strasse geschafft. Dann folgt der Zwerg Tinulin, dessen Ork nur kurze Zeit später auf der Strasse nach Fornost Erain ebenfalls ein Opfer seiner Verwundungen geworden und tot zusammengebrochen ist. Der Noldo sieht, dass der tote Ork den Fuss einer Krähe wie einen Art Talismann an einer Schnur um den Hals trägt. Nachdem er ihm den Anhänger abgenommen hat, versteckt er den leblosen Körper etwas abseits der Strasse und versucht dann so gut wie möglich, die Blutspuren auf dem Weg zu verwischen. Als er fast fertig ist, kommt Bóin II. zu ihm und gemeinsam kehren sie zu Khufur und den Verletzten zurück. Dort angekommen sind sie froh und erleichtert zu erfahren, dass Calendin und Maira beide bei Bewusstsein und am Leben sind. Dann bemerken sie, dass Arrohir noch immer nicht zurück ist. Tinulin gibt als erstes jedem der Gefährten ein Heilblatt gegen Benommenheit und macht sich danach sogleich auf die Suche nach dem jungen Mann, der einem Ork in südöstlicher Richtung in den über der Ebene liegenden Nebel hinterhergerannt war. Dem Noldo gelingt es, Arrohirs Spur zu folgen, aber er findet ihn erst nach einer guten halben Stunde im dichten Nebel ein ganzes Stück südlich der Wehranlage. Arrohir hatte sich mit dem fliehenden Ork ein langes Rennen geliefert, bevor es ihm schliesslich gelungen war, ihn zu stellen und zu erschlagen. Auch dieser Gegner hatte einen Krähenfusstalismann getragen und Arrohir hatte ihn ihm abgenommen. Ohne einen Orientierungspunkt im Nebel verloren, war Arrohir eine ganze Weile umhergeirrt, denn er hatte es nicht gewagt, lauter nach seinen Gefährten zu rufen. Er ist sichtlich erleichtert, als Tinulin ihn endlich entdeckt und ihn sicher zu den anderen zurückführt. Auf dem Rückweg sagt ihm der Noldo, dass er den Druck kenne, der auf ihm laste, dass er aber dennoch sein Denken nicht ausschalten dürfe, sondern die Balance zwischen Intelligenz und körperlichem Einsatz finden müsse. Tinulin bekräftigt, dass er Arrohir bei seinen Missionen beistehen werde, soweit es die Gesetze der Elben erlauben würden. Sein nächstes Ziel liege nun darin, den Namen des Untoten in Fornost Erain herauszufinden. Dann sagt Tinulin zu Arrohir, dass er mit Maira eine ganz aussergewöhnliche Schwester habe, ohne die er jetzt Glorwen den Bogen ihres Gemahls hätte bringen müssen. Als sie bei der verfallenen Wehranlage eintreffen, haben die Zwerge Calendins Rat folgend bereits alle getöteten Gegner so zugerichtet, dass es nach einem Machtkampf unter ihnen aussehen könnte und sie anschliessend in den Morast des Wallgrabens geworfen. Bei der vorangegangenen Durchsuchung der Orkleichen haben Bóin II. und Khufur 21 Silberstücke und 66 Bronzestücke sichergestellt.
Maira gibt den Gefährten zu verstehen, dass sich Calendin aufgrund seiner schweren Hirnverletzung vorerst nicht bewegen dürfe. Sie selbst sei aufgrund ihrer Erschöpfung nicht vor dem nächsten Morgen in der Lage, den übernommenen Splitterbruch weiter zu behandeln, weshalb auch sie möglichst wenig bewegt werden sollte. Nach einer kurzen Lagebesprechung bricht Tinulin auf, um die Pferde der Gefährten vom unteren Ende des Bruches zur Wehranlage zu führen, wo sie ein Nachtlager errichten wollen. Bóin II. und Arrohir nutzen die Zeit, um in den Ruinen nach einem Geheimgang zu suchen, der von hier nach Fornost Erain führen könnte, was der erfahrene Kämpfer aufgrund der Tatsache, dass dieser Ort eine vorgelagerte Wehranlage gewesen sein muss, durchaus für möglich hält. Sie finden jedoch weder einen Geheimgang noch einen verschütteten Keller oder andere Anzeichen für ein unterirdisches Gewölbe. Nachdem Tinulin einige Zeit später mit den Pferden zurückgekommen ist, macht er sich noh auf die Suche nach dem Wolf, dessen Fell Calendin ganz zu Beginn des Kampfes in Brand geschossen hatte. Er findet zwar nirgends eine Spur, aufgrund der schweren Verletzung des Untiers ist der Noldo aber sicher, dass es nicht sehr weit gekommen sein kann. Anschliessend gehen Tinulin und Bóin II. nochmals zu dem toten Ork, der auf der Strasse Richtung Fornost geflohen war und tarnen seine Leiche noch besser. Als sie danach auch die Blutspuren auf der Strasse mit etwas Wasser weiter verwischen, entdecken sie plötzlich einen Ork, der auf der Strasse schnell auf einem Warg herangeritten kommt. Rasch verbergen sich Tinulin und Bóin II. hinter dem breiten Überrest eines Baumstammes, der in alter Zeit dem Weg eine Zier gewesen war. Als der Wargreiter sie gerade passieren will, springen die beiden Gefährten aus ihrem Versteck und strecken sowohl den Ork wie auch sein Reittier je mit einem einzigen Schlag nieder. Die Durchsuchung des Orks fördert ein in der Sprache der Orks verfasstes Schriftstück zu Tage, welches Tinulin nur bruchstückhaft mit den Worten "Losbruch Truppen vier Stunden Schwingen Krähen Horst Sonnenaufgang warten" zu übersetzen weiss. Die Worte "Schwingen" und "Krähen" wecken in Tinulin eine Erinnerung an den Krähen-Clan von Vitring, der verdammten Axt, aus den Hügeln von Rhudaur. Während Bóin II. den getöten Warg samt Reiter von der Strasse und ausser Sicht schafft, denkt der Noldo angestrengt darüber nach, ob die Krähenfusstalismanne der Orks bedeuten könnten, dass eine Verbindung von ihnen zum Krähen-Clan Vitrings besteht. Nachdem sie Spuren ihres Hinterhalts auf der Strasse gesäubert haben, kehren Tinulin und Bóin II. zu den anderen zurück und berichten ihnen die Neuigkeiten. Der Noldo ist noch immer mit Hochdruck am kombinieren und ihm kommen dabei sogar Gedanken an die Horste der Adler in den fernen Gebirgen. Als mit der Abenddämmerung das trübe Licht noch weiter abzunehmen beginnt, räumen die Gefährten das Orklager in der nördlichsten Ruine und richten sich dort selbst für die Nacht ein. Mit einigen Stangen und Umhängen bauen sie eine Bahre, mit deren Hilfe es ihnen gelingt, Calendin und auch Maira in die Sicherheit ihres Lagers zu tragen.
// Metageblubber:
Bei den Visionen, welche Tinulin während seiner Meditationen hat, handelt es sich nicht um einen speziellen Zauber, der es ihm ermöglicht, sich von seinem Körper zu trennen und sich an beliebige Orte zu begeben und Dinge zu sehen. Vielmehr streue ich solche Träume als Ergebnis eines gelungenen Manöverwurfs für Meditation ein, wobei mir Tinulins Spieler Themen nennen kann, auf welche der Noldo seinen Geist konzentriert.
Die Patzer, die vor allem auf Seiten der Spieler gewürfelt wurden, trugen - zusammen mit dem zeitweise erstarkenden Würfelglück des Spielleiters - massgeblich zur Dramaturgie der Session bei. Der Kampf um die verfallene Wehranlage sollte die Gefährten eigentlich gar nicht so stark fordern. Calendins tödliche Verwundung nach seinem Missgeschick mit dem Bogen führte dann aber dazu, dass Einiges an Heilzauberei aufgewendet werden musste. So war es den Gefährten auch nicht möglich, sich nach geschlagener Schlacht wieder vom Kampfplatz zurückzuziehen.
Calendins Kopfverletzung war aufgrund des Kritischen Treffers E von UM 99 (bei dem Angriff hat der Spielleiter bei 3 W100-Würfen zweimal 99 gewürfelt) natürlich massiv und Maira kannte weder den notwendigen Heilzauber, um den Splitterbruch rasch beim Waldelben zu heilen noch verfügte sie über genügend Magiepunkte, um den Splitterbruch auf sich zu übertragen und danach noch am selben Tag zu heilen. Wir haben uns daher für den Zwischenweg entschieden, dass sie ein Heilkraut einsetzen kann, das normale Knochenbrüche heilt, um so ihre Lage nach der Übertragung der Verletzung zu stabilisieren. Den Splitterbruchheilzauber wird sie aber am nächsten Tag dennoch sprechen müssen, wenn sie in weniger als fünf Tagen wieder einsatzbereit sein soll.
Die Spieler sind noch immer total unschlüssig darüber, wer wohl der grosse Untote in Fornost Erain sein könnte und Tinulins Spieler hofft händeringend, dass es nicht Ondril ist, der dann wohl Morondril heissen würde ;)
torben:
Der Bericht der nächsten Session steht an...
"Ich mache heute keine Patzer" - Mantra der Session von Calendins Spieler... bis zu seinem zweiten Wurf... ~;D
Ach ja und Grammatik ist alles und Khufur gibt den Ork, ähm dem Ork Saures... ~;D
Session 36:
26.7.-27.7.2783 3Z
Gegend um Fornost Erain
Nachdem die Gefährten in der verfallenen Wehranlage auf der Ebene knapp zehn Kilometer südwestlich von Fornost Erain ihr Lager für die Nacht errichtet haben, legt sich Arrohir zwischen Calendin und Maira und versucht, den beiden Verletzten etwas Wärme zu spenden. Im Laufe des Abends verbessert sich Calendins, wegen einer kurzen aber massiven Hirnblutung, kritischer Zustand zusehends und gegen Mitternacht wacht er schliesslich aus seinem Delirium auf. Tinulin und Bóin II. sind sehr erleichtert, als sie bemerken, dass es ihrem langjährigen Gefährten wieder besser geht. Tinulin hat den ganzen Abend über den Sinn der Mitteilung nachgedacht, welche Bóin II. und er einem Wargreiter abgenommen hatten. Schliesslich ist er sich sicher, den korrekten Inhalt der in der kruden orkischen Sprache verfassten Nachricht erfasst zu haben: "Aufbruch der Truppen in vier Stunden. Die Krähen werden bei Sonnenaufgang im Nest erwartet". Die Schwärze der Nacht nimmt noch weiter zu, als es kurz nach Mitternacht zu nieseln beginnt. Damit ist für Bóin II. der Zeitpunkt gekommen, um Khufur für die Wache zu wecken und sich selbst ein bisschen Ruhe zu gönnen. Dank seines ausgezeichneten Gehörs vernimmt Tinulin plötzlich von Fornost Erain her leise den Klang mehrerer Hörner und Rufe, die aber bald schwächer werden. Der Noldo vermutet, dass die Orktruppen von der alten Königsstadt aufgebrochen sind und nach Osten marschieren. Langsam erstarken Calendins elbische Selbstheilungskräfte und er setzt sich auf, um der schlafenden Maira sanft über den Kopf zu streicheln. Von der Erschöpung übermannt, fällt er aber schon bald wieder in einen unruhigen Schlaf und wird von einem schrecklichen Albtraum heimgesucht:
Der Waldelb sieht seine Ehefrau Glorwen, die in einer Ebene stehend nach Süden blickt. Als sein Blick sich ihr nähert, dreht sie sich, während dunkle Wolken von Norden her über den Himmel jagen und Schneeflocken sie zum umwirbeln beginnen. Calendins Blick wandert um seine Frau herum, bis er wieder ihr nun nach Norden blickendes Gesicht sieht, dessen Ausdruck immer entsetzter wird. Der Waldelb spürt die eisige Kälte eines von Norden heraufziehenden Schneesturms und Glorwen und er beginnen einzufrieren. Als der Blick seiner Ehefrau schliesslich ganz verzerrt und ihr ganzer Körper zu Eis erstarrt ist, spürt er von hinter sich plötzlich einen gewaltigen Luftstoss heranbrausen. Er kann seinen Blick nicht wenden, um die Ursache des Sturmwinds zu erkennen, sondern muss mitansehen, wie Glorwens gefrorener Körper von der Druckwelle erfasst wird und in tausend kleine Stücke zerspringt. Dann zerbirst auch sein eigener erstarrter Körper und Calendin erwacht schweissgebadet.
[Ansage von Calendins Spieler zu Beginn der Session: "Ich mache heute keine Patzer." Bereits sein dritter Wurf während dieser Session - es ist der zweite, den er für Calendin macht - ist ein Patzer. Die Schlaf- und Traumqualität ist mit -32 unterirdisch und er hat einen dem Ort entsprechend üblen Albtraum.]
Als schliesslich der Morgen des 27. Juli 2783 3Z trübe zu dämmern beginnt, erwacht auch Maira verängstigt aus einem schlimmen Albtraum: Wieder war sie in Rohan gewesen und hatte den Angriff der dunländischen Banditen auf das Dorf ihrer Kindheit miterleben müssen. Auch dieses Mal war ihr Traumengel Tinulin nicht erschienen, um sie vor dem Überfall zu retten. Und so war sie in das Haus ihrer Familie gerannt, das von den Feinden in Brand gesteckt wurde. Starr vor Angst war sie in dem brennenden Haus stehen geblieben, bis auch sie selbst Feuer fing. Sie erwachte erst aus ihrem Albtraum, als ihr Körper von den Flammen versengt zusammenbrach.
Tinulin hält Maira vorsichtig im Arm und versucht ihr Trost zu spenden. Calendin ist aufgrund seines Albtraums davon überzeugt, dass der Frosthexer, wie Morgam auch genannt wird, in Fornost Erain lauert. Auch Bóin II. teilt diese Ansicht, sich an seinen eigenen eisigen Albtraum in der Nacht zuvor erinnernd. Khufur hatte den ganzen zweiten Teil der Nacht im Nieselregen auf der Wache verbracht und die Zeit genutzt, um ihr einfaches Lager in Gedanken in eine uneinnehmbare Festung zu verwandeln. Einzig Arrohir scheint in der Nacht etwas Erholung im Schlaf gefunden zu haben, doch ärgert ihn das nasse Wetter. Tinulin und Bóin II. erzählen Maira von der Nachricht des orkischen Botenreiters und Tinulin glaubt, dass fünf der in der Wehranlage stationierten Orks ein Krähenfussamulett getragen haben. Er erwägt, dass sich die Gefährten als diese fünf Orks verkleiden und auf diesem Weg nach Fornost Erain gelangen könnten, wo sie der Botschaft zufolge jetzt erwartet werden dürften. Nicht zuletzt, weil dieser Plan einen sofortigen Aufbruch nötig machen würde und Maira aufgrund ihres Schädelsplitterbruchs noch nicht transportfähig ist, entschliessen sie sich nach kurzer Beratung jedoch anders und bleiben vorerst in der verfallenen Wehranlage. Während Bóin II. und Arrohir am östlichen Zugang zur Wehranlage Stellung beziehen und die Strasse beobachten, begibt sich Tinulin erneut in eine Meditation und wird dabei von Calendin genau überwacht. Als der Noldo wenig später wieder aus der geistigen Versenkung erwacht, teilt er den anderen mit, er habe gesehen, wie sich zahlreiche Orks in der Zitadelle gesammelt und diese in östlicher Richtung verlassen hätten. Des Weiteren habe er einige Wargreiter gesehen, die von Fornost aus zur Wehranlage aufgebrochen seien. Dabei habe er ein Gefühl zunehmender Wachsamkeit verspürt, wie wenn etwas oder jemand seine Gedanken von der Zitadelle auf die alte Wehranlage richte. Rasch besprechen die Gefährten die Taktik für die Ankunft der Wargreiter: Khufur erhält die unrühmliche Aufgabe, sich als Ork zu verkleiden und nahe des östlichen Eingangs Stellung zu beziehen. Tinulin und Arrohir warten hinter einem eingefallenen Gebäude auf ihren Pferden, während sich Calendin nahe des westlichen Eingangs mit seinem Bogen verbirgt. Bóin II. bewacht derweil die hilflos im Lager liegende Maira.
Es dauert nicht sehr lange, da kommen die orkischen Wargreiter herangeschnellt. Ihr Anführer ist ganz auf den "Ork" Khufur fixiert und beginnt noch vom Sattel aus, ihn in seiner grässlichen Sprache anzuschnauzen. Seine Begleiter dagegen sehen sich plötzlich dem Sturmritt von Tinulin und Arrohir ausgesetzt, die aus ihrem Versteck hervorbrechen und mit gezogenen Schwertern auf sie zuhalten. Während es dem hintersten Ork gelingt, sein Reittier noch im Aufgang zur Wehranlage zu wenden und die Flucht nach Fornost anzutreten, zerschneidet schon Calendins erster Pfeil glühend die Luft und findet sein Ziel im Anführer. Tinulin und Arrohir nehmen sofort die Verfolgung des fliehenden Wargreiters auf, während sich Bóin II., Khufur und Calendin einen kurzen und heftigen Kampf mit den übrigen Gegner liefern. Arrohir und Tinulin gelingt es schon nach kurzer Zeit, den Ork einzuholen, dessen Reittier sich im vollen Galopp in Windraes' Seite verbeisst und ihm dabei eine klaffende Wunde zufügt. Dann aber gelingt es den beiden Verfolgern, sowohl den Ork wie auch den Warg zu erschlagen. Bevor sie sich um die Leichen oder Windraes' Verletzung kümmern können, reiten sich zurück, um ihre Gefährten im Kampf gegen die restlichen Gegner zu unterstützen. Als sie die alte Wehranlage erreichen, ist der letzte Ork bereits zur Strecke gebracht, ohne dass es zu weiteren gravierenden Verletzungen auf Seiten der Gefährten gekommen wäre. Khufur begibt sich zu Maira und berichtet ihr von den Ereignissen des Kampfes sowie der Rückkehr von Arrohir und Tinulin. Als er zum Schluss gelangt, dass nun alles in Ordnung sei, widerspricht im Maira entschieden, da Windraes verletzt worden sei. Arrohir ist denn inzwischen auch schon rasch von seinem Pferd gestiegen und behandelt die Wunde mit einem blutstillenden Harz sowie einem Verband.
Nachdem die Gefährten wenig später alle Spuren des Kampfes beseitigt haben, besprechen sie das weitere Vorgehen. Für Tinulin ist klar, dass sich ihnen nun die Möglichkeit bietet, nach Fornost Erain zu gehen, bevor die Wargreiter dort zurückerwartet werden. Das würde jedoch einen raschen Aufbruch bedeuten. Calendin hält dieses Vorgehen für zu gefährlich und auch Bóin II. ist skeptisch. Er fragt den Noldo und auch Arrohir, was sie sich von einem Gang in die alte Königsstadt versprechen. Tinulin sagt, er und auch Calendin hätten Herrn Elrond einen Bericht über die Zustände in der Stadt zu bringen und er wolle dabei auch Ausschau nach den Erbstücken von König Arvedui halten. Arrohir fügt an, dass er Gewissheit über das Schicksal von König Arveduis Herold Ondril haben müsse, der seine Rüstung und sein Schwert Artemain dû Anduin vermacht habe und die er nun trage. Es stehe zu befürchten, dass Ondrils Leichnam nach seiner Befreiung durch Artemain und seine damaligen Gefährten erneut von Morgam behändigt und der Folter ausgesetzt wurde. Zudem müsse er nun herausfinden, was es heisst, das Böse zu bekämpfen. Khufur sieht die Dinge wie sein Meister Bóin II. und Calendin meint schliesslich, ein Gang nach Fornost wäre wohl nur gerade jetzt möglich, und das auch nur, falls Maira einsatzfähig wäre. Die junge Heilerin sagt, es sei ein grosses Risiko, aber wenn ihr die Gefährten vertrauen und an sie glauben, wolle sie versuchen, ihren Schädelsplitterbruch auf einen Schlag zu heilen. Alle sind einverstanden und unterstützen Maira auf ihre Art: Arrohir zieht sein Schwert Farongyrth, Calendin denkt an Glorwen und Bóin II. und Khufur konzentrieren ihre Gedanken auf Maira. Auch Tinulin zieht sein Schwert Luimacil, dessen Klinge bläulich zu leuchten beginnt, als der Noldo ein inspirierendes Lied in elbischer Sprache anstimmt. Dann legt er der ebenfalls voll konzentrierten Maira die Hand aufs Brustbein, worauf sie tief Luft holt und den Heilungszauber wirkt. Als sie gleich darauf spürt, dass die Heilung erfolgreich war, fällt die ganze Anspannung von ihr und sie lässt ihren ganzen Atem aus ihrem Körper strömen. Erschöpft aber glücklich und stolz über die gelungene Heilung, lächelt sie in die Runde und kann schon wenig später wieder ohne Hilfe aufstehen.
[Technisch gesprochen: Maira ist vor der Session eine Stufe aufgestiegen und hat dabei den Zauber zur sofortigen Heilung eines Schädelsplitterbruchs gelernt, welcher jedoch 8 Stufen über ihrer eigenen liegt. Das bedeutet, dass ihr ein Risikozauber gelingen muss, bei dem sie mit 1W100 über 67 kommen muss. Wegen des grossen Stufenunterschieds wäre ein Fehlschlag ziemlich fatal, denn dieser könnte dazu führen, dass Maira für längere Zeit gar nicht mehr zaubern kann. Durch Tinulins Inspiration erhält sie einen Bonus von +20 auf ihren Wurf. Mit einem UM 82 gelingt ihr der Zauber aber auch ohne Inspiration und sie ist stolz, es "ganz alleine" hinbekommen zu haben.]
Rasch bereiten sich die Gefährten nun auf den Aufbruch vor. Während Maira Khufurs im Kampf erhaltene Blessuren mit einige Heilkräutern behandelt, gibt Arrohir Windraes fünf und Niestha einen der Kraftnahrungswürfel, die er von Erestor von Imladris zum Abschied erhalten hatte. Fast augenblicklich scheint jede Müdigkeit oder Schwäche durch die Verwundung von Windraes abgefallen und so gibt Arrohir auch allen anderen Pferden noch je einen solchen Kraftwürfel. Dann reiten die Gefährten zurück nach Osten und den Bruch hinauf, vorbei an ihrem letzten Lagerplatz. Dort halten sie kurz an und Tinulin ist sich nach einer kurzen Untersuchung sicher, dass kein Feind diesen Ort aufgesucht hat. Als sie das obere Ende des Bruchs erreicht haben, steigen die Gefährten von ihren Pferden und Arrohir heisst sie, ausserhalb der Sicht von Fornost zu bleiben und auf ihre Rückkehr zu warten. Danach schleichen Tinulin, Calendin, Bóin II., Arrohir, Khufur und Maira über die Ebene auf die alte Königsstadt Fornost Erain zu. Als die Ruinen in Sicht kommen, entdecken die Gefährten zunächst keinerlei Bewegung in der Stadt, doch halten sie diese Ruhe für trügerisch. Schliesslich erreichen sie ein kleines Wäldchen, ein ganzes Stück südöstlich des östlichen Haupttores. Von hier aus brechen die Elben zu einem Erkundungsgang auf und schleichen und klettern bis kurz vor den grossen Eingang zur Trollhöhle, welche unterhalb der Zitadelle in den Fels getrieben worden war. Sie bleiben unentdeckt und als sie einige Zeit später wieder bei den anderen Gefährten ankommen, können sie ihnen berichten, dass die Aussenlager der Orks auf dieser Seite der Stadt verlassen sind. Nur vor dem Eingang zur Trollhöhle haben sie einen Ork und einen müden Wolf ausmachen können. Tinulin und Arrohir wollen am liebsten gleich aufbrechen und in der Trollhöhle nach einem Gang suchen, der hinauf in die Zitadelle führen könnte, denn der Waldläufer Andor hatte etwas über einen Fluchtgang aus der obersten Stadtebene erzählt. In Khufur sträubt sich noch immer alles dagegen, eine mutmasslich von untoten Wesen bewohnte Stadt zu betreten, aber er möchte seinen Meister Bóin II. begleiten und ist auch gerne bereit zu kämpfen. Calendin ist noch immer skeptisch und vermutet, ihr Erzfeind Morgam könnte sie in der Zitadelle erwarten. Die Zitadelle so nah vor Augen und Morgams Namen in den Ohren, steigt nun doch Panik in Maira auf und von Angst ergriffen bittet sie Tinulin, Arrohir und die anderen, von ihrem Vorhaben abzusehen. Tinulin versucht, die junge Heilerin zu beruhigen und sagt, jetzt sei der Moment gekommen, um sich Morgam zu stellen, denn es scheine, dass er noch nicht wieder zu seiner alten Stärke gelangt ist. Aber erst als Tinulin Maira verspricht, sie in Fornost nicht alleine zu lassen, lässt sie sich überreden mitzukommen. Mit dem von Bóin II. vorgebrachten Vorschlag eines etappenweisen Vorgehens, welches ihnen zu jederzeit die Möglichkeit eines Rückzugs bietet, können sich schliesslich alle Gefährten anfreunden und schon kurze Zeit später schleichen sie zum südlichsten Punkt der grösstenteils zerstörten ersten Stadtmauer. Nachdem sie diese ohne Probleme überwunden haben, stehen sie schon nach wenigen Schritten durch die Ruinen der einst schönen Steingebäude der Unterstadt vor einer Steilwand, an deren oberem Rand sich die Mauer zur Oberstadt erhebt. Tinulin klettert diese schwierige Passage als erster der Gefährten bis zum Fuss der Mauer vor und bringt dort ein Seil an, mit dessen Hilfe auch allen anderen der Aufstieg gelingt. Vom Erkundungsgang der Elben wissen die Gefährten, dass auf der anderen Seite der Mauer der Eingang zur Trollhöhle liegt, in dessen Nähe ein Wolf im Schatten gedöst hatte. Gleich neben dem schmalen Sims, auf dem die Gefährten nun stehen, ist ein Teil der Mauer eingestürzt und Tinulin klettert durch die entstandene Spalte. Mit einem meisterlichen Schuss gelingt es dem Noldo, den noch immer schläfrigen Wolf zu erschiessen, ohne dass ihre Feinde davon Notiz nehmen. Nachdem auch Calendin die andere Seite der Mauer erreicht hat, geht plötzlich alles sehr schnell. Die Elben feuern je einen Pfeil auf zwei Orks, die an einem Tisch an der Seite des Eingangs zur Trollhöhle sitzen und mit einander streiten. Während der erste tot zusammensinkt, ist der zweite zwar schwer verwundet, aber doch noch in der Lage, röchelnd Alarm zu schlagen. Tinulin und Calendin betreten ein von den Orks als Schmiede genutztes Gebäude auf der anderen Strassenseite und erschlagen dort zwei weitere überraschte Orks, während die anderen Gefährten nun auch rasch über das eingestürzte Mauerstück steigen. Zwei Wölfe, die gleich darauf Zähne fletschend aus dem Höhleneingang gestürmt kommen, werden ebenfalls mit Pfeilen beschossen, worauf einer von ihnen tot zusammenbricht. Als Bóin II. das Leben des zweiten, schwer verwundeten Wolfs mit einem Axthieb beenden will, rutscht er jedoch aus und fällt unglücklich auf den Hinterkopf. Obwohl er noch ein bisschen benommen ist, erkennt der erfahrene Kämpfer, dass nun die Zeit für die Gefährten gekommen ist, die Höhle zu stürmen, aus deren Innerem ihnen bereits das ohrenbetäubende Kriegsgeschrei mehrerer Trolle entgegenschlägt.
// Metageblubber:
Da haben sich die Spieler also doch noch zum Gang nach Fornost Erain durchgerungen, noch immer im Unklaren darüber, wer oder was sie dort eigentlich erwartet. Der Spieler von Calendin und Bóin II. hat zwar immer wieder den skeptischen Part gegeben, aber zumindest in der Rolle des Calendin musste er Tinulins Ansinnen schliesslich nachgeben. Von dessen Spieler wurde er immer wieder mal daran erinnert, dass auch der Waldelb einen eigentlich ziemlich unmissverständlichen Auftrag von Herrn Elrond gefasst hat. Dank des Abzugs eines Grossteils der Orks und Wölfe war der Einstieg nicht allzu schwer, es standen vor allem heimliche Aktionen im Vordergrund, die selbst die blechgewandeten Zwerge recht gut bestanden haben. Der Vorstoss zum Höhleneingang lief dann ebenfalls sehr flüssig und die Gefährten zeigten sich dank sehr guter Würfe von ihrer effizienten Seite.
Ach ja, weil's im Tanelorn grade wieder eine schöne Diskussion gab, diesmal zum Thema "Würfeldrehen":
In unserer Gruppe drehen die Spieler ihre Würfel nicht. Als Spielleiter drehe auch ich nicht an den Würfeln Eine 97 ist eine 97. Wir interpretieren aber ab und zu das Ergebnis einer Aktion passend zu den Spielgegebenheiten. Wenn's also z.B. bei einem kritischen Treffer C 97 heisst "Du behandelst den Gegner wie einen Amboss. Er taumelt 3m zurück. Du setzt ihm nach, um ihn fertig zu machen. + 12 Treffer, 2 Runden benommen ohne Parade", dann übernehmen wir davon nur das, was uns (im gegenseitigen Einverständnis) stimmig scheint. Wenn weitere Gegner hinter dem armen Tropf stehen, fangen die ihn vielleicht auf, der Angreifer ist auf der anderen Seite auch frei in der Entscheidung, ob er dem Gegner wirklich die 3m nachsetzen will (und sich dadurch vielleicht in einer ganz dummen Unterzahlsituation wiederfinden würde, was bei so einem guten Treffer eher einem Patzer gleichkommen würde). Ähnlich machen wir's auch bei verschiedensten anderen Sachen im Spiel. Das eine ist das "Drehen des Würfels", das andere das "Drehen des erwürfelten Ergebnisses". Beides führt in meinen Augen zum selben Ergebnis: Die Gruppe passt das "objektive" Ergebnis der eigenen Geschichte an, einfach vom einen oder anderen Ende her. Ob das gewünscht ist, ist dabei wohl einfach eine Frage des Geschmacks der jeweiligen Gruppe. Ich versuche eigentlich, immer so konsequent wie möglich an den Würfeln und den Ergebnissen dran zu bleiben. Und bei uns kommt es schon auch mal vor, dass die Spieler sich für eine härtere Konsequenz aussprechen, ohne dass sie das gleich zu Taschenlampenfallenlassern machen würde.
Und ja nun frag ich Euch mal wieder, wie findet Ihr die Entwicklung der Geschichte und das "harte" Schicksal der Gefährten? Schreibt's uns hierher und lasst uns wissen, wenn irgendwelche Fragen oder Anmerkungen bestehen :)
torben:
Echt jetzt? Kein Kommentar, keine Unterstützung für die "armen" Gefährten? Und das angesichts einer trollischen Übermacht und der Neigung der Spieler, in den dümmsten Situationen zu patzen? ~;D Ihr seid ja fies drauf... Das werde ich den Spielern petzen ;D >;D ~;D
Nun denn, es geht weiter: "Auf sie trotz Gebrüll!"... oder wie Bóin II. und Khufur zu sagen pflegen: "Ai-oi!" ^-^
Session 37: Teil 1
27.7.-28.7.2783 3Z
Fornost Erain
Der Nachmittag ist bereits fortgeschritten, als die Gefährten mit gezogenen Waffen die Trollhöhle unterhalb der Zitadelle von Fornost Erain betreten. Der breite und hohe Gang beginnt schon nach wenigen Metern anzusteigen und von oben vernehmen sie die wüsten Kriegsschreie von fünf grossen, mit Keulen und Felsbrocken bewaffneten Trollen. Ihr Anführer scheint ein besonders starkes, grosses und gerissenes Exemplar zu sein, auf die eine oder andere Art dem Olog Hackfraz aus Ithilien nicht unähnlich. Als die Gefährten erkennen, dass zwei der Trolle sie mit grossen Felsbrocken bewerfen wollen, stürmen Tinulin, Bóin II., Arrohir und Khufur ihren Widersachern entgegen, um sie in einen Nahkampf zu verwickeln. Maira wagt sich dagegen noch nicht in die Gefahrenzone und bleibt in der Nähe von Calendin, der die Trolle aus der Entfernung mit seinem Bogen beschiesst. Als Tinulin zu seinem ersten Streich ausholen will, glühen die Schneiden seines Schwertes Luinmacil derart hell in durchdringendem Blau, dass der Noldo wie benommen stehen bleibt. Es ist nicht ganz klar, ob es an seiner leuchtenden Klinge oder dem schwarzen Funkeln in den Augen seiner Feinde liegt, dass er vorübergehend wie gelähmt scheint. Arrohir dagegen lässt bei seinem ersten Hieb kaum einen Zweifel daran, dass er gekommen ist, um jedem noch so starken Gegner den Garaus zu machen. Als die Klinge von Farongyrth auf den Troll niederfährt, zeigt sich jedoch, dass diese Gegner aus einem besonders harten Holz geschnitzt zu sein scheinen, denn er bleibt praktisch unbeeindruckt stehen.
[Technisch gesprochen: Tinulins erster Angriff ist ein Patzer UM 03. Der Patzerwurf fällt mit einer UM 98 äusserst ungünstig für ihn aus, denn er ist vor Aufregung drei Runden benommen und unfähig zu parieren. Da war Tinulins Spieler mit dem Puls zum ersten Mal durch die Decke.
Der erste Angriff von Arrohir, der vom selben Spieler gespielt wird wie Tinulin, ist eine UM 98 + 100 + 49 + 158 Offensivbonus - 105 Parade des Trolls ergibt 300 und damit einen doppelten Maximaltreffer. Der kritische Treffer E gegen den Troll (ein grosses Wesen) ist dann eine UM 04 und entsprechend folgenlos. Der Spieler durchlebt ein Bad der Gefühle...]
Eine tiefere Kraft lässt Tinulin zwei Beeren aus seinem Kräuterbeutel essen, die ihn gerade noch rechtzeitig aus seiner Lethargie reissen, um einen der Trolle, die Khufur angreifen wollen, mit einem Hieb seiner Klinge zu erschlagen. Während die Kräfte von Tinulin, Bóin II., Arrohir und Khufur im Nahkampf gebunden sind, umläuft sie einer der anführenden Trolle auf der Seite und rennt auf Calendin zu. Der Waldelb kann den eindrücklichen Muskelberg mit einem gut gezielten Pfeil zwar kurz aus dem Konzept bringen, aber nicht kampfunfähig machen. Maira versucht, dem Riesentroll mit ihrem Kurzschwert von hinten zuzusetzen, da vernimmt sie plötzlich einen Schmerzensschrei von Arrohir, der einen mächtigen Hieb auf den Oberschenkel erhalten hat und sich deshalb kaum noch auf den Beinen halten kann. Tinulin erkennt Calendins brenzlige Lage und würde ihm gerne zu Hilfe eilen, doch in diesem Moment kommen aus dem hinteren Teil der Höhle noch zwei weitere Trolle im Gefolge eines grossen Anführers. In dieser Situation kann der Noldo die Frontlinie nicht verlassen und nur auf Calendins Kampfgeschick und -glück vertrauen. Den Gefährten gelingt es zwar, zwei weitere Trolle zu erschlagen, doch dann wird der schon schwer angeschlagene Arrohir vom Hieb einer mächtigen Keule mitten im Gesicht getroffen und er geht leblos zu boden. Der Troll ist bei seinem Angriff dermassen in Fahrt gekommen, dass er Arrohirs Schwert Farongyrth mit einem Fusstritt in hohem Bogen durch die Höhle segeln lässt. Maira hat immer wieder über die Schulter zu ihrem Bruder geschaut und dabei den fatalen Treffer mitansehen müssen. Völlig aufgelöst läuft sie wild schreiend zu Arrohir, dessen Gegner sich bereits den beiden Zwergen zuwendet. Während Maira ihren Bruder etwas aus dem Kampfgetümmel zieht und von Tinulin dessen Kräuterbeutel zugeworfen bekommt, nimmt der Kampf bei Calendin eine weitere schlimme Wendung. Es gelingt ihm nicht, einen Angriff des Riesentrolls zu verhindern und als seine Keule auf den Waldelben niederfährt, zerschmettert sie seinen Ellenbogen, wobei die Wucht so gross ist, dass Calendin ohnmächtig zu Boden geht.
[Technisch gesprochen: Arrohir hat einen schweren Treffer erhalten, der zu einem kritischen Hiebtreffer E geführt hat. Dieser ist mit einem Ergebnis von UM 99 ein sofort tödlicher Gesichtstreffer. Dem Angreifer ist zudem noch eine weitere halbe Runde Aktion gestattet, welche der Troll dazu verwendet, das verhasste Schwert Arrohirs, das gegen Trolle kritische Treffer der Stufe "heilig" bewirkt, aus dessen Reichweite zu treten. Den Gesichtstreffer haben wir als einen Mehrfachbruch im Gesicht mit einer maximalen Blutung definiert.
Der Angriff auf Calendin fällt ebenfalls ziemlich fatal aus und führt auch zu einem kritischen Hiebtreffer E, der eine UM 93 ergibt. Der Arm wird wie eine Feder zusammengedrückt und das Gelenk zerschmettert, was den Arm nutzlos macht. Aufgrund seiner Grösse und Kraft macht der Riesentroll Mehrfachschaden und Calendin erhält so viele Treffer, dass er unter Null fällt und ohnmächtig zu Boden geht. Werden ihm nicht genügend Treffer geheilt, um wieder auf mindestens Eins über Null zu kommen, wird er nach einer bestimmten Anzahl Runden, abhängig von seinem Konstitutionswert, sterben.]
Bei Arrohir ist höchste Eile geboten und Maira wendet rasch einen Zauber an, der die massive Blutung im Gesicht ihres Bruders fürs Erste stoppt. Tinulin gelingt es unterdessen, einen weiteren Troll zu erschlagen, doch dann geraten er und Bóin II. ins Visier der riesigen Anführer. Während Maira einen Kräuterstengel zwischen ihren Händen zerreibt und die knochenheilende Masse vorsichtig auf Arrohirs zerschmettertem Gesicht verteilt, wird Khufur von einem Troll massiv an der Achillessehne verletzt. Benommen und schwerst angeschlagen gerät der Zwerg ins Taumeln. Schliesslich wird auch Tinulin von einem der grossen Trolle getroffen, wankt und kann sich kaum noch auf den Beinen halten. Bóins II. Vergeltungsschlag fällt einen der Anführer, doch kann er nicht verhindern, dass Tinulin bewusstlos zusammenbricht. Noch immer stehen Bóin II. und Khufur ein normaler Troll und ein Anführer gegenüber, doch es scheint, als werden ihre Gegner nervös, denn in dieser entscheidenden Situation gelingt es keinem der beiden, einen Treffer zu landen.
[Technisch gesprochen: Beide Trolle patzen bei ihren Angriffen, jedoch geschieht nichts weiter, ausser dass sie in dieser Runde nicht zum Angreifen kommen.]
Gleichwohl ist Khufur am Ende seiner Kräfte angekommen und geht nun ebenfalls bewusstlos zu Boden. So steht einzig noch Bóin II. als letzter Kämpfer der Gefährten auf den Beinen und stellt sich mit seiner Axt seinen beiden Gegnern wacker zum letzten Gefecht. Nachdem Maira durch ihren heilenden Einsatz Arrohir aus der unmittelbarsten Todesgefahr gerettet hat, ist sie schnell zu Tinulin gelaufen und flösst ihm eine äusserst potente und aufputschende Flüssigkeit aus einer Phiole ein, die den Noldo sogleich aufwachen lässt. Kurz blickt er mit einem Lächeln in Mairas Gesicht, dann umfasst er geistesgegenwärtig nochmals sein Schwert Luinmacil und fügt dem einen Troll mit einem schnellen Stich eine Wunde zu, die den bereits schon schwer angeschlagenen Koloss bewusstlos umkippen lässt. Maira läuft zu Calendin und flösst auch ihm eine ganze Phiole aus Tinulins Kräuterbeutel ein, worauf auch der Waldelb wieder zu sich kommt. Bóin II. gelingt es unterdessen, auch noch den letzten Riesentroll zu erschlagen. In der Höhle, von deren Wänden bis eben das laute Kampfgeschrei und Waffengeklirre wiedergehallt hatten, wird es mit einem Mal still. Voller Anerkennung und Dankbarkeit legt Tinulin Bóin II. die Hand auf die Schulter. Der erfahrene Zwerg ist als einziger Kämpfer nicht zu Boden gegangen und hat damit das Leben aller Ordensmitglieder gerettet. Maira gibt auch noch Khufur und ihrem Bruder Arrohir je eine halbe Phiole mit der heilenden Flüssigkeit zu trinken, wodurch alle Gefährten zumindest wieder zu Bewusstsein kommen. Tinulin holt unterdessen Arrohirs Schwert Farongyrth, das einer der Troll fortgetreten hatte. Anschliessend fixiert er Calendins zerschmetterten Ellenbogen mit einem Tuch und entschuldigt sich bei seinen Freunden für seinen schlimmen Aussetzer zu Beginn des Kampfes. Maira legt Arrohir einen Kopfverband an und bittet Tinulin, im Schmiedegebäude vor dem Höhleneingang etwas Wasser aufzukochen. Sie möchte mit einem Heilkraut einen Sud zubereiten, der Arrohirs schwere Beinverletzung lindern soll. Nachdem sie ihrem Bruder einen Verband angelegt hat und die Schmerzen in seinem Bein ganz allmählich nachzulassen beginnen, versorgt Maira Khufurs verletzte Achillessehne mit einer Heilung bringenden Blume aus Tinulins immer leerer werdendem Kräuterbäutel. Auch wenn der Kampf für ihn beinahe tödlich geendet hätte, ist Arrohir dennoch seltsam zufrieden und glaubt, dass er hier an den richtigen Ort gekommen ist. Seine Schwester sieht sich schliesslich auch noch Calendins Ellenbogen an, doch sie hat weder die notwendigen Kräuter, um den Gelenkbruch zu behandeln noch die Kraft, um die Verletzung mit ihren heilenden Händen zu lindern. Ganz im Gegenteil war ihr Einsatz zur Versorgung aller Gefährten so intensiv, dass sie erschöpft einbricht und von Tinulin gestützt werden muss. Rasch sieht sich der Noldo in der sich nach mehreren Seiten erweiternden Höhle um und beschliesst dann, die Gefährten eine eiserne Leiter hinaufzuschicken, die in eine gut fünf Meter hohe Felswand eingelassen ist. Aus dieser Richtung war zwar die gegnerische Verstärkung gekommen, aber Tinulin hofft, dass sie in diesem Teil der Höhle nicht auf noch weitere Gegner stossen werden. Zudem verspricht er sich von der erhöhten Lage im Falle eines weiteren Angriffs einen strategischen Vorteil. Während er die anderen zur Leiter führt, dankt er Maira nochmals für ihren Einsatz und sagt, sie erstaune ihn jedes Mal mehr und werde in den Kämpfen immer unerschrockener. Die junge Heilerin sieht ihn nur erschöpft an und meint dann, darüber würden sie noch sprechen, wenn sie aus Fornost wieder draussen wären. Bóin II. erklimmt als erster den höhergelegenen Höhlenabschnitt und entdeckt neben dem Lager der Trolle auch zwei mit Fallgittern verschlossene Verliese. Nachdem es alle Gefährten teils mit erheblicher Hilfe die Leiter hinauf geschafft und sie ein Lager eingerichtet haben, wendet sich Tinulin an Maira und gibt ihr mit einem feierlichen Gesichtsausdruck den Beinamen "Arestel", was in der Sprache der Sindar "edle Hoffnung" bedeutet. Dann sehen er, Calendin und die Zwerge sich noch kurz im Lager der Trolle um. Sie finden neben 131 Silberstücken auch 3 Bronzebecher und einen Goldring mit einem eingearbeiteten Rubin. Mit einem schweren Schlüssel, den sie ebenfalls finden, können sie den Sperrmechanismus der Fallgitter lösen. Im Inneren des einen Verlieses stösst Tinulin aber lediglich auf die Überreste eines bereits halb verwesten menschlichen Torsos. Nachdem feststeht, dass von diesem Teil der Höhle kein Aufgang nach oben in die Zitadelle führt, schickt Tinulin Calendin zur Ruhe und übernimmt mit Bóin II. abwechselnd die Nachtwache.
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torben:
Session 37: Teil 2
Als der 28. Juli 2783 3Z erst knapp vier Stunden alt ist, werden die Gefährten bereits wieder geweckt. Maira ist kaum erholt, denn ein weiteres Mal wurde sie von Albträumen heimgesucht. Dennoch sind ihre Heilkräfte soweit aufgefrischt, dass sie Calendins Ellenbogenverletzung zunächst auf sich selbst übertragen und in einem weiteren Schritt an sich heilen kann. Dann legt sie dem noch immer angeschlagenen Khufur die Hand auf die Stirne und während sie leise Worte murmelt, verbessert sich seine Verfassung zusehends. Schliesslich gibt Tinulin Bóin II. und Arrohir noch einige Heilkräuter, damit sie sich im Falle einer künftigen brenzligen Situation vielleicht auch ein bisschen selbst versorgen können. Nachdem alle Gefährten wieder einigermassen einsatzfähig sind, sagt Maira, sie möchte Fornost so schnell wie möglich verlassen, auch wenn sie weiss, dass ihr Weg zuerst noch nach oben in die Zitadelle führen wird. Arrohir sieht seine Schwester mit neu gewonnenem Respekt für ihre Taten an, und auch wenn ihm der Schädel noch immer ein bisschen brummt, ist auch er bereit, weiter nach einem Aufgang zu suchen.
Vorsichtig erkunden sie die weiteren Gänge der Höhle und finden schon nach kurzer Zeit tatsächlich einen schmalen und ziemlich steil ansteigenden Gang, der sich in mehreren Schlaufen immer enger werdend nach oben windet. Die Gefährten müssen einer hinter dem anderen gehen und merken, dass es deutlich kälter wird, je weiter sie nach oben steigen. Als schliesslich das Ende des Ganges in Sicht kommt, ist er so schmal und niedrig, dass vor allem die gross gewachsenen Tinulin und Arrohir, aber auch die breitschultrigen Zwerge aufpassen müssen, um nicht steckenzubleiben. Tinulin steigt als erster durch ein Loch in der Wand in einen kleinen Raum, bei dem es sich ganz offensichtlich um eine Grabkammer handelt. Vor ihm steht auf einem Steinpodest ein halb geöffneter Steinsarkophag, aus dem sich ein schattenhaftes Geisterwesen mit frostig glimmenden Augen erhebt, als der Noldo mit gezogenem Schwert herantritt. Dieser Gegner ist Luinmacils blauer Schneide nicht gewachsen und löst sich schon nach zwei Hieben in Luft auf. Die Kälte, die dieses Wesen verströmt hat, erfüllt jedoch weiterhin unheilvoll den Raum. Nachdem Tinulin zur Reinigung mit einer ihrer beiden Fackeln über den im Sarkophag liegenden einbalsamierten Körper gefahren ist, rückt Arrohir den schweren Steindeckel in seine korrekte Position zurück. Bevor sie sich der Tür zuwenden, die aus der Grabkammer hinausführt, zieht Tinulin den Helm seines Ahnen Turulin an, dessen eingravierter Stern aus Ithildin matt leuchtet. Dann öffnet der Noldo vorsichtig und leise die Türe und wirft einen Blick nach draussen. Er erfasst, dass sie sich in der Mitte einer langgezogenen Gruft befinden. An ihrem linken Ende erkennt er eine grosse und schwer anmutende Türe, während zu ihrer rechten Seite die Kopfkammer der Gruft zu liegen scheint. Die Türe auf dieser Seite ist kleiner und einen Spalt weit geöffnet. Tinulin spürt, dass von dieser Richtung ein grosses Unheil ausgeht und leise zieht er sich in die Kammer zurück. Eile ist geboten, denn der Noldo hat das Gefühl, als habe er mit dem Öffnen der Türe etwas geweckt oder in Gang gesetzt; wie wenn ein Stein in tiefes Wasser gefallen ist und sich um die Eintauchstelle langsam und unaufhaltsam kleine Wellen bilden, die früher oder später das Ufer erreichen werden. Bóin II. ist dafür umzukehren und den Rückzug anzutreten, so lange sie noch können. Khufur pflichtet seinem Meister nicht nur aus Pflichtbewusstsein bei, sondern auch weil ihm die unnatürliche Kälte in die Glieder gefahren ist und ihn sehr beunruhigt. Arrohir möchte zur Kopfkammer der Gruft, um der dort lauernden Gefahr entgegenzutreten. Tinulin glaubt dagegen, dass die Zeit für eine solche Konfrontation noch nicht reif ist und nachdem er den Helm seines Vorfahren Turulin wieder abgelegt hat, sagt er den Gefährten, sie sollen ihm nach links zum grossen Eingangstor der Gruft folgen. Auch das Schwert Luinmacil hat der Noldo in die Scheide gesteckt und läuft so nun rasch und leise, gefolgt von den anderen Gefährten, im Schein zweier Fackeln zum grossen Tor am linken Ende der Gruft. Tinulin achtet dabei darauf, immer nahe bei Arrohir zu bleiben, der sein Schwert Farongyrth ebenfalls weggesteckt hat, denn er möchte nicht, dass der junge Mensch in einem unberechenbaren falschen Eifer doch noch plötzlich zu der Gefahr am anderen Ende der Gruft geht. Als sie zu ihrer Linken und Rechten mehrere Eingänge zu Seitengrüften passieren, vernehmen sie von dort leises und unheimliches Zischen, Murmeln und Flüstern. Beim grossen Eingangstor zur Gruft angekommen, sehen sie im Fackelschein, dass das Schloss zerborsten ist. Vorsichtig und möglichst leise zieht Arrohir den einen Torflügel ein Stück weit auf. Als die alten Scharniere ein tiefes Knarren von sich zu geben beginnen, hält der junge Mensch inne und rasch schlüpfen alle durch die Öffnung. Das entstandene Geräusch scheint sich auf seinem Weg durch die Gruft immer mehr zu verstärken und lauter zu werden, während es auf das entfernte, Unheil versprechende Ende der Gruft zurollt. Schnell zwängt sich auch Arrohir durch den Spalt und schliesst die grosse Türe wieder. Nur wenige Schritte von dem Tor entfernt, beginnt eine flache und breite Treppe sich in einem grossen nach rechts verlaufenden Bogen in die Höhe zu winden. Zügig, aber gleichwohl aufmerksam steigen die Gefährten hinauf, immer auf der Suche nach geheimen Abzweigungen oder sonstigen Auffälligkeiten. Khufur, der am hinteren Ende der Gruppe läuft, bleibt plötzlich stehen und deutet auf eine Stelle an der rechten Wand. Dort hat der steinkundige Zwerg eine Unregelmässigkeit in dem steinernen Ornament entdeckt, welches sich die ganze Wand entlang zieht. Bei genauerer Betrachtung findet er einen Knopf, der, von Tinulin gedrückt, eine Geheimtür aufspringen lässt. Der Durchgang ist zwar nur ein bisschen höher als einen Meter, aber schon nach wenigen Schritten wird der dahinterliegende Gang gut zwei Meter hoch. Im Schein der Fackeln erkennen sie, dass der Gang nach einer Weile leicht abzufallen beginnt. Die Gefährten halten kurz inne und überlegen, ob sie dem Geheimgang gleich jetzt folgen sollen. Die Luft im Gang ist recht trocken und sie mutmassen, dass es sich um einen Fluchtweg handelt, der aus der Stadt führt, vielleicht zu jenem verschütteten Ausgang, den Tinulin bei der Erkundung von aussen gesehen hatte. Calendin gibt zu Bedenken, dass die von ihnen gesuchten Erbstücke von König Arvedui in diesem wahrscheinlich vom Feind unentdeckt gebliebenen Gang versteckt sein könnten. Arrohir möchte weiter hinauf in die Zitadelle und glaubt, dass es sich bei dem Geheimgang um einen einfachen Fluchttunnel handelt. Angesichts der unbekannten, in der Gruft lauernden Gefahr, ist Bóin II. eher für einen taktischen Rückzug durch diesen Gang. Khufur ist froh, dass sein Meister nicht von Flucht spricht und pflichtet Bóins II. Meinung bei. Tinulin ist hin- und hergerissen, denn er glaubt, sie sollten erst versuchen, den Namen des neuen dunklen Herrn von Fornost Earin zu erfahren und herauszufinden, was wirklich in der Zitadelle vor sich geht. Zudem könnte es sein, dass sie noch auf weitere geheime Gänge oder Verstecke stossen, wenn sie in die Zitadelle gehen. Da Maira Arrohirs hoffungsvoll nach oben gehenden Blick sieht und glaubt, ihr Bruder werde wohl nie mehr richtig froh und immer wieder hierher zurückkehren wollen, wenn sie jetzt fliehen würden, spricht auch sie sich, wenn auch sehr widerstrebend, für den weiteren Aufstieg aus. Damit ist eine Pattsituation entstanden und nich zuletzt, weil er spürt, dass grosse Gefahr im Verzug ist, geht Tinulin schliesslich vor den anderen auf die Knie und bittet sie, ihm zu vertrauen und mit ihm nach oben in die Zitadelle zu gehen. Auch Calendin spürt langsam, dass sie in der Tiefe der Gruft etwas geweckt haben könnten, und sagt Tinulin seine Unterstützung zu, zumal sie vielleicht auch oben noch weitere Fluchtmöglichkeiten entdecken könnten. Überdies könne nicht ausgeschlossen werden, dass dieser Gang in einer Sackgasse endet und dann wären sie gefangen. Da räuspert sich Bóin II. und meint, es solle ja niemand jemals behaupten, Zwerge seien stur. Tinulin ist froh, dass auch der erfahrene Kämpfer ihm folgen will und er weiss für sich, dass er damit in Bóins II. Schuld steht. Vorsichtig schliessen sie die Geheimtür wieder und setzen ihren Weg die weite Treppe hinauf fort. Als sie schliesslich das Ende der Treppe erreicht haben, befinden sie sich erneut vor einer grossen Tür, deren Schloss zerborsten ist. Vorsichtig stösst Tinulin einen der Türflügel auf und sie blicken in einen grossen Speisesaal. Noch immer stehen dort lange Reihen von Eichentischen, unter welchen plötzlich zwei Geisterschatten hervorkriechen und mit glimmenden Augen auf die Gefährten zukommen. Den Klingen von Luinmacil und Farongyrth, dem Jäger der Toten, haben sie nichts entgegenzusetzen und lösen sich schon nach wenigen Hieben in Luft auf. Arrohirs Laune steigt ob diesem kleinen Sieg weiter und er kann es kaum erwarten, endlich in den grossen Turm von Fornost Erain vorzudringen. Die Gefährten sind sich sicher, im Gebäude unmittelbar neben dem Turm zu stehen. Über eine Treppe gelangen sie in den ersten Stock und finden dort eine schmale Tür, die zum Wehrgang auf der Aussenmauer zwischen Haus und Turm führt. Tinulin schleicht voraus und betritt auf der anderen Seite leise den Turm. Eine gespenstische Stille erfüllt den Raum, in dem noch immer alles so belassen zu sein scheint, wie es vor langer Zeit verlassen wurde. Auch die übrigen Gefährten schleichen ungesehen über den Wehrgang und entdecken dabei mehrere Wölfe im Burghof. In dem Turmzimmer findet Tinulin ein Regal, in welchem noch immer Bücher stehen, doch als er eines herausgreifen will, zerbröselt es zu Staub, als wäre es nur ein Trugbild gewesen. Gemeinsam steigen die Gefährten nun der innen an der Aussenwand entlang laufenden Steintreppe folgend Stockwerk für Stockwerk nach oben, ohne die einzelnen Ebenen genauer zu erkunden. Im 3. Stock angelangt, sehen sie dass unter der hohen Decke unzählbare riesige, schwarze Fledermäuse hängen. Das ganze Stockwerk besteht aus einem einzigen grossen Saal, dessen Boden und die wenigen Überreste einiger Holztische über und über vom Dreck und Kot der Fledermäuse bedeckt sind. Ohne die Tiere aufzuscheuchen, schleichen die Gefährten weiter die Treppe hinauf zum Dachgeschoss.
[Tinulins Spieler nach der Beschreibung des Raumes: "Am Ende ist das, was wir suchen, unter der ganzen Kacke und wir müssen sie wegräumen.]
Auf der obersten Ebene des Turms führt ein nach aussen geöffneter Säulengang um das grosse, in der Mitte gelegene Turmzimmer herum auf die andere Seite. Noch immer ist der Himmel dunkel und sowohl die Elben als auch Arrohir und Maira vernehmen nun deutlich ein Wehklagen in der Luft, welches bei den beiden jungen Menschen ein Gefühl tiefer Hoffnungsloskeit auslöst. Alle spüren, dass sie dem Geheimnis von Fornost Erain nun ganz nahe sind.
// Metageblubber:
Es war ein weiterer sehr harter Kampf für die Gefährten und ich muss sagen, so langsam machen meine SL-Würfel nach einer längeren Schwächephase ihrem Ruf als totbringende Seuche wieder alle Ehre :) Ich möchte an dieser Stelle aber auch betonen, dass es nicht meine Absicht ist, die Gefährten einfach in jedem Kampf an die Grenzen ihrer Leistungsfähigkeit zu bringen... nur: Fornost Erain ist ein wirklich gefährliches Pflaster.
Auch hier gab's wieder einen Bezug zum aktuell im Tanelorn diskutierten Thema Railroading, Storytellung uns wie sie alle heissen:
In der Gruft angekommen, war Tinulins Intention eigentlich, seinen schimmernden Helm anzuziehen und wie ein Noldokrieger der Altvorderenzeit dem Grauen entgegenzutreten. Das hätte ich mir eigentlich schon lange mal von ihm gewünscht anstelle seines ansonsten meist heimlichen Vorgehens. Nur hätte ein solches Auftreten zum jetzigen Zeitpunkt hier in der Gruft aller Voraussicht nach ein übles Ende für alle Gefährten bedeutet. Ich musste daher Tinulins Spieler nach seiner Ansage erst noch ein paar Zusatzinformationen darüber geben, was Tinulin wohl in etwa spüren könnte, damit der Spieler den Entscheid seines Charakters nochmals anpassen kann (denn Tinulin ist ja nicht blöd).
Wenig später dann die Situation mit dem Geheimgang auf der Treppe. Während der Session hatte ich diesen Gang als einfachen, direkten Fluchtgang aus der Zitadelle angedacht gehabt. Was also, wenn die Gefährten ihn jetzt wirklich nehmen würden und damit gar nicht erst die Zitadelle und ihre Geheimnisse ansteuern? Statt mir grade in dieser Situation eine wirklich "elegante" Lösung einfallen zu lassen (das kam später), haben wir die Diskussion der Charakter sowohl in Charakter als auch ein Stück weit auf Metaebene geführt. Auf der Metaebene ging es dabei vor allem auch um einen Gegencheck der Motivation der einzelnen Charakter und damit darum, zu sehen, ob die IC-Meinung des Charakters auch seiner Motivation entspricht.
An dieser Stelle hatte ich (auch in Kenntnis der Tanelorn-Diskussionen) tatsächlich ein bisschen das Gefühl, ein Stück weit "manipulierend" in den Entscheidfindungsprozess ein- und Tinulins Spieler unter die Arme zu greifen, und das auf penetrantere Weise, als wenn z.B. ein Informant die für den Plot relevanten Informationen besonders auffällig betont.
Den Spielern gefällt die Geschichte jedenfalls nach wie vor und sie sind jetzt natürlich äusserst gespannt, wie es nach diesem Cliffhanger weitergeht und wer oder was sie nun erwartet...
Was meint ihr?
torben:
Echt jetzt? wtf? Ihr scheint den Charaktern ja Einiges zuzutrauen, wenn sie ganz ohne Eure Unterstützung und Anfeuerung den obersten Stock des Turmes von Fornost Erain betreten müssen... ;D >;D Nun denn, mal sehen, wie sie sich schlagen resp. geschlagen haben :)
Auf eine lange Pause folgt ein langer Bericht... Die Session haben wir eigentlich schon vor einiger Zeit gespielt, ich bin nur mit dem Schreiben mal wieder nicht hinterher gekommen.
Also, auf geht's ins oberste Stockwerk der Zitadelle von Fornost Erain...
Bóins II. (zu) optimistischer Vorsatz für diese Session: "Heute wird alles mit einem Schlag getötet."
Session 38:
28.7.-30.7.2783 3Z
Fornost Erain - Bree
Ein markdurchdringendes, unmenschliches Wehklagen erfüllt die Luft, als Tinulin mit gezogenem Schwert langsam den nach aussen offenen, sich um das zentrale Turmzimmer ziehenden Säulengang abschreitet. Einer schweren, in das Turmzimmer führenden Doppeltür aus Metall sowie einer daneben in die Wand eingelassenen Konstruktion aus zahlreichen Knöpfen und einem Hebel schenkt er dabei kaum Beachtung. Bevor er sich dem Turmzimmer widmet, möchte der Noldo erst den ganzen Säulengang erkundet haben. Als Tinulin das Turmzimmer fast zur Hälfte umrundet hat, sieht er sich plötzlich den rot glühenden Augen eines in einen schwarzen Umhang gehüllten Schattenwesens gegenüber, welches sein Schwert gegen den Noldo erhebt. Sogleich beginnt der Kampf und der Elb ruft seine Gefährten zur Unterstützung. Während Bóin II. sich breitbeinig an Tinulins Seite stellt, versagt bei Arrohir und Khufur der Mut, als sie für einen Moment der glühende Blick des Unholds streift. Die beiden jungen Kämpfer ziehen sich bis zum oberen Treppenansatz zurück, wo Calendin und Maira sie aufhalten und daran hindern können, kopflos in die unteren Stockwerke zu fliehen. Arrohir gelingt es schliesslich, seine Furcht in den Griff zu bekommen und umso entschlossener stürmt er nun mit Farongyrth in der Hand vor. Sein Antritt ist dermassen ungestüm, dass er aufpassen muss, beim Versuch an Bóin II. vorbei einen Angriff auf das Schattenwesen zu führen, nicht vom Turm zu stürzen.
[Arrohir und Khufur haben ihre Widerstandswürfe gegen den furchteinflössenden Blick des Schattenwesens nicht bestanden und wenden sich zunächst zur Flucht. Als Arrohir der Wurf etwas später gelingt, will er an die Front vordringen und patzt beim Angriffswurf auf den Unhold. Der Patzer ist eine UM 69 und er hat Glück, dass er nicht vom Turm fällt, als er über eine unebene Stelle stolpert und zwei Runden benötigt, um sein Gleichgewicht wieder zu erlangen.]
Khufur fürchtet sich noch immer und ist Calendin daher für den gesichtswahrenden Vorschlag dankbar, er solle am oberen Ende der Treppe auf Maira aufpassen. Das Schattenwesen hat den zahlreichen Angreifern nicht viel entgegenzusetzen und löst sich schliesslich nach einem Treffer Calendins in mit einem Pfeil von Culors Sehne in dunklen Rauch auf, so dass nur ein schwarzer Umhang und eine schwarze Klinge zurückbleiben. Am anderen Ende des Säulengangs erkennt Tinulin eine weitere Türe aus mattem Stahl mit einem Schlüsselloch. Vorsichtig untersucht der Noldo den schwarzen Umhang und fördert dabei den zur Türe passenden Schlüssel zu Tage. Khufur und Maira haben inzwischen auch wieder zum Rest der Gefährten aufgeschlossen und hören, wie Tinulin leise aber mit heller Stimme ein inspirierendes Lied singt, bevor er die stählerne Türe öffnet.
Hinter der Türe erstreckt sich ein abgerundeter Raum, an dessen entfernter Wand eine gut einen Meter hohe schwarze Säule steht, auf deren Oberseite ein faustgrosser Tetraeder aus einem ebenfalls schwarzen Material liegt. An der rechten Wand, welche die Aussenseite des Turmes bildet, stehen zwei massive Truhen, während an der linken Wand auf einem breiten Stehpult ein dickes, in der Mitte aufgeschlagenes Buch liegt. Tinulin betritt den Raum zunächst alleine und nähert sich vorsichtig dem auf der Säule liegenden Tetraeder, in den feine Schriftzeichen eingraviert sind. Der Noldo bemerkt, dass seine Konzentration massiv gestört wird, je näher er der Säule und dem schwarzen Gegenstand darauf kommt. Da er seine Gefährten keiner Gefahr aussetzen möchte, sagt er ihnen, sie sollen auf keinen Fall diesen Teil des Raums betreten. Langsam zieht sich Tinulin etwas zurück und wirft dabei einen Blick in das aufgeschlagene Buch. Zu seiner Verwunderung erkennt er, dass der Text darin in Quenya, der Hochsprache der Noldor, geschrieben ist. Interessiert beginnt er einige Zeilen zu lesen und stellt erstaunt fest, dass das Buch von einem Elbenschmied handelt, dessen Sohn, wie er selbst, in Imaldris geboren wurde. Er möchte noch mehr über die Geschichte des Sohnes des Schmieds erfahren, doch die Schrift wird immer unleserlicher, bis er schliesslich gar keine Schriftzeichen mehr entziffern kann. Arrohir und Bóin II. sehen sich das Buch ebenfalls an. Der junge Mensch erkennt zu seiner Überraschung einige Zeilen einer in adunaisch, der alten Sprache der Dunedain, gehaltenen Geschichte über einen grossen Krieger der Familie dû Anduin, also seiner eigenen Familie. Bóin II. hingegen sieht eine in der geheimen Sprache der Zwerge Khuzdul verfasste Geschichte über einen mächtigen Zwergenkämpfer aus den Malachithöhlen. Beide sind sehr fasziniert von dem Buch und würden sich am liebsten gleich vor Ort in die Geschichten vertiefen. Tinulin hält sie aber davon ab und meint, das Buch müsse verzaubert oder mit einem Fluch belegt sein, denn es gaukle den Lesern Trugbilder vor, weshalb es besser sei, nicht darin zu lesen. In den Truhen finden sie ein Säcklein mit 185 Goldstücken mit arnorischer Prägung aus der Zeit König Arveduis sowie ein weiteres Säcklein mit 15 Smaragden, deren Wert Bóin II. auf etwa 15 Goldstücke pro Stein schätzt. Als nächstes möchte sich Tinulin mit der Türe zum zentralen Turmzimmer beschäftigen, die durch einen komplizierten Mechanismus gesichert scheint, der aus 20 Drehknöpfen, mehreren dazwischen liegenden kleinen Löchern und einem Hebel besteht. Mit den Knöpfen lassen sich je dreissig verschiedene Positionen auswählen, doch haben die Gefährten keinen Anhaltspunkt, mit welchen Einstellungen die Türe geöffnet werden kann. Als sie sich den neben den Drehknöpfen angebrachten Hebel genauer ansehen, erkennen sie, dass sein Knauf wie der Tetraeder aus dem Nebenraum aussieht. Tinulin und Bóin II. gehen daher nochmals zu der schwarzen Säule und während der Noldo den Zwerg an der Schulter fasst, versucht dieser, den Tetraeder von der Säule zu nehmen. Als Bóin II. das schwarze Objekt berührt, werden er und Tinulin sogleich von starken Kopfschmerzen gepeinigt und eine eisige Kälte duchflutet ihre Körper. Der Zwerg scheint fest mit dem Tetraeder verbunden zu sein und es dauert eine Weile, bis Tinulin ihn davon losreissen kann. Nachdem sie sich kurz erholt haben, ändert Tinulin das Vorgehen und entfernt von einem seiner Pfeile die Edelstahlspitze. Den so entschärften Pfeil schiesst er mit seinem Bogen auf den Tetraeder, der von der schwarzen Säule geschleudert wird und dahinter zu Boden fällt. Als das schwarze Objekt den Boden berührt, haben alle Gefährten das Gefühl, als wäre dadurch eine massive geistig-seelische Schockwelle ausgelöst worden, die jedes Wesen in der ganzen Stadt durchfährt und alarmiert. Tinulin und Bóin II. wird sofort bewusst, dass nun höchste Eile geboten ist, denn es dürfte nicht lange dauern, bis ihre Feinde den Turm erstürmen werden. Von draussen hören sie ein unheimliches Schwirren, dem ein kurzer Schreckensschrei von Maira folgt. Rasch hebt Bóin II. den Tetraeder vom Boden auf und ist froh, diesmal keine negativen Auswirkungen mehr zu spüren. Tinulin und Bóin II. eilen zu den anderen zurück und sehen, dass die riesigen Fledermäuse aus dem Stockwerk unter ihnen panisch den Turm durch alle sich bietenden Öffnungen verlassen, unter anderem auch über den Aufgang zum obersten Stockwerk. Die Gefährten vermuten, dass die Tiere durch die unterbewusste Schockwelle aufgeschreckt wurden. Um keine Zeit zu verlieren, kümmern sie sich nicht weiter um die Fledermäuse, sondern wenden sich dem Tetraeder in Bóins II. Hand zu. Der Gegenstand besteht aus einem schwarzen Metall, in welches auf allen vier Seiten Worte in der Schwarzen Sprache eingraviert sind. Nachdem es Tinulin gelungen ist, die Texte zu entziffern, dauert es noch eine Weile, bis sie herausgefunden haben, in welcher Reihenfolge diese zu lesen sind:
Die Schönheit pur im Steine steckt,
doch Kunst in ihr der Schliff nur weckt.
Die Kenntnis braucht's von Eck und Kant',
nicht jede Form Vollendung fand.
Die Erste braucht die Drei, die Zweite schon die Vier,
dann reichen wieder Drei, die Fünf der nächsten Zier,
zu guter Letzt die Drei, soll schließen diesen Kreis.
Und welche es nun sind,
die Seite dir nur weist.
Ganz achtsam auf die Ecken,
der schlaue Mann auch blickt.
Um Zahlen zu verstecken,
dies Reimlein ist gestrickt.
Geben sie die Folge an,
so fehlt doch noch der Dreh,
vergisst du den jedoch,
so wehe dir, oh weh!
Die Zahlen kannten den Dreh!
Das war es fast, nun seh:
Spar dir den - der kommt davor.
Macht du es richtig, öffnet das Tor.
Unter höchster Anspannung suchen Tinulin, Bóin II. und Calendin nach der Lösung des Rätsels, bei dem es offenbar um Steine und Formen zu gehen scheint. Khufur ist von der Komplexität des Rätseltexts überfordert und bewacht daher zusammen mit Arrohir den Aufgang zum obersten Stockwerk des Turmes. Gemeinsam erschliesst sich den Elben und Bóin II., dass es eine bestimmte Anzahl von geometrischen Körpern mit gleichseitigen Seitenflächen gibt. Ausgehend von dieser Erkenntnis gelingt es ihnen, zu einer in ihren Augen stimmigen Lösung zu gelangen. Nachdem sie alle Überlegungen nochmals überprüft haben, stellt Calendin die Drehknöpfe entsprechend ein und zieht danach den Hebel nach unten. Die Gefährten vernehmen ein leises Klicken, worauf sich die Doppeltüre nach innen öffnet. Sofort schwillt das Wehklagen zu fast ohrenbetäubender Lautstärke an und zum allgemeinen Entsetzen erkennen sie seinen Urspung. Tinulin wagt sich als erster in den Raum und sieht vor sich die Rückseite eines riesigen, aus schwarzem Metall geschaffenen Höllenhundes, der mit aufgerissenem Maul ein Objekt in der Zimmermitte belauert. Mit einem raschen Schritt zur Seite erkennt der Noldo, dass in der Mitte des Raumes, umgeben von einer steinernen Vorrichtung, der wiederbelebte Kopf von Ondril, dem Herold von König Arvedui, auf einen Dorn aus schwarzem Metall gespiesst wurde. Aus der Schädeldecke des panisch schreienden und klagenden Kopfes ragt ein schwarzer Dolch, der von einer sich herabsenkenden Steinplatte ganz in den Schädel gestossen zu werden droht. Geistesgegenwärtig erfasst Tinulin, dass Ondrils Kopf nicht mehr von dem schwarzen Dorn, auf den er gespiesst ist, entfernt werden kann, sobald der Stein auch nur noch ein kleines Stückchen weiter herunter sinkt. Der Noldo reagiert blitzschnell und zieht den Kopf des Herolds mit vollendeter Schnelligkeit und Eleganz zwischen dem Dorn und der Steinplatte hervor, ohne dass der Dolch noch tiefer in den Schädel eindringt.
[Technisch gesprochen: Tinulin gelingt ein gutes Wahrnehmungsmanöver, wodurch der die absolute Dringlichkeit der Situation erkennt. Sein Manöver zur Befreiung von Ondrils Kopf gelingt mit UM 97 + 89 + 90 Fingerfertigkeit = 276 phänomenal.]
// Metageblubber:
Nun ist also klar, was aus König Arveduis Herold Ondril geworden ist, nachdem er vor gut 200 Jahren nicht gemäss seinem Wunsch verbrannt, sondern in einem flachen Steingrab beigesetzt worden war. Die Spieler konnten erst gar nicht glauben, dass sie mit Artemain und Aldatir während der damaligen Kampagne Ondrils Wunsch ignoriert haben, doch die Aufzeichnungen waren eindeutig... zumindest auf den ersten Blick ;) Arrohirs Spieler konnte immerhin froh sein, dass Ondril nicht selbst zum Untotenfürst gewandelt worden war.
Einige Zeit nach der Session hat Bóins II. Spieler in den Aufzeichnungen seiner Umli-Magierin Fii aus der Artemain-Zeit eine erhellende Passage entdeckt: Artemain und Aldatir haben nach der Beerdigung Ondrils Meldung in Imladris gemacht, worauf Herr Elrond ihnen Aragost, den damaligen Stammesführer der nördlichen Dunedain vorgestellt hat. Er hat aber nicht erklärt, was Aragosts genaue Stellung ist. Jedenfalls soll Artemain im Laufe des Gesprächs gesagt haben, dass sie Ondril nördlich von Bree begraben haben und sich die nördlichen Dunedain doch bitte um ihn kümmern sollen (durch Grabweihe oder exhumieren und verbrennen oder auf andere Art). Aus dieser Passage haben die Spieler natürlich abgeleitet, dass es gar nicht Artemains und Aldatirs Versäumnis war, dass Ondril in seine missliche Lage gebracht hat, sondern dass die nördlichen Dunedain gepatzt haben.
Dabei ist nur zu klar, dass mit dieser Argumentation kein Land zu gewinnen ist. Artemain und Aldatir haben den ihnen erteilen Auftrag missachtet,indem sie seine Erfüllung in die Hände anderer gelegt haben, mögen sie auch noch so edel und weise sein :)
Die Rätsel habe ich den Spielern schon vor 15 Jahren Real-Zeit im Rahmen der Vorgänger-Kampagne mit Artemain vorgelegt... praktisch, dass man auf solche alten Sachen zurückgreifen kann. Ursprünglich stammt das Rätsel von www.helden.de und heisst der Safe des Platon, wobei ich es natürlich an meine Bedürfnisse angepasst habe.
Das Tetraeder-Rätsel haben sie diesmal in rund zwanzig Minuten im ersten Anlauf geknackt, sehr gut auch wenn ihnen vielleicht die eine oder andere Erinnerung zu Hilfe gekommen sein mag. Aber schliesslich wollen wir ja auch vorwärts kommen.
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