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[MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
torben:
Session 38: Teil 2
Rasch betreten nun auch Bóin II., Calendin, Arrohir, Khufur und Maira den Raum und sehen sich bestürzt um. Die Zwerge schliessen die Doppeltüre und legen mächtige Riegel vor, so dass sie von aussen nicht mehr zu öffnen ist. Tinulin spricht Ondril an und sagt ihm, sie seien gekommen, um zu vollenden, was Artemain und Aldatir vor über 200 Jahren nicht zu Ende geführt hätten. Ondril beruhigt sich langsam, doch als er Arrohir gewahr wird, krächzt er aufgebracht: "Meine Rüstung, mein Schwert! Unwürdiger!" Betroffen senkt da Arrohir den Kopf. Tinulin versucht, Ondrils Gedanken anderen Dingen zuzuwenden und er fragt ihn, wo seine Gebeine seien. Mit dumpfer Stimme antwortet der Kopf, sie seien in einem Nebenraum, der durch einen komplexen Mechanismus geschützt ist, welchen er nicht zu durchschauen vermag. Calendin entdeckt eine in die Steinwand eingelassene Metallplatte, in welche ein in der Schwarzen Sprache gehaltener Text eingraviert ist. Daneben ist ein Raster aus 3 mal 3 Feldern angebracht, die mit feinen Metallstiften gefüllt sind, welche durch leichten Druck ein Stück weit versenkt werden können. Neben der Metallplatte befindet sich ein Loch, welches fast eine ganze Armlänge in die Wand reicht. An seinem Ende sitzt sich ein mit mehreren Druckplättchen versehener Hebel, wie Calendin erkennen kann. Er vermutet, dass man den Hebel nur bewegen kann, wenn man ihn wirklich in der Hand hält und damit alle Plättchen drückt. Ondrils Kopf in den Händen tragend, kommt Tinulin hinzu und übersetzt den Text:
Eins mehr als vier, im Lot und in der Waage
Eins mehr als fünf, auch schräg die gleiche Sammelklage
Eins mehr als sechs, und all’s nur einmal, so soll’s stehn
Eins mehr als sieben, und durch die Pforte darfst Du gehen
Eins mehr als acht, mach es nur richtig
Eins mehr als neun, denn das ist wichtig
Eins mehr als zehn, die Hand muss ziehn, doch mit Bedacht
Eins mehr als elf, denn wenn etwas falsch gemacht
Eins mehr als zwölf, schon manchem Tod gebracht
Mit frostiger Stimmer sagt Ondril derweil immer wieder an Arrohir gewandt "Unwürdiger! Leg nieder!" Arrohir entgegnet, er werde die Rüstung und das Schwert niederlegen, wenn dies Ondrils Wunsch sei. Tinulin versucht, den ehemaligen Herold von König Arvedui zu beschwichtigen, als plötzlich ein lautes Geräusch von der Doppeltüre her alle zusammenfahren lässt. Es klingt, als würden riesige Klauen über die metallene Türe schrammen und dabei tiefe Furchen hinterlassen. Maira wird ganz bleich vor Angst, zumal sich auch noch die riesenhafte, metallene Statue eines Höllenhundes mit ihnen im Raum befindet, die so echt aussieht, als könne sie jederzeit zum Leben erwachen. Rasch wenden sie sich wieder dem Rätsel zu und finden nach einigem Nachdenken schliesslich die Lösung. Nachdem sie am Hebel gezogen haben, öffnet sich eine Tür in der Wand und gibt den Durchgang zum Nebenraum frei, wo sie die restlichen Gebeine Ondrils finden. Wie bei Ondrils Kopf ist auch bei seinem restlichen Körper die Verwesung seit der Bestattung durch Artemain und Aldatir und der erneuten Belebung weiter fortgeschritten. Darin dürfte auch der Grund liegen, weshalb Ondrils Stimme in den letzten 200 Jahren nicht mehr ganz so laut und weithin hörbar war wie zu Zeiten Artemains. Vorsichtig wickelt Arrohir Ondrils Gebeine in eine Decke und verstaut diese in seinem Rucksack. Die Geräusche von ausserhalb des Turmzimmers ignorierend, wendet sich Tinulin erneut an den alten Herold und sagt, sie seien gekommen, um ihn endgültig zu befreien. Ondril wird ob dieser Aussicht ruhiger und es entwickelt sich ein Gespräch zwischen ihm, Tinulin und Arrohir. Arrohir erklärt Ondril, er sei im Auftrag Gondors gekommen, um nach dem verschollenen König Arvedui zu suchen und seine Erbstücke ins südliche Königreich zu bringen, welches, nachdem das Königreich Arnor untergegangen sei, als einziger und rechtmässiger Erbe Anspruch auf diese Dinge erhoben habe. Es gebe zwar auch jetzt noch vereinzelte Dunedain im Norden, die sich dem Erhalt der Erinnerung an das alte Reich verschrieben hätten, der Anspruch auf die die Erbstücke des nördlichen Königreichs würden aber offenbar Gonfor zustehen. Bei diesen Worten verzieht Ondril das ohnehin schon entstellte Gesicht und entgegnet, dass Arrohir die Rüstung des Herolds von König Arvedui trage wie vor ihm schon Artemain dû Anduin, der sie von Ondril selbst erhalten habe. Als Träger dieser Ausrüstung habe er den Willen Arveduis zu erfüllen, was bedeute, dass er das königliche Verbot zu beachten habe, wonach nie auch nur irgendein Erbstück des Königshauses von Arnor an Gondor fallen dürfe. Dies sei die Konsequenz, die König Arvedui aus der Tatsache gezogen habe, dass der Rat von Gondor im Jahr 1945 3Z seinen Anspruch auf den Thron des südlichen Königreichs abgelehnt habe. Wenn es Arrohir daher gelingen sollte, König Arvedui selbst oder irgendeines der Erbstücke Arnors wie seine Rüstung, seinen Schild und Helm, Barahirs Ring, die Truhe mit seinen Edikten oder die Palantiri von Annuminas und Amon Sul aufzuspüren, so solle er sie zu den Letzten des Westvolkes im Norden bringen. Arrohir ist noch immer erschrocken über Ondrils harsche Reaktion auf Artemains und Aldatirs Versäumnis, als sie den Leichnam des Herolds vor gut 200 Jahren nicht seinem Wunsch gemäss den Flammen übergeben, sondern ihn bestattet hatten. Ondril sagt, wegen Artemains Missachtung seines letzten Wunsches und Auftrags habe Morgam seines Körpers erneut habhaft werden und seinen Geist nochmals ins Leben rufen können. In der Folge habe er ein weiteres Mal lange Jahre unendlicher Leiden und Folter ertragen müssen, wozu es nicht gekommen wäre, hätte Artemain seinen Körper anweisungsgemäss verbrannt. Artemains Fehlverhalten, welches eines Herolds unwürdig sei, habe Konsequenzen, welche nun seine Nachkommen treffen würden, indem es ihnen nicht gestattet sei, Ondrils Rüstung sowie das Schwert Farongyrth weiter zu vererben. Wenn Arrohir ihm aber gelobe, dass er mit Arveduis Hinterlassenschaft so verfahren werde, wie Ondril es ihm aufgetragen habe, dürfe er die Rüstung des Herolds und sein Schwert Farongyrth bis zur Erfüllung dieser Mission tragen. Danach müsse er sie an den Ort bringen, wohin er auch Arveduis Sachen bringen werde, zu den Letzten des Westvolkes im Norden. Arrohir atmet tief durch und erwidert dann, Ondrils Rüstung und Schwert hätten Artemains Haus und Familie nicht nur Ruhm, sondern auch viel Leid und Unglück gebracht. Der alte Herold entgegnet ihm, dass es in diesem Falle ja eine gute Sache sei, wenn diese Leidbringer in Zukunft nicht mehr auf die nächste Generation übergehen würden. Von Calendin auf Arveduis Flucht aus Fornost Erain angesprochen, erzählt Ondril:
"Als sich der Feind der Stadt näherte und eine Belagerung Fornost Erains drohte, versammelte König Arvedui seine Söhne und Hauptleute ein leztztes Mal im grossen Ratssaal, welcher sich gleich ein Stockwerk unter uns befindet. Es wurden verschiedenste Pläne geschmiedet und Anweisungen erteilt, denn es galt, in kürzester Zeit viele Dinge zu regeln. Ich erinnere mich, dass der König, als alle anderen nach der Beratung gegangen waren, noch lange die dortige grosse Landkarte studierte.
Am nächsten Morgen begann unsere Flucht, auf welcher wir uns schon bald von Aranarth, Arveduis ältestem Sohn, trennen mussten. Arvedui, der seine Rüstung, seinen Schild und Helm, Barahirs Ring, die Truhe mit seinen Edikten sowie die Palantiri von Annuminas und Amon Sul bei ich hatte, wies Aranarth an, nach Westen zu den Elben von Lindon zu reiten und sich dort in Sicherheit zu bringen. Wir hingegen ritten zu den Nordhöhen, wo der König erkannte, dass der Feind uns östlich passiert hatte und bereits auf unsere Südflanke zuhielt. Da erteilte Arvedui Romon und mir den Auftrag, uns nach Westen zu Aranarth durchzuschlagen und ihm mitzuteilen, dass der König auf den Nordhöhen stehe und von Osten und Süden bedrängt werde. Wir waren noch nicht sehr lange unterwegs, als wir plötzlich feindliche Kräfte vor uns sahen. Der Feind war demnach bereits bis zur Westflanke vorgerückt und drohte, den König schon bald ganz einzuschliessen. Romon und ich versuchten, unentdeckt zwischen den gegnerischen Truppen hindurchzukommen, doch als mein Pferd plötzlich einen Fehltritt tat und scheute, kamen die feindlichen Häscher rasch auf unsere Spur. Das Sprunggelenk meines Pferdes war verletzt und an eine Flucht war so nicht mehr zu denken, weshalb ich Romon anwies, alleine zu Aranarth zu reiten. Nachdem Romon fort war, verwischte ich seine Spuren so gut wie möglich und lenkte die Feinde auf meine eigene Fährte. Es dauerte nicht lange, bis mich die Schergen des Hexenkönigs gestellt hatten und nach kurzem, aussichtslosem Kampf überwältigen und gefangen nehmen konnten. Ich habe nie erfahren, was aus Romon oder König Arvedui geworden ist. Was hingegen aus mir wurde, das seht ihr hier."
Am Ende seiner Geschichte angekommen, weist Ondril Arrohir an, von jetzt an, und wenn nötig bis zu seinem letzten Tag, König Arveduis Schicksal zu erkunden und zuletzt alles, was er von ihm oder den Erbstücken Arnors findet, zu den Letzten des Westvolkes im Norden zu bringen. Für sich selbst wünscht der alte Herold, dass seine sterblichen Überreste endlich verbrannt werden und seine Asche ebenfalls in die Obhut der letzten Dunedain des Nordens gegeben werde. Arrohir gelobt Ondril, seinen Wünschen nachzuleben, was dieser mit einer gewissen Zufriedenheit zur Kenntnis nimmt. Dann wendet sich Ondril an Tinulin und dankt ihm für sein rasches Eingreifen, ohne welches der schwarze Dolch so tief in seinen Schädel gedrückt worden wäre, dass die Spitze schliesslich den von unten kommenden, schwarzen Dorn berührt hätte. Wie Morgam Ondril nach seiner erneuten Wiedererweckung gesagt hatte, war das Wissen um die ganze Installation nur zu seiner Folter gedacht, denn es war einem Menschen praktisch unmöglich, dem alten Herold rechtzeitig zu Hilfe zu eilen. Hätten sich die schwarzen Spitzen des Dorns und des Dolches berührt, wäre Ondrils Seele auf ewig verloren gewesen wäre, weshalb er den Moment eines Rettungsversuches zwar immer herbeigesehnt und gleichzeitig doch zu tiefst gefürchtet habe. Schliesslich richtet Arrohir nochmals das Wort an den alten Herold und bittet ihn, Artemain für sein Fehlverhalten ihm gegenüber zu vergeben. Ondril erwidert, er sehe Arrohir in seiner Rüstung und mit seinem Schwert an der Seite vor sich stehen und wisse dabei, dass er Artemain werde vergeben können, weil Arrohir sein Gelübde erfüllen werde. Nachdem alles gesagt ist, nehmen die Gefährten von Ondril Abschied und Tinulin zieht den schwarzen Dolch aus seinem Schädel, wodurch sein Geist befreit wird und sich Ruhe auf das gequälte Gesicht legt. Im selben Moment erwacht der riesige Höllenhund aus schwarzem Metall zum leben und fixiert die Gefährten mit rot glühenden Augen. Bóin II. und Khufur haben sich mit blanken Äxten vor der Bestie aufgestellt, denn sie hatten sich schon gedacht, dass die Entfernung des schwarzen Dolches eine solche Reaktion hervorrufen könnte. Sofort beginnt ein ungleicher Kampf, bei welchem Tinulin, Bóin II., Khufur und Arrohir in der ersten Reihe stehen, während Calendin bei Maira im hinteren Teil des Raumes bleibt. Der Höllenhund verfügt über so enorme Kräfte, dass die Gefährten trotz zahlreicher Paradeversuche immer wieder seine Zähne und Klauen zu spüren bekommen. Für Tinulin kommt erschwerend hinzu, dass er noch immer Ondrils Kopf in der linken Hand hält und daher statt auf seinen Schild nur auf den Armreif seiner Ahnin Erandë vertrauen kann, der ihn allerdings selbst wie ein kleiner Schild schützt. Nachdem alle Kämpfenden schon einige Wunden davon getragen haben, gelingt es Tinulin schliesslich, den Höllenhund mit einem glanzvollen Hieb seines Schwertes Luinmacil zu erschlagen.
[Technisch gesprochen: Tinulins Angriff ist eine UM 96 + 90 + 180 Offensivbonus, was zu einem kritischen Treffer gegen die gewaltige Kreatur führt. Zusätzlich überwürfelt Tinulin mit einer UM 90 den Wert, der nötig wäre, um das Licht des Schwertes zu einem gleissenden blauen Blitz verstärken zu können. Der kritische Treffer ist eine UM 91, was dem Gegner weitere 25 Treffer zufügt und ihn aufgrund zu viel erhaltener Treffer zusammenbrechen lässt. Tinulin hat damit bei vier aufeinander folgenden Würfen 90 oder mehr gewürfelt.]
Kaum ist der Kampflärm verhallt, bemerken die Gefährten, dass auch von draussen keine Geräusche mehr in das Turmzimmer dringen. Rasch kümmert sich Maira um eine leichte Blutung Tinulins, bevor sie die Blessuren der anderen mit einigen Heilkräutern aus dem Beutel des Noldos behandelt. Während sie ihren Bruder verarztet, sieht sie ihm hoffnungsvoll in die Augen. Arrohir sieht zwar so aus, als habe er endlich gefunden, wonach er in Fornost Erain gesucht hatte, dafür scheinen ihm neuerdings seine Rüstung und das Schwert Farongyrth eine umso schwerere Last geworden zu sein. Auch Calendin und Tinulin fällt sein trübseliges Gesicht auf und sie versuchen, ihren Ordensbruder mit gut gemeinten Worten aufzuheitern. Maira blickt Arrohir unverwandt in die Augen und sagt mit fester Stimme, er sei ein Rohir und jetzt würden sie aufbrechen, um diesen Ort zu verlassen. Arroir überlegt derweil, ob er nicht jetzt gleich Ondrils Rüstung und Schwert niederlegen solle, da er und seine Familie nach Ondrils Ansicht ihrer nicht würdig seien. Doch noch bevor er zu einem Entschluss gelangen kann, sind seine Gefährten wieder einsatzbereit und drängen zum raschen Aufbruch. Khufur fällt die Aufgabe zu, die Doppeltür des Turmzimmers zu öffnen, während Tinulin, Boin II., und Arrohir mit gezogenen Waffen bereitstehen, um allfällige Gegner niederzumachen. Draussen fällt fahles Licht durch einen grauen Wolkenvorhang und den Gefährten wird bewusst, dass es schon beinahe Mittagszeit sein muss. Alles ist ruhig und es sind keine Gegner zu entdecken. Bevor sie das Dachgeschoss verlassen, möchte Tinulin das verfluchte Buch aus dem angrenzenden Zimmer mitnehmen, um es Herrn Elrond zu zeigen. Unterwegs stellen sie fest, dass der schwarze Umhang und die Waffe des Unholds, dem sie hier einige Stunden zuvor begegnet waren, verschwunden sind. Nachdem Tinulin die metallene Türe geöffnet hat und das verfluchte Buch auf dem Stehpult zuklappt, erstarrt er kurz vor Schreck, denn aus einer verzerrten Fratze blicken ihm in die leeren Augenhöhlen eines Zwergs entgegen, dessen Gesichtshaut als Einband für das Buch benutzt wurde. Rasch verlangt er nach einer Decke, um das Buch darin einzuwickeln. Als Bóin II. dem Noldo seinen Umhang reicht, erhascht er einen flüchtigen Blick auf den Einband und ist ebenfalls schockiert, als ihm bewusst wird, dass dieser aus der Kopfhaut eines sehr unansehnlichen Zwergs gefertigt wurde. Bei diesem grausligen Anblick spürt Tinulin, wie erschöpft er ist und müde übergibt er Bóin II. das eingewickelte Buch, damit dieser es in seinem Rucksack transportieren kann. Bóin II. kommt der Verdacht, dass es sich bei dem unglücklichen Zwerg um Harkval, den verschollenen Fürsten der Kleinzwerge von Cameth Brin und Ahnherrn von Hargrimm, handeln könnte. Er soll sich um das Jahr 1350 3Z bei der Verteidigung seiner Binge den Hügelmenschen in den Weg gestellt haben, welche mit dem Hexenkönig von Angmar im Bunde waren.
[Spieler von Bóin II.: "Das ist ja Facebook." - Spieler von Tinulin: "Ja nur, dass ich in diesem keinen Account möchte oder noch weniger einen, als bei Facebook eh schon."]
// Metageblubber:
Ich glaube, Arrohirs Spieler musste kurz schlucken, als Ondril ihm den Anspruch auf seine alte Rüstung und das Schwert Farongyrth abgesprochen. Ingame hat er mit Arrohir gehorchend reagiert, während er mit Tinulin eine kritischere Linie fuhr. Mit dem Noldo verleiht er der Ansicht Ausdruck, dass Ondril kein Recht mehr hat, über die Artefakte zu bestimmen, nachdem sie schon gut 200 Jahren im Besitz von Artemains Familie waren. Wie das wohl ausgeht? Könnte es das Ende der "aktiven Zeit" dieser Familie bedeuten?
Das verfluchte Buch ist mit der Kopfhaut von Harkval, dem Ahnen von Hargrimm bespannt. Bereits die Gruppe um Artemain war in der damaligen Kampagne auf das Buch gestossen, hatte es damals aber in Fornost Erain zurückgelassen.
Weiter geht's bei Teil 3
torben:
Session 38: Teil 3
Nachdem sich alle nochmals gesammelt haben, schleichen sie vorsichtig in den unter dem Turmzimmer gelegenen Ratssaal. Nur wenige der riesigen Fledermäuse sind zu ihrem Schlafplatz unter der Saaldecke zurückgekehrt und die Gefährten nutzen die Gunst der Stunde, um nach der grossen Karte zu suchen, die Ondril erwähnt hatte. Während Bóin II. und Khufur auf der Treppe Wache halten und Maira angeekelt am Rand des Raumes stehen bleibt, waten Tinulin und Arrohir durch den gut knöchelhohen Fledermausdreck und versuchen, den darunterliegenden Steinboden sichtbar zu machen. Calendin sucht derweil die Wände nach Hinweisen auf eine Karte ab. Es dauert nicht lange, bis Tinulin und Arrohir unter dem Fledermauskot die Überreste eines riesigen Mosaiks entdecken, das sich bei genauerer Untersuchung als Teil einer Landkarte entpuppt, welche unter anderem das Königreich Arnor zeigt. Auch Khufur geht nun Arrohir zur Hand und schliesslich gelingt es ihnen, fast das ganze Mosaik freizulegen, wobei sie allerdings feststellen müssen, dass es an vielen Stellen zu stark verschmutzt und angegriffen ist, als dass noch etwas zu erkennen wäre. Als Tinulin die Mosaikkarte mit den Karten der Gefährten vergleicht, wird ihm aufgrund der Proportionen bewusst, dass der Norden Mittelerdes sehr viel grösser zu sein scheint, als er bisher angenommen hatte. Rasch fertigt Tinulin eine Skizze der sichtbaren Teile der Mosaikkarte an, wobei ihm eine kleine Markierung im Gebirge nördlich von Fornost Erain und westlich von Angmar ins Auge fällt. Bei genauerer Betrachtung stellt der Noldo fest, dass es sich bei der Geländemarke um einen Hammer und einen Amboss handeln dürfte, was den Schluss nahelegt, dass sich dort eine zwergische Siedlung befinden könnte. Tinulin denkt sogleich an Hargrimms kleinzwergische Sippe, die nach seinen Angaben weit im Norden beheimatet sein soll. Nachdem der Noldo seine Skizze vollendet hat, schleichen sie ins zweite Stockwerk hinunter und sehen sich auch dort kurz um. Die Zimmer sind mit einer dicken Staubschicht überzogen und scheinen auf gespenstische Art unberührt zu sein. Ohne auf weitere Gegner zu stossen, rücken die Gefährten bis ins Erdgeschoss des Turmes vor. Dort allerdings stellen sich ihnen drei Grabunholde in den Weg und es kommt zu einem weiteren Kampf. Calendin jagt dem ersten Widersacher einen Pfeil dorthin, wo er unter dem schwarzen Umhang den Schädel vermuten würde, worauf diesem ein kläglicher Schrei entfährt und der schwarze Umhang flatternd zu Boden gleitet. Tinulin hat weniger Glück, denn er wird von der schwarzen Klinge des grössten Grabunholds am Schildarm getroffen, worauf dieser stark blutet und von eisiger Kälte durchflutet nur noch nutzlos herunterhängt. Der Noldo lässt sich in die zweite Reihe zurückfallen, wo Maira seiner Verletzung behandeln kann. Beunruhigt stellt sie fest, dass sie die doppelte Menge des blutungsstillenden Harzes benötigt, um die von der schwarzen Klinge verursachte Wunde trocken zu legen. Je länger der Kampf dauert, desto klarer zeigt sich die Überlegenheit der Gefährten. Schliesslich gelingt auch Arrohir eine gute Attacke, nachdem er sich zuvor meist auf seine Verteidigung hatte konzentrieren müssen, um nicht von denWaffen der Untoten getroffen zu werden. Schliesslich ist es Khufur, der gegen beide Grabunholde den jeweils letzten Streich mit der Axt führt, worauf sie sich unter klagenden Schreien in dunklen Rauch auflösen. Meinem Hinweis von Ondril folgend, steigen die Gefährten hinab in den Keller des Turms, wo Arrohir eine Fackel entzündet und sie an Maira weitergibt. Schon nach kurzer Suche finden sie, wonach Tinulin gesucht hat: in einem Wandregal entdecken sie eine verborgene Geheimtür, hinter welcher ein knapp zwei Meter hoher, abschüssiger Tunnel in Richtung Südwesten führt. Sie folgen dem Gang bis zu einer Gabelung, bei welcher sich Tinulin recht sicher ist, dass der rechte Weg zur Geheimtür auf der Treppe in die Gruft führt. Um kein Risiko einzugehen, erkunden sie diesen Gang dennoch kurz und finden ihre Annahme schon bald bestätigt. Da sie eine Flucht durch die Gruft und die darunter liegende Trollhöhle für aussichtslos halten, folgen sie dem Tunnel in die entgegengesetzte Richtung zurück. Der Weg ist abschüssig und führt die Gefährten dabei stetig nach Norden, bis sie nach mehreren hundert Metern schliesslich eine Stelle erreichen, an welcher der Gang eingestürzt ist oder mit allerlei grobem Felsmaterial blockiert wurde. Tinulin schätzt, dass sie sich ganz in der Nähe des verschütteten Eingangs nahe der nördlichen Stadtmauer befinden, den er wenige Tage zuvor bei der Erkundung von aussen entdeckt hatte. Es bleibt ihnen nicht viel anderes übrig, als sich mit ihrem wenigen Werkzeug und blossen Händen einen Gang durch das Geröll zu bahnen. Khufur fühlt sich hierbei sichtlich in seinem Element, schliesslich hatte er mit vielen anderen Zwergen aus Thrórs Schar lange Zeit mit der Ausbesserung des Rings von Isengart zugebracht. Zusammen mit Bóin II. und Arrohir gelingt es ihm nach mehreren Stunden schweisstreibender Arbeit, einen schmalen Durchstieg zur anderen Seite freizulegen, welcher so breit ist, dass ihre Schilde ebenfalls hindurch passen. Maira und auch die Elben haben sich in der Zwischenzeit ausgeruht und sind nun bereit, die nächste Etappe ihres Rückzugs in Angriff zu nehmen. Tinulin versucht als erster, sich durch die enge Passage zu zwängen. Die Armwunde behindert den Noldo allerdings noch immer und er bleibt zweimal stecken, bevor es ihm schliesslich gelingt, auf der anderen Seite leise aus dem Loch zu klettern. In der bereits einsetzenden Abenddämmerung erkennt er, dass sie tatsächlich beim geheimen Zugang auf der Nordseite der Stadt herausgekommen sind. Einer nach dem anderen robben die Gefährten durch den engen Gang und reichen sich ihre Ausrüstung und Schilde hindurch. Währenddessen sieht sich Tinulin vorsichtig in der Gegend um und stellt fest, dass alles ruhig ist und keine Feinde zu sehen sind.
Sobald die Gefährten wieder marschbereit sind, schleichen sie das letzte Stück des Stadthügels hinab und suchen in einem kleinen Waldstück Deckung. Rasch beschliessen sie, die Stadt auf der Westseite zu umgehen, was ihnen ohne Zwischenfälle gelingt. Als sie wenige Kilometer südwestlich von Fornost Erain auf das nördliche Ende der alten Königsstrasse stossen, trennen sie sich und während ausser Tinulin alle am Rande des Weges weiter nach Süden wandern, wendet sich der Noldo nach Osten, um auf dem Bruch nach ihren Pferden zu suchen. Nachdem Calendin, Bóin II., Khufur, Arrohir und Maira das untere Ende des Bruchs erreicht haben, an dessen oberem Ende sie einige Tage zuvor gelagert hatten, machen sie Rast und warten auf Tinulin. Es dauert nicht sehr lange, bis der Noldo in Begleitung der Pferde den schmalen Aufgang des Bruchs herabkommt. Er hatte die Tiere ein ganzes Stück südöstlich der Stadt von Feinden unbehelligt grasend angetroffen. Freudestrahlend fällt Maira ihrer Stute Niestha um den Hals und auch Arrohir tätschelt erleichtert seinen Hengst Windraes. Dann gibt er allen Pferden ein bisschen vom Kraftfutter, das Erestor ihm in Imladris mitgegeben hatte. Den Gefährten bleibt kaum Zeit zum Verschnaufen und wenig später reiten sie, so schnell es in der Schwärze der Nacht geht, auf der alten Königsstrasse nach Süden. Schon bald hören sie hinter sich ein hohes Schwirren in der Luft und die Elben erkennen, dass es sich um einen riesigen Schwarm schwarzer Fledermäuse handelt, die von Fornost Erain kommend, die Verfolgung der Gefährten aufgenommen haben. Um in der Dunkelheit mehr erkennen und dadurch noch schneller vorankommen zu können, müssen Arrohir und Maira schliesslich eine Fackel entzünden. Verfolgt von den Fledermäusen, reiten die Gefährten, bis sie tief in der Nacht eine alte Ruine am Wegesrand erreichen, bei welcher sie schon auf dem Weg nach Fornost Erain gelagert hatten. Sie ziehen sich zwischen die alten Mauerreste zurück und rasten, während die Fledermäuse herankommen und sie, hohe Schreie ausstossend, in engen Bahnen umkreisen. So nahe an Fornost Erain möchte sich Maira nicht lange ausruhen, aber die junge Heilerin ist so müde, dass sie schon nach wenigen Augenblicken fest eingeschlafen ist. Tinulin erlegt derweil einige zu vorwitzige Fledermäuse mit seinem Bogen, worauf die übrigen bei ihren Umkreisungen etwas mehr Abstand halten. Während Bóin II., Khufur, Arrohir und Maira schlafen, halten Tinulin und Calendin Wache. Arrohir träumt, in seiner Rüstung und mit Farongyrth bewaffnet auf seinem Pferd Windraes einem noch nicht sichtbaren Feind davonzureiten. Dabei ist er sich nicht sicher, ob er weiter fliehen oder umkehren und angreifen soll. Seine Unentschlossenheit und Nervosität überträgt sich immer stärker auf sein Pferd, bis es ihn abzuwerfen droht und er mit einem Ruck erwacht.
Nachdem sie drei Stunden gerastet haben, werden die Menschen und Zwerge von Tinulin und Calendin geweckt. Die Fledermäuse kreisen noch immer unablässig um das notdürftige Lager, als Tinulin ein letztes Mal mit Hilfe einer Meditation herausfinden möchte, wer der Feind in Fornost Erain ist. Schon nach kurzer Zeit sieht der Noldo vor seinem geistigen Auge eine schwarze Wolke vom nördlichen Horizont heranbrausen, welche vielerlei Gestalten annimmt. Als er die Stimme erhebt und danach fragt, wer der Feind sei, hört er lediglich ein unverständliches und dabei fast schon schmerzhaft zischendes Flüstern in der Luft. Als die Wolke ganz nahe herangekommen ist, vernimmt der Noldo plötzlich eine tiefe Stimme, die in der Schwarzen Sprache sagt: "Ich bin der Herr von Fornost Erain und dein Verderben." Zu seiner Beunruhigung erkennt Tinulin in diesem Augenblick, dass etwas nach seinem Geist zu greifen scheint. Der Noldo hat grosse Mühe, sich aus der Meditation zu lösen und es gelingt ihm erst in dem Moment, als die schwarze Wolke ihn gerade ganz umschliesst. Schwer atmend kommt Tinulin wieder zu sich und kann seinen Gefährten nichts anderes berichten, als dass sich der Feind auch dieses Mal nicht zu erkennen gegeben hat.
Kurze Zeit später brechen die Gefährten erneut auf und reiten in die fahle Morgendämmerung des 27. Juli 2783 3Z. Zu ihrer Erleichterung lassen die Fledermäuse schon bald von ihnen ab und fliegen in nördlicher Richtung davon. Umso entsetzter sind sie, als sie sehen, dass aus derselben Richtung eine grosse schwarze Wolke herauf zieht, in der sie sogar den einen oder anderen Blitz zucken sehen. Den ganzen Tag über sind sie unterwegs und gönnen sich dabei nur kurze Pausen. Im Laufe des Nachmittags ist Maira schliesslich so erschöpft, dass sie während des Reitens einschläft. Nicht einmal ihre treue Stute Niestha kann verhindern, dass die junge Frau im Schlaf aus dem Sattel rutscht und sich beim Sturz einen schmerzhaften Handgelenkbruch zuzieht. Mit letzter Kraft kann Maira die Heilung dieser Verletzung einleiten und Arrohir beobachtet sie in der Folge gut, während er neben ihr her reitet.
[Technisch gesprochen: Maira patzt beim Reitmanöver mit UM 01 - 99 - 80 + 105 Reiten = -73. Die Folge ist ein Sturz mit Handgelenkbruch.]
Auch als der Abend anbricht, halten sie nur kurz an, damit Arrohir allen Pferden nochmals etwas von seinem Kraftfutter aus Imladris zu fressen geben kann. Danach reiten sie noch die ganze Nacht hindurch, während die schwarze Wolke in ihrem Rücken immer grösser und bedrohlicher wird. Erst als der Morgen des 30. Juli 2783 3Z nicht mehr fern ist, halten sie endlich an und machen Rast. Tinulin hält alleine Wache, während alle anderen innert kürzester Zeit einschlafen. Nach gut drei Stunden weckt der Noldo Calendin und Bóin II. und ruht dann selbst, den Blick den wenigen sichtbaren Sternen zugewandt, bis zum Anbruch der Morgendämmerung.
Mit dem ersten Tageslicht brechen die Gefährten abermals auf und reiten der alten Königsstrasse nach Süden folgend auf das noch einen Tagesritt entfernte Bree zu. In der Nacht ist die schwarze Wolke näher gekommen und um Ungemach von Bree fernzuhalten, planen Tinulin und Calendin, vor einem Gang dorthin die Dunedain im Wald nördlich der Siedlung aufzusuchen. Maira ist noch immer angeschlagen und Arrohir bemüht sich sehr, seine Schwester auch während dieser Reitetappe zu unterstützen. Zur allgemeinen Erleichterung stellen die Gefährten im Laufe des Nachmittags fest, dass sich die schwarze Wolke etwa auf Höhe ihres letzten Lagerplatzes allmählich aufzulösen beginnt und vom Wind fortgetragen wird. Alle sind zuversichtlich, dem Schrecken von Fornost Erain endgültig entgangen zu sein und sie beschliessen daher, doch direkt nach Bree zu reiten. Als die Sonne im Westen untergeht, erreichen die Gefährten müde aber glücklich das Westtor von Bree.
// Metageblubber:
In der vorangegangenen Session 37 hatte ich mich noch ein bisschen über meine "Steuerung" der Gruppe geärgert, als es z.B. auf der Treppe aus der Gruft darum ging, ob die Gefährten den Fluchttunnel noch vor der Untersuchung des Turmes benutzen sollten oder nicht. Damals hatte ich noch vorgesehen, dass der Tunnel ohne Abzweigungen zur nördlichen Stadtmauer führt. Hätte die Gruppe damals den Tunnel gewählt, wären sie weder auf Ondril noch die Mosaikkarte und den Hinweis im Norden gestossen. Das galt es zu verhindern, ohne dass sich die Spieler gegängelt fühlen und ich wähnte mich schon als Lokführer und Schienenbauer... Schon bald nach der damaligen Session ist mir dann aufgegangen, dass ich "meinen Stress" (die Spieler selbst haben die Situation meines Erachtens ganz unproblematisch gefunden) ganz leicht hätte vermeiden können, nämlich mit einer einfachen Abzweigung zum Keller des Turmes. Diese Idee wurde dann einfach während des Rückzugs der Gruppe eingeflochten. Ich hatte erst gedacht, ich hätte den Spielern keinen Hinweis gegeben und wunderte mich fast ein wenig, dass sie so zielstrebig in den Keller gegangen sind und dort nach einem Geheimgang gesucht haben. Im Nachhinein hat mir dann Tinulins Spieler gesagt, dass ich mit Ondril einen Geheimgang erwähnt hätte. Der Zugang musste gut versteckt sein, denn die Vorgänger-Gruppe um Artemain hatte den Keller schon 200 Jahre zuvor untersucht und keinen Geheimgang entdeckt, und das trotz sehr wahrnehmungsstarker Charakter. Die entspechenden Wahrnehmungswürfe von Tinulin und Calendin liessen es durchaus als plausibel erscheinen, dass nur sie in der Lage waren, den geheimen Zugang im Regal zu finden.
Der Spieler von Tinulin hatte Recht gehabt, als er in der vorangegangenen Session 37 spekuliert hatte, dass das, was sie suchen, sicher unter dem ganzen Fledermausdreck verborgen ist. Solche "Eingebungen" finde ich immer wieder spannend, denn die Mosaikkarte war tatsächlich schon lange für diesen Raum geplant gewesen. Zuerst hatte ich den Boden als dick mit Staub und allerlei Schutt bedeckt beschreiben wollen, als ich dann aber von den Fledermäusen sprach, kam plötzlich die Idee, dass die sich ja auch irgendwo erleichtern müssen...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Spieler haben zum ersten Mal gesehen, dass Mittelerde noch ein riesiges Stück weiter nach Norden reicht, als auf den üblichen Karten ersichtlich ist. Ich bin gerade daran, die wunderbaren ICE-Regionalkarten von Pete Fenlon entsprechend zu erweitern... eine seeeehr aufwendige Arbeit, da ich hoffe, dass der Norden am Ende das gleiche Flair wie der Rest der Karten verbreitet. Ich weiss, es gibt im Quellenband "Northern Waste" eine grosse Gebietskarte, aber da sich ihr Stil sehr von jenem der Fenlon-Karten unterscheidet, muss ich wohl selber Hand anlegen.
Was den dunklen Herrn von Fornost Erain betrifft, der sich Tinulin bis zum Schluss nicht zu erkennen gegeben hat: Ich weiss auch nicht, wer er ist und ob es ihn wirklich gibt, oder ob er das Kollektiv der verfluchten Seelen und Grabunholde in der Gruft von Fornost ist. Ich habe eigentlich nicht vor, an dieser Stelle einen neuen untoten Superbösewicht aufs Tapet zu bringen. Und ich glaube auch nicht, dass es Morgam ist, der alte Erzfeind der Gruppe, der gut 20 Jahre zuvor von der Vorgänger-Gruppe um Caedmon, Tinulin und Bóin II. vertrieben wurde. Natürlich könnte ich mir eine Geschichte überlegen, wie es ihm gelungen sein könnte, doch nochmals zurückzukehren, aber daran mag ich zur Zeit nicht arbeiten. Zum Glück scheint das vorerst auch nicht nötig, da die Gefährten wohl nicht so schnell ein weiteres Mal nach Fornost Erain gehen wollen. Der Fokus dieser Kampagne liegt für mich auch viel mehr auf der Suche nach den Erbstücken von König Arvedui. Es könnte aber sein, dass zu einem späteren Zeitpunkt eine Untotengeschichte in der Nähe von Ithilien angerissen wird, denn dort haben die Gefährten ja immerhin schon einen Schatten auf einem Pferd gesehen... Ideen dazu bestehen jetzt aber noch fast keine...
Im Nachhinein ist mir aufgefallen, dass ich ursprünglich vorgehabt hatte, dass nach der erneuten Befreiung von Ondril der "wirklich böse Zauber" von Fornost Erain endgültig abgefallen sei sollte und es einfach noch eine unheimliche, verlassene Stadt ist. Dort würden sich dann keine Unholde mehr rumtreiben, sondern allenfalls noch ein paar Orks, mit denen die Waldläufer aber keine allzu grossen Probleme haben. Vielleicht wird dieser Zustand nun einfach zu einem späteren Zeitpunkt erreicht. Wir werden's vielleicht sehen.
torben:
Endlich bin ich mal wieder dazu gekommen, hier ein bisschen weiter zu schreiben.
"Des Hündchen ich bin, dem das Bällchen ich bring." - Vermutung wie Arrohirs Wahlspruch lauten könnte >;D
Session 39: Teil 1
30.7.-22.8.2783 3Z
Bree - Imladris
Ohne Umschweife begeben sich die Gefährten zum Gasthaus "Zum tänzelnden Pony", wo Bóin II. sich schon wenig später mit fünf Krügen Bier in einem der zwei auf ihr Zimmer bestellten Badezuber niederlässt. Maira spricht derweil Arrohir auf seinen seit dem Aufbruch von Fornost Erain tristen Gesichsausdruck an. Niedergeschlagen sagt der junge Mann, ihm liege auf dem Magen, dass Ondril wegen Artemains Nachlässigkeit 150 Jahre lange gelitten habe. Zudem müsse er nun einen schon lange Zeit toten König im Norden suchen und als ob das nicht schon genug wäre, vielleicht schon bald die Artefakte der Familie dû Anduin an die Dunedain des Nordens abgeben. Maira erwidert, dass Arrohir an Artemains Taten nichts ändern könne und dass es seinem Vater Caedmon nicht anders ergangen wäre als jetzt ihm, wenn er an seiner Stelle in Fornost Erain gewesen wäre. Diese Sichtweise kann Arrohir nachvollziehen und froh über diese Erkenntnis, hellen sich seine Miene und Stimmung auf, was auch seiner Schwester ein Lächeln aufs Gesicht zaubert. Als sie ihm kurz darauf in gespielt gebieterischem Ton befiehlt, sich jetzt endlich zu waschen, wie es sich für einen Rohir gehöre, antwortet er ihr leise und sanft: "Schön, dass du da bist."
Schon bei ihrer Ankunft im Gasthaus hatte Calendin einen kurzen Blick in die Schankstube geworfen, zu seiner Enttäuschung aber keinen der Waldläufer gesehen. Während sich die anderen auf ihrem Zimmer von den Strapazen der letzten Tage erholen und baden, durchstreift der Waldelb auf der Suche nach den Waldläufern ganz Bree, bleibt dabei jedoch ohne Erfolg. Nachdem sich Bóin II., Arrohir und Khufur ihren Bedürfnissen entsprechend frisch gemacht haben, begeben sie sich in die Gaststube und beginnen über die Kämpfe der letzten Tage zu sprechen, während sie auf ihr Abendessen warten. Bóin II. ist froh, wieder in der Zivilisation zu sein, was für ihn mit dem Vorhandensein guten Bieres in ausreichendem Mass gleichbedeutend ist, und stösst dann mit den anderen auf ihren toten Wegbegleiter Hargrimm an. Wenig später kommt Calendin von seinem Rundgang zurück und setzt sich zu seinen Gefährten an den Tisch. Nach einem dringend notwendigen Wasserwechsel gönnen sich unterdessen auf dem Zimmer auch Tinulin und Maira ein ausgiebiges Bad. Im Gespräch eröffnet er ihr, dass die Gefährten nun die Waldläufer aufsuchen und ihnen Ondrils Leichnam übergeben müssten, damit er gemäss seinem Wunsch verbrannt werden könne. Danach wolle er das verfluchte Buch aus der Zitadelle von Fornost Erain nach Imladris zu Herrn Elrond bringen, dem er ohnehin Bericht über ihren Gang in die alte Königsstadt erstatten müsse. Als Tinulin anfügt, dass im Anschluss daran die Heimkehr zur Firienmark und im Falle Mairas sicherlich auch zu Ivradil anstehe, beginnt die junge Heilerin vor Freude zu strahlen.
Nachdem Tinulin und Maira wieder frisch und sauber sind, gesellen auch sie sich zu den anderen in Gaststube. Mit einem Glas Wein in der Hand hält Tinulin eine kleine Ansprache und dankt allen Calatirnor für den erfolgreichen Abschluss ihrer Mission in Fornost Erain. Als die Gefährten im Anschluss das weitere Vorgehen besprechen, rückt auch die auf der Mosaikkarte vorgefundene Markierung nördlich von Fornost Erain wieder ins Zentrum ihres Interesses. Die in einem Gebirgstal verzeichnete Geländemarkierung in Form eines Hammers und Ambosses lässt Tinulin vermuten, dass sich an dieser Stelle eine Zwergebinge befunden haben könnte und vielleicht immer noch befindet. Sie erinnern sich auch daran, dass Hargrimm ihnen erzählt hatte, dass seine Sippe weit im Norden wohne, weshalb gar ein kleinzwergischer Urspung der mutmasslichen Zwergensiedlung nicht auszuschliessen sei. Zu Bóins II. und Khufurs Entsetzen äussert Tinulin die Idee, sie könnten von Dol Amroth aus mit einem Schiff zur Bucht von Forochel segeln, um von dort aus die letzte Etappe zu der besagten Geländemarkierung in Angriff zu nehmen. Calendin pflichtet seinem Freund bei und gibt zu bedenken, dass die Reise auf diese Weise um Einiges angenehmer ausfallen dürfte, als wenn sie sich zu Fuss von Gondor aus auf den Weg machen müssten. Das Gebirgsmassiv liegt nahe jener Region, welche die Gefährten bis jetzt für die Ostküste der Bucht von Forochel gehalten hatten, bei welcher es sich aufgrund der neu gewonnenen Erkenntnisse aber auch um ihre Südküste handeln könnte. Maira ist nicht entgangen, dass Arrohir während der ganzen Besprechung immer wieder auf sein Schwert Farongyrth starrt, welches er vor sich auf den Tisch gelegt hat. Auf die Waffe deutend, flüstert sie ihrem Bruder ins Ohr, dass sie ihm zu seinen Gedanken an die Niederlegung der Familienerbstücke später noch etwas sagen wolle. Der einzige Beschluss der Gefährten an diesem Abend besteht darin, sicher noch einen weiteren Tag in Bree zu verweilen.
Am Morgen des 31. Juli 2783 3Z werden die Gefährten schon früh von einem Klopfen an ihrer Zimmertüre geweckt. Als Calendin öffnen geht, steht Barman Haferson, der Wirt des "tänzelnden Ponys", auf dem Gang und hält einen Brief für Arrohir in der Hand. Unter vielen Entschuldigungen und Beteuerungen, dass seine Familie nicht dafür bekannt sei, solche Dinge zu vergessen, dass am gestrigen Abend aber einfach viel zu viel los gewesen sei, händigt er dem jungen Mann den Brief aus. Arrohir öffnet den Umschlag und liest die auf ein Stück Pergament geschriebene Nachricht vor:
"Wir hoffen, Ihr lebt. Der Feind ist in grosser Zahl in Richtung Osten und Nordosten aufgebrochen. Wir befürchten das Schlimmste für Euch wie auch für unsere Brüder und Schwestern. Wir folgen dem Feind und senden Nachricht nach Rhudaur. Magras"
Barmans Beschreibung zufolge dürfte es Andor gewesen sei, der Magras' Nachricht vor einigen Tagen überbracht hatte. Rasch fassen die Gefährten den Entschluss, dass die Zwerge mit Maira genügend Proviant für elf Tage einkaufen sollen, während die Elben zusammen mit Arrohir in den Wäldern um Bree nach zurückgebliebenen Waldläufern suchen, wobei der junge Mann für alle Fälle Ondrils Gebeine mitnehmen soll. Vor dem Aufbruch redet Maira Arrohir ins Gewissen und sagt ihm, er solle unbedingt mit seinen Eltern Caedmon und Evin sprechen, bevor er daran denke, seine Ausrüstung zusammen mit Ondrils Gebeinen an die Waldläufer zu übergeben. Hierzu kommt es indessen nicht, da die Elben und Arrohir trotz intensiver Suche während des ganzen Tages keinen der Waldläufer zu Gesicht bekommen.
Am Morgen des 1. August 2783 3Z brechen die Gefährten in Richtung Imladris auf und erreichen am Abend des 4. August 2783 3Z ihren bereits mehrfach genutzten Lagerplatz südlich der grossen Oststrasse am Fuss des Amon Sul. Der Himmel ist wolkenlos und während der Wache fragt Calendin Tinulin, ob sie nicht bereits jetzt die Gebeine von Ondril verbrennen sollten. Der Noldo erwidert, dass die Dunedain ihre Toten normalerweise nicht verbrennen würden, weshalb es sein könne, dass sie bei einem solchen Bestattungritual spezielle Worte sprechen. Er wolle daher damit warten, bis sie auf die Waldläufer stossen. Auch die weitere Reise verläuft ohne Zwischenfälle und am Abend des 10. August 2783 3Z erreichen sie das am Ostufer des Mitheithels gelegene Gasthaus "Zur letzten Brücke". Während die anderen sich auf dem Zimmer frisch machen, ordert Calendin beim Wirt Proviant für weitere sechs Tage. Im Gespräch erfährt der Waldelb, dass es, vermutlich im Zusammenhang mit gegenseitigen Gebietsansprüchen, kürzlich zu Unruhen zwischen den Hügelmenschen des Bären-Clans und des Samtpfoten-Clans gekommen sei. Des Weiteren scheine sich im Norden Rhudaurs etwas zusammenzubrauen, zumindest hätten sich viele vom Wandervolk in diese Gegend aufgemacht. Nachdem Caledin diese Neuigkeiten Tinulin mitgeteilt hat, holen sie Bóin II. hinzu und beschliessen gemeinsam, zunächst zu Monsats Turm auf halber Strecke nach Cameth Brin, im Grenzgebiet zwischen den verschiedenen Hügelmenschen-Clans zu gehen, von dem sie wissen, dass er von den Waldläufern in der Vergangenheit immer wieder aufgesucht wurde. Sie hoffen, dort auf die Waldläufer zu treffen, denen sie Ondrils Gebeine zur Verbrennung übergeben und ihre Unterstützung im Norden anbieten könnten. Aufgrund der so veränderten Reiseroute benötigen sie noch mehr Proviant. Als sie den Plan den übrigen Gefährten mitteilen, ist Arrohir sofort einverstanden, auch wenn dieser Weg eine erneute Durchquerung der Trollhöhen bedeutet, in denen Hargrimm den Tod gefunden hatte.
In der Nacht zum 11. August 2783 3Z schlägt das Wetter um und als sich die Ordensmitglieder am Morgen in einen stärker werdenden Nieselregen erneut auf die grosse Oststrasse begeben, verliert Bóin II. schon nach kurzer Zeit alle Lust zu reiten. Missmutig läuft er neben seinem Pferd Barufax her und da sie ohnehin nicht allzu schnell vorankommen, beschliesst auch Tinulin ein paar Kilometer zu Fuss hinter sich zu bringen. Nach der Mittagsrast reiten sie bis zum Abend gemeinsam weiter durch den Regen und stellen dann etwas abseits der Strasse ihre Zelte auf. Auch am nächsten Tag hält der Regen an und ab und zu zuckt gar ein Blitz, gefolgt von rollendem Donner, über den trostlos grauen Himmel. Am späten Nachmittag erreichen die Gefährten eine Weggabelung und verlassen die grosse Oststrasse nach Norden in Richtung der Trollhöhen und Cameth Brin. Als es bereits einzudunkeln beginnt, entdeckt Tinulin in den Hügeln westlich ihres Weges eine überhängende Felskante, an deren Fuss sie mit Hilfe einer Plane einen Schutz gegen Wind und Regen errichten. Während Tinulin oben an der Felswand Stellung bezieht, teilen sich im Lager Bóin II. und Khufur die Wache mit Calendin. In der Nacht vernehmen die Elben das Krachen berstender und zersplitternder Bäume, das von der Ostseite des Weges aus einiger Entfernung herüberschallt, ihr Lager bleibt jedoch unbehelligt.
Den ganzen nächsten Tag über reiten die Gefährten weiter und verlassen im Verlauf des Nachmittags den Weg, um nach einer Passage zwischen zwei Waldstücken direkt von Süden her zu Monsats Turm zu gelangen. Das alte Gemäuer liegt etwas zurückversetzt am oberen, nordöstlichen Ende eines sanft ansteigenden Hanges und noch bevor die Gefährten den ganzen Turm sehen können, vernehmen die Elben und auch Arrohir plötzlich Kampfgeschrei aus dieser Richtung. Ohne lange nachzudenken, zieht Arrohir sein Schwert Farongyrth und prescht los, laut "für Ondril und Artemain" rufend. Nachdem Tinulin den anderen mit einem knappen "Schlacht voraus!" Arrohirs Auftritt verständlich gemacht hat, stürmen er und Calendin auf ihren Pferden dem jungen Mann hinterher, der Noldo sein Schwert Luinmacil und der Waldelb seinen Bogen Culor ziehend. Auch Bóin II. möchte so schnell wie möglich zur Schlacht reiten, doch der hinter ihm sitzende Khufur kann sich kaum auf Barufax halten, weshalb er sich, Bóins II. Anweisung folgend, vom Pferd fallen lässt, um Maira zu beschützen, die ihrerseits Mühe hat, ihre Stute Niestha unter Kontrolle zu bringen. Als Arrohir die Kuppe erreicht hat, erkennt er mehrere Hügelmenschen und dunedainische Waldläufer, die mit blanken Waffen aufeinander losgehen. Während der junge Mann näherkommt, sieht er, dass sich auf Seiten der Waldläufer auch zwei Frauen befinden, die verzweifelt zwei Kinder zu schützen versuchen. Seine ganze Aufmerksamkeit gilt zunächst aber einem alten Dunadan, der von einer jungen Frau der Hügelmenschen sowie einer riesigen Raubkatze bedrängt wird, wie sie sie schon beim Clan der Samtpfoten gesehen hatten. Rasch entschliesst sich Arrohir, die Katze mit Windraes niederzureiten und einen Hügelmenschen, der einen anderen dunedainischen Graubart angreift, seine Klinge spüren zu lassen. Die Hügelfrau bemerkt den im Heranstürmen schreienden Arrohir rechtzeitig und stellt sich ihm trotz ihres jugendlichen Alters wagemutig mit Schild und Speer, jedoch ohne eine Rüstung zu tragen, in den Weg. Doch nur Augenblicke bevor sich ihre Waffen kreuzen, wird sie von einem Pfeil getroffen, den Calendin in vollem Galopp auf sie abgefeuert hatte, und taumelt stark blutend beiseite. Im letzten Moment nimmt die Raubkatze die Gefahr in ihrem Rücken wahr, und auch wenn sie Windraes' Hufen nicht vollends ausweichen kann, gelingt es ihr dennoch, ihrerseits den edlen Hengst mit ihren scharfen Krallen zu verwunden. Arrohir treibt sein Pferd mitten in den Pulk der Kämpfenden, wodurch der Hügelmensch den alten Dunadan nicht mehr angreifen kann. Nur wenige Augenblicke später treffen auch die Elben am Kampfplatz ein und steuern die linke und rechte Flanke der Kämpfenden an. Tinulin steigt rasch von seinem Pferd und bezieht Stellung neben einer der beiden Waldläuferfrauen. Mit einem weiteren Tritt seiner gewaltigen Hufe setzt Windraes der Raubkatze schwer zu, doch auch dieses Mal bekommt das Pferd umgehend ihre scharfen Krallen zu spüren. Nachdem Tinulin mit seinem ersten Hieb die Raubkatze zur Strecke gebracht hat, bevor sie sich zurückziehen konnte, erhebt der Noldo die Stimme und ruft laut: "Legt die Waffen nieder, Samtpfoten!" Die von Calendins Pfeil schwer verwundete Hügelfrau sieht Tinulin verächtlich an und gibt ihm zur Antwort: "Legt Ihr Eure Waffen nieder!" Als ihr Blick jedoch auf die bewusstlose Raubkatze fällt, weicht alle Kraft aus ihrem Körper und ihren Speer fallen lassend sinkt sie, verzweifelt schluchzend, auf die Knie. Im letzten Moment bricht einer der alten Dunedain seinen Angriff auf die Hügelfrau ab und hält ihr statt dessen die Klinge seines Schwertes an den Hals. Mittlerweile ist auch Bóin II. eingetroffen, steigt von seinem Pferd Barufax und zieht seine Axt. Rasch sieht sich Tinulin um und fragt, wer von den Waldläufern das Kommando inne habe. In diesem Augenblick ruft ein alter Mann zu seiner Rechten in Westron, der gemeinsamen Sprache der Menschen: "Haltet ein!", worauf die Kämpfer beider Seiten dem Ruf gehorchen und ein paar Schritte fort von ihrem jeweiligen Kontrahenden machen. Einer der Hügelmenschen nutzt die Kampfpause, um sich neben der jungen Hügelfrau, die auf ihrer Seite das Kommando zu führen scheint, in Stellung zu bringen, doch als er sie gerade erreicht, verliert sie das Bewusstsein und fällt mit bleichem Gesicht vornüber ins Gras. Den Ernst der Lage erkennend, ruft Tinulin nach Maira, die inzwischen mit Khufur, der neben ihrem Pferd hergelaufen war, ebenfalls am Kampfplatz angekommen ist. Das Schlachtszenario überfordert die junge Heilerin und für kurze Zeit weiss sie gar nicht, um wen sie sich zuerst kümmern soll. Ein sehr stattlicher Dunadan ist neben einem grauhaarigen Kampfgenossen in die Knie gegangen und sagt mit sorgenvollem Blick, dass der alte Mann im Sterben liege, worauf sich Mairas Gedanken endlich klären und sie sich zielstrebig zu dem Schwerverletzten begibt. Auch den Hügelmenschen scheint die Kampfeslust vergangen und sie beginnen, ihre Blessuren zu behandeln, während eine der Waldläuferfrauen die Blutung eines anderen Alten versorgt. Nachdem es Maira kurze Zeit später gelungen ist, den Zustand des alten Mannes zu stabilisieren und er wieder zu Bewusstsein gekommen ist, dreht sie sich um und entdeckt zu ihrem Entsetzen Windraes' blutende Flanke. Sofort heisst sie Arrohir, der die Verletzung noch gar nicht bemerkt hatte, von seinem Hengst absitzen. Auf Bitten Tinulins kümmert sich Maira jedoch zuerst um die Hügelfrau, wobei sie von deren Gefolgsmann keine Sekunde aus den Augen gelassen wird. Erst als die junge Kämpferin wenig später die Augen wieder aufschlägt und ihr Atem schwach aber regelmässig geht, entspannen sich seine Muskeln und er kümmert sich weiter um seine Anführerin. Schliesslich begibt sich Maira zu dem bereits erstversorgten alten Waldläufer und heilt auch dessen Blutung. Nachdem sich die Hügelfrau ein bisschen erholt hat, wendet sich Tinulin an sie und fragt, weshalb sie Frauen und Kinder angegriffen hätten. Die Frau antwortet trotzig, dass die Waldläufer der Kampf begonnen hätten. Als er den fragenden Blick des Noldos sieht, sagt einer der alten Waldläufer in Sindarin, der Sprache der Grauelben, es sei anders gewesen, als die Hügelfrau behaupte. Als Tinulin die Verzweiflung der Hügelfrau über den Verlust ihrer Raubkatze bemerkt, sagt er, er werde ihr helfen, wenn sie im Gegenzug verspreche, sich nicht wieder gegen Menschen und Zwerge zu stellen. Ihr fast unmerkliches Nicken und den flehentlichen Blick nimmt der Noldo als Zeichen ihres Einverständnisses und verabreicht der riesigen Raubkatze einige Heilkräuter, worauf sie schon bald die Augen wieder aufschlägt und, von der erlöst schluchzenden Hügelfrau sanft gestreichelt, matt zu schnurren beginnt. Maira ist überrascht, dass der Noldo die Raubkatze heilt, denn immerhin hatte sie Windraes verwundet. Sie geht aber nicht dazwischen, sondern führt unterdessen den grossen Hengst beiseitem, um sich um seine Verletzungen zu kümmern. Als der stattliche Waldläufer, bei dem es sich um den Anführer zu handeln scheint, den Frauen aufträgt, mit den Kindern zum Turm zu gehen, gebietet ihnen Tinulin Einhalt, da noch nicht klar sei, ob die Gefahr nun wirklich gebannt sei. Diesen Einwand versteht der Waldläufer und indem er sich bei den Gefährten für ihr Eingreifen in höchster Not bedankt, stellt er sich ihnen als Anglas vor. Nachdem Tinulin sich und seine Gefährten ebenfalls vorgestellt hat, wendet er sich an die Hügelfrau und sagt, er vermute, es handle sich bei ihr um Seela, die jugendliche Tochter von Seylos, dem Anführer des Samtpfoten-Clans, was sie mit einem Nicken bestätigt. Gemeinsam erklären sowohl Anglas und einer der alten Waldläufer wie auch Seela, wie es aus ihrer jeweiligen Sicht zur Schlacht gekommen ist. Seela beginnt mit ihrer Version und sagt, sie sei mit ihren Kämpfern im Wald unterwegs gewesen, als sie das wilde Fauchen ihrer Katze Brrrt gehört habe, die wie sonst auch immer ein ganzes Stück voraus geschlichen sei. Sofort seien sie losgerannt und schliesslich auf die Waldläufer gestossen, die Brrrt in eine Falle gelockt und angegriffen hätten. Anglas widerspricht der Hügelfrau und sagt, seine Gemeinschaft sei vor mehreren Tagen von Nordwesten her zu diesem Turm aufgebrochen und habe hier eine Rast eingelegt. Am späteren Nachmittag hätten sie plötzlich ein wildes Fauchen aus dem Wald ein Stück östlich des Turmes vernommen. Weil sie einen Hinterhalt vermutet hätten, seien sie alle gemeinsam aufgebrochen und wenig später auf die riesige Raubkatze gestossen, die sich in einer Falle verheddert habe. Mit einem Blick zu Seela fügt Anglas an, dass die Waldläufer keine Fallensteller seien und es sich vielmehr um eine vom Bären-Clan aufgestellte Falle gehandelt haben dürfte, zumal sich diese Gegend im Grenzgebiet beider Clans befinde und sie offenbar aktuell miteinander im Streit lägen. Mit aller gebotenen Vorsicht, und mithin auch mit gezogenen Waffen, hätten sie versucht, das Raubtier aus seiner misslichen Lage zu befreien, was ihnen gerade gelungen sei, als plötzlich Seela und ihre Männer angegriffen hätten.
// Metageblubber:
Den Namen Barman Haferson für den Wirt des "tänzelnden Ponys" habe ich mir erst in dieser Session ausgedacht (vorher war er immer nur "der Wirt" gewesen) und ihn in Anlehnung an seinen Nachfolger Gerstenmann Butterblume (im Original Barliman Butterbur) so genannt. Seine Vergesslichkeit - und sein Bestehen darauf, dass sowas in seiner Familie eigentlich nicht vorkomme -, war eine (gesuchte) "sentimentale Anspielung" resp. ein "historischer Witz", denn auch im Herrn der Ringe vergisst der Wirt, Frodo eine wichtige Nachricht bei erster Gelegenheit auszuhändigen.
Weiter geht's bei Teil 2
torben:
Session 39: Teil 2
Nachdem für alle Seiten feststeht, dass der Grund für den Kampf ein unglückliches Missverständnis gewesen ist, entspannt sich die Lage zwischen den Gruppen weiter und Maira kümmert sich bereitwillig um die Heilung von Seelas Verletzung. Seelas grössten Dank erhält die junge Heilerin indessen dadurch, dass sie anschliessend auch Brrrts Wunden vollständig heilt. Voller Ehrfurcht sagt die Hügelfrau, die Samtpfoten würden in ihrer Schuld stehen und das nicht vergessen. Gleichwohl hat die Schlacht ihre Opfer gefordert und für zwei der Hügelmenschen ist jede Hilfe zu spät gekommen. Nach einer kurzen Besprechung mit dem grossgewachsenen alten Waldläufer sagt Anglas, dass Seela und ihre Begleiter frei seien zu gehen, wohin es ihnen beliebe, solange sie dem Feind nicht verraten, dass sich die Waldläufer hier aufhalten, was Seela gelobt. Tinulin sagt Seela, die Samtpfoten sollten sich lieber gegen den Norden richten, als hier Revierkämpfe mit dem Bären-Clan zu führen. Da die Dunkelheit nicht mehr fern ist, beschliessen die Hügelmenschen, die Nacht neben dem Turm im Freien zu verbringen, womit die Waldläufer einverstanden sind. Auf dem Weg zum Turm erkundigt sich Tinulin bei dem grossgewachsenen alten Waldläufer nach dessen Namen, worauf dieser auf seine Beine deutet und meint, beim einfachen Volk werde er nur "Langbein" genannt. Auf die anderen vom Alter gezeichneten Waldläufer deutend, fügt er an, dass diese Grauschuh und Braunmantel gerufen würden. Tinulin versteht, dass der alte Mann seine Gründe zu haben scheint, weshalb er ihm nicht seinen wirklichen Namen nennen möchte und er belässt es dabei. Als sie den Turm erreicht haben, hält Calendin vom obersten Stock aus Wache, während Tinulin die Nacht draussen bei den Pferden wachend verbringt. Bevor sich die Hügelmenschen zur Ruhe begeben, bietet Bóin II. Seela an, dass sie ihre Toten hier beim Turm neben einem ehrenvollen Kleinzwerg und guten Freund namens Hargrimm in die Erde legen dürften, was sie jedoch dankend ablehnt. Während die Zwerge draussen vor der Türe zum Turm abwechselnd Wache halten, beginnt drinnen Grauschuh ein Gespräch mit Arrohir. Dieser legt schon bald sein Schwert auf den Tisch und verkündet, dass es sich dabei um Farongyrth, das Schwert von Ondril, dem Herold von König Arvedui von Arthedain handle, und dass er auch dessen Rüstung trage, womit das volle Interesse aller Waldläufer geweckt ist. Er fährt fort und sagt, dass er diese Gegenstände nun vielleicht schon bald wieder abgeben werde, zusammen mit den Gebeinen von Ondril, welche er ebenfalls bei sich trage. Sofort werden seine Zuhörer sehr ernst und sehen ihn zum Teil auch ungläubig und befremdet an. Schliesslich sagt Grauschuh, dass dies jetzt nicht die richtige Zeit und der richtige Ort für derlei Spässe sei. Als Arrohir darauf bestehen will, dass er die Wahrheit spreche, kommt Maira hinzu und erinnert ihren Bruder daran, dass er nicht davon reden solle, die Erbstücke der Familie dû Anduin ohne Rücksprache mit seinen Eltern abzugeben. Schliesslich sagt der alte Grauschuh, dass man solche Dinge besser bei Tageslicht besprechen sollte, worauf sich die Menschen schon bald schlafen legen und eine ruhige Nacht verbringen.
Am Morgen des 14. August 2783 3Z zimmern Seelas Begleiter zwei Bahren für ihre Toten und machen sich anschliesend reisefertig für den Rückweg nach Selaheim, ihrer knapp drei Tagesmärsche östlich gelegenen Heimstatt. Mit Seelas Erlaubnis krault Tinulin ihre grosse Raubkatze Brrrt, was diese sichtlich geniesst. Zum Abschied bekräftigt die junge Seela Maira gegenüber nochmals, dass die Samtpfoten in ihrer Schuld stehen und das nicht vergessen werden. Nachdem die Samtpfoten aufgebrochen sind, ziehen sich die Gefährten mit den Waldläufern zu einer Besprechung in Monsats Turm zurück. Eine der Waldläuferinnen wartet mit den Kindern im ersten Stock des alten Gemäuers, während Arrohir im Erdgeschoss Ondrils Gebeine auf einem grossen Tisch ausbreitet und den gespannt lauschenden Waldläufern berichtet, wie sie in die Obhut der Ordensgemeinschaft gelangt sind. Dabei erklärt er gleichzeitig, wie Ondril seinem Ahnen Artemain dû Anduin im Jahr 2579 3Z seine Rüstung und sein Schwert Farongyrth vermacht hatte zum Dank dafür, dass es ihm damals gelungen war, den Geist des alten Herolds von seinem Fluch und den damit verbundenen unbeschreiblichen Qualen zu erlösen. Mit ernster Miene fährt er fort, dass Ondril bei ihrer Begegnung wenige Tage zuvor sehr aufgebracht darüber gewesen sei, dass Artemain seinem damaligen Wunsch nicht nachgekommen sei, gemäss welchem seine geschändeten Gebeine hätten verbrannt werden sollen. Aufgrund dieser Verletzung seiner Pflicht zur Treue habe Ondril Artemain und all seine Nachkommen für unwürdig erachtet, sein Schwert Farongyrth sowie seine Rüstung weiter zu tragen. Da er Ondril gelobt habe, nach König Arvedui und seinen Erbstücken zu suchen und eventuelle Fundgegenstände zu den Waldläufern des Nordens zu bringen, habe ihm der alte Herold gestattet, während der Dauer dieser Suche seine Ausrüstung weiterhin zu tragen. Verbunden damit sei auch der Auftrag, Ondrils Wunsch nach Verbrennung zu erfüllen und seine Asche ebenfalls zu den Waldläufern des Nordens zu bringen, denen er dereinst auch Ondrils Ausrüstung übergeben solle. Indem Arrohir das Schwert Farongyrth auf den Tisch legt, fügt der junge Kämpfer bedrückt an, dass er sich nicht sicher sei, ob nicht bereits jetzt der Moment gekommen sei, Ondrils Ausrüstung abzugeben. Die nach dieser Rede eingetretene Stille aus Verwunderung und Ehrfurcht wird schliesslich von Anglas gebrochen. Der hochgewachsene Anführer dieser Waldläufergruppe dankt Arrohir und den übrigen Gefährten für ihren grossen Einsatz zum Wohle und Ansehen des nördlichen Königreichs. Er rühmt ihren Heldenmut, den sie mit dem Gang nach Fornost Erain mehr als deutlich unter Beweis gestellt hätten, und lobt sie für die Befreiung Ondrils. Schliesslich wendet sich Anglas an Arrohir und sagt, dass er sich bezüglich seines Gelübdes Ondril gegenüber betreffend den weiteren Gebrauch seiner Ausrüstung entscheiden müsse, respektive dass er sich bereits entschieden habe. Als er Arrohirs leicht überraschten Blick sieht, fügt der Waldläufer an, dass er zwar Ondrils Schwert auf den Tisch gelegt habe, seine Rüstung aber nach wie vor trage und damit zum Ausdruck bringe, dass er Ondrils Auftrag angenommen habe, auch wenn ihm selbst das vielleicht noch nicht ganz klar geworden sein sollte. Feierlich hebt er die Klinge Farongyrth auf und übergibt sie Arrohir mit den Worten, dass diese Gegenstände zu einem späteren Zeitpunkt zur Sippe des Nordens zurückkehren würden. Von diesen Worten gerührt, spürt Arrohir die Hände von Langbein und Grauschuh auf seinen Schulter und in achtungsvollem Ton sagen die beiden Alten, dass sie ohne sein beherztes Eingreifen mit dieser Klinge schon nicht mehr am Leben wären, wofür sie ihm nochmals ihren Dank aussprechen. Da senkt Arrohir den Kopf und eröffnet den Waldläufern, dass er sich in einem Dilemma befinde, weil er von Truchsess Beregond von Gondor geschickt worden sei, um auch für ihn nach König Arvedui und den Erbstücken des nördlichen Königreichs zu suchen. Aufgrund der Tatsache, dass die Königslinie im Norden nach König Arvedui erloschen sei, erhebe Gondor berechtigterweise Anspruch auf alle Gegenstände, welche Arrohir im Zusammenhang mit dem letzten König von Arnor finde. Doch dem Gelübde folgend, welches er Ondril gegenüber abgegeben habe, müsse er diese Dinge statt dessen zu den letzten Dunedain des Nordens bringen. Arrohirs zweifelnden Blick auffangend erwidert schliesslich der alte Langbein mit einem Augenzwinkern: "Erst muss man etwas haben, bevor man es verteilen kann." Arrohir versteht diese Worte so, dass er sich zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht zu viele Gedanken darüber machen solle, wem er allfällige Fundgegenstände oder gar König Arveduis Gebeine bringen müsse. Im Laufe des weiteren Gesprächs stellt sich heraus, dass Anglas und seine Begleiter ebenfalls auf dem Weg nach Imladris waren, um die drei Alten, die beiden Frauen sowie die zwei Kinder zumindest vorübergehend in Sicherheit zu bringen. Die Waldläufer waren einige Tage zuvor von den nordwestlichen Gegenden Rhudaurs hierher aufgebrochen, nachdem sie Informationen über den Aufmarsch starker Ork- und Wolfverbände im Norden erhalten hatten. Als Bóin II. hört, woher die Waldläufer gekommen sind, fragt er Grauschuh, ob ihm das Volk der Kleinzwerge ein Begriff sei und ob er Kenntnisse über mögliche Siedlungen im Norden habe, was der alte Mann zu Bóins II. Bedauern jedoch verneint. Kurz überlegt der erfahrene Kämpfer, ob die Calatirnor nicht in den Norden Rhudaurs aufbrechen sollten, um die dortigen Waldläufer zu unterstützen, falls die Orks es wagen würden, nach Süden vorzudringen. Tinulin hält es jedoch für besser, erst nach Imladris zu gehen, da er noch immer das verfluchte Zwergenbuch aus Fornost Erain bei sich trage und er das im Übrigen auch so mit Maira abgesprochen habe.
Im Anschluss an die Besprechung suchen die Gefährten zusammen mit den Waldläufern trockenes Holz und schichten es vor dem Turm zu einen Scheiterhaufen auf. Als die Sonne ihren höchsten Stand erreicht, legen die Waldläufer zusammen mit Arrohir Ondrils Gebeine auf den Holzstoss und entzünden ihn zu den Segensworten, welche die alten Waldläufer sprechen. Bis das Feuer herunter gebrannt ist, halten abwechselnd immer vier Waldläufer zusammen mit Arrohir und den Zwergen Wache.
Am Morgen des 15. August 2783 3Z füllt Anglas vorsichtig Ondrils Asche in einen Behälter und verwahrt sie in seiner Funktion als Teil der Sippe der letzten Dunedain des Nordens. Wenig später brechen die Waldläufer zusammen mit den Gefährten in Richtung Imladris auf, wobei die Alten und die beiden Kinder auf den Pferden der Gruppe reiten dürfen. Die 16 Leute und sieben Pferde erreichen nach mehreren ereignislosen Reisetagen am 22. August 2783 3Z die Furt über den Fluss Bruinen. Bóin II. und Khufur haben sich entschlossen, dieses Mal ebenfalls nach Imladris zu gehen, sofern ihnen das vom Herrn des versteckten Tals erlaubt werden sollte. Nachdem sie die Furt überquert haben, kommen ihnen schon bald drei Elben entgegen und begrüssen die Reisenden. Tinulin möchte erst abklären, ob er das verfluchte Zwergenbuch nach Imladris bringen darf, weshalb er es Calendin zur Verwahrung gibt und sich zusammen mit den Waldläufern und den elbischen Kundschaftern auf den Weg ins verborgene Tal macht. Einzig der alte Grauschuh bleibt mit den übrigen Gefährten zurück und enthüllt Bóin II. auf dessen Nachfrage, dass sein eigentlicher Name Halmir laute.
Als Tinunlin mit den Waldläufern das verborgene Tal betritt, erschallt ein elbisches Hornsignal und als sie wenig später die kleine Brücke zum Vorplatz des Haupthauses überschreiten, werden sie von Herrn Elronds Berater und Hausverwalter Erestor empfangen. Der weise Elb ist über Tinulins Rückkehr sehr erfreut und damit einverstanden, dass er das verfluchte Zwergenbuch nach Imladris bringen möchte. Auch die Waldläufer werden von Erestor und den anderen Elben von Imladris willkommen geheissen und Tinulin scheint es, als seien einige der Elben und Menschen sich bereits früher schon einmal begegnet. Bevor die Waldläufer im Gästeflügel einquartiert werden und sich Tinulin auf den Rückweg zu seinen Gefährten macht, eröffnet er Erestor, dass sie die Asche von König Arveduis Herold Ondril mit sich führen, welche Anglas bei sich trage.
Als Tinulin zusammen mit seinen Gefährten und Halmir am frühen Abend beim Vorplatz zum Haupthaus eintrifft, werden sie vom Herrn von Bruchtal persönlich empfangen. Tinulin tritt vor und teilt Herrn Elrond mit, dass diesmal auch die beiden Zwerge ihrer Ordensgemeinschaft mitgekommen seien. Dieser zeigt sich erfreut und heisst Bóin II. und Khufur für diesen Besuch willkommen. Danach händigt Tinulin Herrn Elrond das verfluchte Zwergenbuch von Fornost Erain aus und sagt, er sei gerne bereit, bei seiner Unschädlichmachung behilflich zu sein, was der Herr von Imladris indessen nicht für notwendig hält. Nachdem sich die Gefährten von Herrn Elrond verabschiedet haben, lädt Calendin sowohl Arrohir und Maira als auch Bóin II. und Khufur ein, bei seinen Eltern Fimlass und Calenorn zu wohnen. Wenig später werden sie freudig von den beiden Waldelben begrüsst. Die Zwerge bedanken sich für das Angebot, ein Zimmer im hochgelegenen Baumhaus zu beziehen, bevorzugen es aber, am Fuss des Baumes ihr Zelt aufzuschlagen. Tinulin sucht derweil seine Mutter Nenwen auf und richtet ihr nach einer herzlichen Begrüssung die Grüsse ihres Vaters Tarindon aus. Die beiden unterhalten sich eine ganze Weile über alles, was Tinulin zusammen mit seinen Gefährten seit ihrem letzten Aufbruch von Imladris erlebt hat. Danach begibt er sich zur Schmiede seines Vaters Elvëanwe und erzählt auch ihm vom Gang nach Fornost Erain. Unterdessen ist Calendin zu Glorwens Unterkunft im Gästeflügel gegangen und wird dort von seiner anmutigen Verlobten freudig empfangen.
// Metageblubber:
Der Name "Brrrt" für Seelas grosse Raubkatze ist ein kleiner Insider bei uns, denn wir machen dieses Brrt-Geräusch immer wieder mal, um die "Eigenheiten" von Katzen zu unterstreichen. (Passend zu Brrrt ist übrigens auch dieses Filmchen, auch wenn Brrrt noch um Einiges grösser wäre: https://www.youtube.com/watch?v=lKJkKnaImic ). Zum anderen gibt es einen gemeinsamen Kollegen in unserem Umfeld, der manchmal beinahe katzenartige Züge an den Tag legt und daher - durchwegs wohlwollend - ab und zu mit einem "Brrrt" bedacht wird. Tinulins Spieler meinte nach der Session, die Katze sollte zum zweiten Namen noch "Ichi" heissen. Auch dies in Anlehnung an denselben gemeinsamen Kollegen, dem der Film "Ichi the Killer" von Takashi Miike einen gewissen Eindruck gemacht hatte und der ob seinem immer wieder mal zum besten gegebenen "irren Blick" ab und zu "Ichi" genannt wird.
Bei der Vorbereitung der Session hatte ich mir überlegt, dass die Gefährten noch vor Imladris auf Waldläufer stossen könnten, denn die Spieler hatten schon angedeutet, dass sie Ondrils Gebeine möglichst rasch zu den Dunedain des Nordens bringen wollen. Um da ein bisschen Spannung reinzubringen, vor allem aber auch, damit Arrohir bei den Waldläufern "einen Stein im Brett" hat, sollte es einen Konflikt zwischen den Hügelmenschen und den Dunedain geben, bei dem er rettend eingreifen kann. Da nun im Norden Orks aufmarschieren und die Kräfte der mächtigen Parteien Rhudaurs sich vermutlich dort konzentriert werden, ist die Zeit für die kleineren Clans reif, ihre Gebietsansprüche auszudehnen. Dabei, so dachte ich mir, kommt es zu Reibereien zwischen dem Bären-Clan und dem Samtpfoten-Clan, in welche die Waldläufer als dritte, eigentlich aussenstehende Partei verwickelt werden. Vor der Session hatte ich für mich nur das grobe Gerüst des Konflikts zwischen den Samtpfoten und den Wadläufern aufgestellt, aber ich war mir noch nicht so ganz sicher, an welcher Stelle auf der Landkarte er tatsächlich stattfinden würde. Das Problem lag darin, dass der Konfliktort ja eigentlich zwischen dem Bären- und dem Samtpfoten-Territorium und damit ein Stück abseits des Weges nach Imladris liegen sollte. Nur weshalb sollten die Gefährten von ihrem Weg nach Imladris abweichen? Ich hatte den Spielern über dieses "Problem" natürlich nichts gesagt, weshalb es dann umso genialer für mich - und runder für die Geschichte - war, als sie sich ganz von alleine entschieden, den direkten Weg nach Imladris zu verlassen, um erst bei Monsats Turm nach den Waldläufern Ausschau zu halten.
Der Vorschlag von Tinulins Spieler, die Gefährten könnten mit einem Schiff von Dol Amroth zur Eisbucht von Forochel segeln, hat mich ganz schön stutzen lassen. Einer solchen Expedition dürften verschiedene Hindernisse im Weg stehen, nicht zuletzt zwei Zwerge, denen das Meer so gar nicht behagen sollte, selbst wenn die Wasserangst im MERS-Regelbuch eine ziemliche (rollenspiel-zwergisch-steoreotype) Übertreibung ist verglichen mit Tolkiens eigenen Quellen.
Zur Idee der Schiffsreise:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Hintergrund für die Idee der Schiffsreise ist wohl zum Teil auch, dass Calendins Spieler Interesse angemeldet hat, einen dritten von ihm geführten Charakter in die Gruppe zu bringen, wobei es ihn reizen würde, einen Matrosen zu spielen. Mehr zu dem angedachten Charakter-Konzept folgt in der nächsten Session.
Die Ankunft in Imladris und die dort anstehenden Gespräche haben wir aufgrund der langen Sessiondauer nur noch kurz angerissen und nicht mehr gross ausgespielt. Das folgt in der nächsten Session.
torben:
Wahrscheinlich wird mir das Tanelorn gleich auch ein "In diesem Thema wurde seit 60 Tagen nichts mehr geschrieben." spendieren... tadaaa, da ist's auch schon... na also daran hättet ja auch ihr lieben Lesenden mal was ändern können ;D
Jetzt geht's auf jeden Fall wieder weiter.
"Eine Schiffsreise nach WOHIN???" - "Be (eher Ent)geisterte" Reaktion eines Schiffseigners aus Dol Amroth...
Session 40: Teil 1
22.8.2783-16.4.2784 3Z
Imladris - Firienmark - Minas Tirith - Südgondor - Edoras
Calendin verbringt den Abend der Ankunft der Gefährten bei Glorwen und erzählt ihr stolz, wie gut sich Culor, der Bogen ihres Vaters, auf der Mission in Fornost Erain gemacht hat. Zwei Tage später werden die Calatirnor von Herrn Elrond zu einer Besprechung eingeladen, an welcher er ihnen seine Erkenntnisse zu dem verfluchten Zwergenbuch mitteilt. Es handle sich dabei um einen sehr gefährlichen Gegenstand, der gut verwahrt oder noch besser vernichtet werden sollte. Wenn jemand in dem Buch lese, nehme dieses seine Erinnerungen in sich auf und präsentiere sie ihm wie eine spannende Geschichte über die eigene Vergangenheit, während sie aus seinem Gedächtnis gelöscht würden. Wahrscheinlich enthalte es die Erinnerungen unzähliger unglücklicher Seelen, doch wisse wohl nur sein dunkler Erschaffer, vermutlich der Hexenkönig selbst, wie man diese aus dem Buch heraus bekomme ohne dabei selbst Schaden zu nehmen. Auf Bóins II. Frage bestätigt Herr Elrond, dass der Einband des Buches aus der Gesichtshaut eines Zwergs oder eines Angehörigen eines mit den Zwergen verwandten Volks bestehe. Der Unglückliche sei ihm indessen nicht bekannt. Bóin II. ist aufgebracht und erkundigt sich, wo der Hexenkönig zu finden sei, worauf ihm der Herr von Imladris mitteilt, dass er nach der Flucht vor Eärnurs Armee im Jahre 1976 3Z aus dem Norden verschwunden sei. Eärnurs Truppen seien zwar nicht weit nach Angmar eingedrungen, doch sei dies auch nicht notwendig gewesen, da der Hexenkönig alle seine Schergen in den Krieg geschickt und dort schliesslich verloren hätte. Es werde gesagt, der Hexenkönig habe später, im Jahr 2002 3Z, mit seiner Streitmacht von Mordor aus die Stadt Minas Ithil angegriffen, eingenommen und zu seinem neuen Heim gemacht, wo er mit seinen dunklen Brüdern, den Nazgûl, deren Anführer er ist, hause. Tinulin bestätigt diese Geschichte und sagt, die Gefährten hätten in Ithilien eine Verbindung zum Herrn von Morgul gefunden, wie sich der Hexenkönig nun nenne. Nachdem dieser Punkt geklärt scheint, berichten Tinulin und Calendin ausführlich über ihre Erkundung von Fornost Erain, bei welcher sie Ondril, den alten Herold König Arveduis aus seiner erneuten Folterung befreien und seine Gebeine schliesslich im Beisein der dunedainischen Waldläufer den Flammen überantworten konnten. Tinulin erzählt auch von der Entdeckung des grossen Kartenmosaiks im Ratssaal und zeigt Herrn Elrond die von ihm angefertigte Kopie der Karte. Auf die ominöse Markierung im Gebirge nördlich von Fornost Erain kann sich der Herr von Imladris keinen Reim machen, er hält es aber durchaus für möglich, dass sich dort in alter Zeit eine Zwergensiedlung befunden haben könnte. Tinulin spricht den Gedanken aus, dass es sich dabei vielleicht um eine kleinzwergische Zuflucht handeln könnte, worauf Herr Elrond zur Vorsicht rät, da beinahe alle Stämme dieses Volks bei der Vertreibung der Dunedain aus Rhudaur zum Hexenkönig und den Hügelmenschen gehalten hätten. Tinulin gibt zu Bedenken, das zumindest die Kleinzwerge von Cameth Brin auf der Seite der Dunedain gestanden und nach dem Fall Rhudaurs nach Norden gegangen seien. Auf die aktuelle Bedrohung aus Angmar angesprochen, erklärt Herr Elrond, dass dort offenbar ein Zusammenzug feindlicher Truppen von statten gehe, doch sei weder klar, wer den Befehl über die Streitmacht führe noch wohin sie sich wenden werde. Ein Einfall nach Rhudaur stehe zu befürchten, doch sei das Ziel einer solchen Aktion weitgehend unklar, da die Waldläufer nur noch gering an der Zahl seien und die Hügelmenschen trotz ihrer grundsätzlichen Unabhängigkeit immer zum Hexenkönig gehalten hätten. Tinulin berichtet darauf, dass Fornost Erain vom Feind als Truppendurchgangspunkt genutzt werde und es ihnen gelungen sei, die unter anderem aus mehreren starken Trollen bestehende Hausmacht empfindlich zu dezimieren. Als die Gefährten ihren Bericht abgeschlossen haben, lobt Herr Elrond ihren Mut und ihre Tatkraft und dankt ihnen für die durch sie gewonnenen wichtigen Informationen. Zum Schluss der Besprechung zeigen die Gefährten Herrn Elrond den mit einem Rubin besetzten Goldring, welchen sie im Lager der Trolle in Fornost Erain gefunden hatten. Der Herr von Imladris erkennt den Ring zwar nicht und kann ihn daher auch keinem vorherigen Eigentümer zuordnen, er bestätigt aber ihre Befürchtung, dass sich dabei um ein Kleinod arnorischer Goldschmiedekunst handle. Nachdem die übrigen Gefährten den Besprechungsraum verlassen haben, bittet Tinulin Herrn Elrond, er möge ihm bei der Vervollständigung seiner Kenntnisse über die Schwarze Sprache behilflich sein, wofür ungefähr zwei Monate vonnöten seien. Der Noldo vermutet einen neuen, noch namenlosen schwarzen Feind, welcher auch eine Verbindung nach Ithilien habe, und erachtet daher dieses Wissen als unverzichtbar, um sich ihm entgegen stellen zu können. Die Notwendigkeit des Ersuchens erkennend, erwidert Herr Elrond, er werden seinen Berater Erestor bitten, Tinulin in der nicht nur für elbische Ohren grässlichsten aller Sprachen zu unterweisen. Tinulin bedankt sich und begibt sich zusammen mit den übrigen Gefährten in den Gästeflügel zu den Waldläufern, um auch ihnen den Goldring aus Fornost zu zeigen. Anglas kennt den Ring ebenfalls nicht, vermutet aber, er könne einem Mitglied von Magras' Sippe gehören, die sich meist in der Umgebung von Bree und damit auch in der Nähe von Fornost Erain aufhalte. Bóin II. möchte Tinulins Studienzeit möglichst effizient nutzen und würde den Waldäufern daher zusammen mit Khufur und Arrohir gerne seine Unterstützung an den Nordgrenzen Rhudaurs anbieten. Anglas, der Anführer der Waldläufergruppe, bedankt sich für das Angebot, sagt ihnen jedoch gleichzeitig, dass er nicht wisse, wo genau sich sein Bruder mit seinen Männern befinde. Des Weiteren erscheint ihm das Auftreten der Zwerge mit dem grundsätzlich stillen und heimlichen Vorgehen der Waldläufer nicht vereinbar. Calendin merkt zudem an, dass die Reise zum mutmasslichen Einsatzgebiet in der Gegend um den Grampass ganz im Norden Rhudaurs gute zwei Wochen pro Weg in Anspruch nehmen dürfte. Schliesslich äussert sich auch Maira und bittet darum, das weitere Vorgehen zunächst innerhalb des Ordens abzusprechen.
Als die Gefährten am Nachmittag ihre Pläne für die nächste Zeit besprechen, gibt Tinulin zu bedenken, dass ihnen nach ihrem Gang nach Fornost Erain etwas Ruhe gut tun könnte, zumal das Land Angmar ähnlich unwirtlich und feindlich sein dürfte wie das schwarze Land Mordor selbst. Maira erinnert daran, dass sie ausgemacht hatten, nach der Mission in Fornost in der Firienmark zu überwintern. Als Bóin II. nochmals auf die mutmassliche Zwergenbinge im Gebirge nördlich von Arthedain zu sprechen kommt, sagt Calendin, ein solches Ziel sollten sie besser im Sommer ins Auge fassen. Tinulins Vorschlag, per Schiff zur Bucht von Forochel zu segeln und von dort aus zum nahegelegenen Gebirge zu wandern, behagt Bóin II. und Khufur überhaupt nicht und der erfahrene Kämpfer hält ein solches Unterfangen schlicht für unrealistisch. Nach eingehender Diskussion beschliessen die Gefährten, dass Tinulin und Calendin bis zum Abschluss von Tinulins Studium der Schwarzen Sprache in Imaldris bleiben, während die Zwerge bereits jetzt mit Arrohir und Maira den Rückweg zur Firienmark antreten. Tinulins Mutter Nenwen ist vom Ansinnen ihres Sohnes gar nicht begeistert, sein Vater Elvëanwe hingegen versteht die Notwendigkeit, die Sprache des Feindes genau zu kennen.
Bevor Bóin II., Khufur, Arrohir und Maira am 1. September 2783 3Z aufbrechen, bittet Calendin die junge Heilerin, sie möge sich bei ihrem Ehemann Ivradil über die Möglichkeit einer Schiffsreise von Dol Amroth zur Eisbucht von Forochel erkundigen. Wenige Tage später reiten die Zwerge und Menschen auf der grossen Oststrasse, als sie südlich der Trollhöhen von einem Herbststurm und einem heftigen Gewitter überrascht werden.
[Spieler von Khufur: "Jaja, Hauptsache alle sind nass." Spieler von Bóin II.: "Nee, wir haben die Zelte und da haben in Imladris noch ein paar Elben drüber gepinkelt. Die sind jetzt neu imprägniert."]
Die weitere Reise führt sie ohne Zwischenfälle über die kleine Ortschaft Fennas Drunin, entlang dem Fluss Mitheithel bis nach Tharbad und dort über die Brücke. Elf Tage später erreichen sie die Furten des Isen und gelangen schliesslich am Abend des 26. September 2783 3Z nach Edoras. Bevor sie am nächsten Tag ihre Reise fortsetzen, begibt sich Arrohir zur Wache des Königs von Rohan und berichtet, dass er und seine Schwester nach einem ruhigen Ritt durch Dunland aus dem Norden zurückgekehrt seien und nach Zadan n'Bawâb in der Firienmark aufbrechen werden.
Am Abend des 8. Oktober 2783 3Z erreichen Bóin II., Khufur, Arrohir und Maira das Haus des Windes, "Zadan n'Bawâb" auf adunaisch, der alten Sprache der Dunedain, in der Firienmark. Die Freude von Caedmon und Evin sowie auch Gwen und Horing über die wohlbehaltene Rückkehr der Reisenden kennt keine Grenzen. Noch bevor Arrohir seinen Hengst Windraes in den Stall führt, erklärt er seinen Eltern jedoch, dass er nicht wisse, wie lange er die Erbstücke des Hauses Zadan n'Bawâb noch tragen werde. Wenig später berichtet Bóin II. beim gemeinsamen Abendessen von ihren Erlebnissen im Norden und davon, dass Tinulin und Calendin noch eine Weile in Imladris bleiben, bevor auch sie zur Firienmark aufbrechen werden. Nachdem der Zwerg seinen Bericht fürs Erste beendet hat, erzählt Arrohir von Ondrils Wunsch und dem Auftrag an ihn. Er solle für Ondril nach den Erbstücken von König Arvedui suchen und sie gemeinsam mit den wichtigsten Artefakten des Hauses Zadan n'Bawâb, dem Schwert Farongyrth und der Rüstung von Ondril, den letzten der Dunedain des Nordens übergeben. Arrohir sagt, wenn es schon sein müsse, so wolle er das Schwert und die Rüstung, die Ondril seinem Ahnherrn und Gründer des Hauses Zadan n'Bawâb, Artemain dû Anduin, vermacht habe, in ehrenvoller Weise abgeben. Dies bedeute, dass er sie nicht ohne den Versuch, Arveduis Erbstücke zu finden, ablegen könne, denn dies wäre eine Aufgabe in Schande. Evin sieht ihrem Sohn tief in die Augen und sagt, er entstamme der Linie eines Heah-thanes von Rohan, weshalb es dazu gehöre, beschwerliche Aufgaben zu übernehmen und in Würde auszuführen. Mit einem Blick, der Wissen und Zutrauen vermittelt, fügt sie an, die Erbstücke von Zadan n'Bawâb hätten die Familie zu dem gemacht, was sie heute sei. Arrohir werde seine Aufgabe ordentlich ausführen und brauche die Abgabe der Erbstücke von Zadan n'Bawâb nicht zu fürchten. Mit wiedergewonnener Sicherheit wiederholt Arrohir, dass die Erbstücke seines Ahnen Artemain die Familie von Zadan n'Bawâb zu dem gemacht hätten, was sie heute sei, und fügt an: "Und dies ist etwas Gutes". Maira ist froh, diese Worte aus dem Mund ihres Bruders zu hören, denn noch wenige Wochen zuvor hatte er ihr gegenüber geäussert, dass es vielleicht ganz gut sei, wenn die Erbstücke die Familie verlassen würden, da sie ihr viel Leid gebracht hätten und es ihnen ohne sie vielleicht besser ergangen wäre. Als sich spät abends alle zum Schlafen zurückziehen, machen sich Bóin II. und Khufur auf zum Calamindo, dem Turm des Ordens des Lichts, der wenige Kliometer entfernt auf einem Hügel trohnt, um dort ihr Quartier zu beziehen.
Zwei Tage später, am 10. Oktober 2783 3Z, trifft Fairin beim Haus des Windes ein. Die Späher der Wasa vom Firienwald hatten ihr Meldung gemacht, nachdem sie die Zwerge und die Kinder von Caedmon und Evin wenige Tage zuvor beim Durchqueren des Waldes gesehen hatten. Nachdem die erfahrene Heilerin freudig begrüsst wurde, wandert sie zusammen mit Arrohir und Maira zum Calamindo hinauf, um auch Bóin II. und Khufur wiederzusehen. Bei einer gemeinsamen Besprechung eröffnet Maira den anderen ihren Wunsch, schon bald nach Süden zu ihrem Ehemann Ivradil aufzubrechen. Bei dieser Gelegenheit würde sie ihn auch zu den Möglichkeiten einer Schiffsreise von Dol Amroth zur Eisbucht von Forochel befragen, wie Calendin es ihr aufgetragen habe und womit sich die Zwerge gar nicht gerne auseinandersetzen möchten. Ihnen steht der Sinn mehr danach, den Calamindo auf Vordermann zu bringen, auf dem Hof von Caedmon und Evin mitanzupacken und das tägliche Kampftraining wieder aufzunehmen. Arrohir hingegen muss seiner Pflicht nachkommen und in Minas Tirith Truchsess Beregond über die Reise der Gefährten und den Stand seiner Suche nach den Erbstücken von König Arvedui Bericht erstatten.
Eine Woche nach ihrer Ankunft in der Firienmark brechen Arrohir und Maira am 17. Oktober 2783 3Z zusammen mit Gwen und ihrem Ehemann Horing nach Minas Tirith auf, wo sie am 24. Oktober 2783 3Z eintreffen und im Gasthaus "Zum Burghof" im vierten Ring auf der Südseite Quartier beziehen. Bereits am folgenden Tag erhält Arrohir eine Audienz bei Truchsess Beregond und berichtet ihm von der Reise der Gefährten. Er erwähnt dabei unter anderem ihren Abstecher zur alten Königsstadt Annuminas und übergibt Beregond dabei die Kupfermünzen mit der Prägung "Tarondor 570", welche sie im zugeschütteten Keller einer Ruine gefunden hatten. Ausführlich erzählt der junge Mann auch von ihrer Erkundung Fornost Erains und den zahlreichen gefährlichen Gegnern, welche sie dort angetroffen hatten. Dabei überreicht er dem Truchsess eine Kopie der Karte, welche Tinulin gestützt auf das Bodenmosaik im Ratssaal der Zitadelle von Fornost Erain angefertigt hatte. Des Weiteren berichtet Arrohir von dem verfluchten Buch, das mit der Kopfhaut eines Zwergs eingebunden war und die Gedanken und Lebensgeschichten jedes seiner Leser in sich aufzunehmen schien. Er fügt an, dass die Gefährten das verfluchte Buch zu den weisen Elben von Imladris gebracht hätten, um es dort seiner Vernichtung zuzuführen. Da sagt Beregond bedauernd und nicht ohne einen gewissen Tadel in der Stimme, er hätte sich sehr für die Geschichten in diesem Buch interessiert und es wäre äusserst wünschenswert gewesen, wenn zuerst auch die Weisen von Gondor einen Blick darauf hätten werfen und den Fluch zu brechen versuchen können. Schliesslich erzählt Arrohir von der Begegnung und Befreiung des Geistes von Ondril, dem alten Herold von Arvedui und meint, die Suche nach dem letzten König von Arthedain sei noch nicht abgeschlossen. Er erwähnt, dass Ondril seinem Ahnherrn Artemain vor langer Zeit sein Schwert Farongyrth und seine Rüstung vermacht habe und es sich bei diesen Dingen allenfalls auch um Erbstücke des Nordens handeln könnte. Beregond gibt dem jungen Mann indessen zu verstehen, dass er keinen Anspruch auf diese Artefakte erhebe, zumal sie Arrohirs Familie offenbar von Ondril persönlich vermacht worden seien und er sie auf seiner Suche nach König Arvedui in Gebrauch habe, wodurch sie einer noch grösseren Sache dienen würden. Arrohir kann nicht umhin, Beregond mitzuteilen, dass Ondril ihm gesagt habe, es sei des Königs letzter Wille und Befehl gewesen, dass kein Erbstück des Nordens je nach Gondor gelange. In diesem Zusammenhang erwähnt Arrohir, es gebe im Norden noch immer vereinzelte dunedainische Sippen, die dem Anschein nach von ziemlich reinem Blut seien, welche allerdings ein schlichtes Dasein als Waldläufer fristen würden. Seinem letzten Willen Folge leistend, sei Ondrils Asche diesen Menschen, welche ein eigenes Verständnis ihrer Ansprüche an den Dingen des Nordens hätten, übergeben worden. Truchsess Beregond glaubt, Arrohir die rechtlichen Verhältnisse nochmals einschärfen zu müssen und macht ihm klar, dass sowohl das Königreich Arnor als auch seine Nachfolgereiche Arthedain, Cardolan und Rhudaur untergegangen seien. Daher sei Gondor der rechtmässige Erbe aller Dinge des Nordens und König Arveduis Wunsch letztlich ohne Relevanz, zumal im Norden natürlich auch keine Königslinie mehr bestehe. Er erinnert den jungen Mann daran, dass er wie auch seine ganze Familie als Bürger Gondors und Bewohner der Firienmark seinem direkten Befehl unterstehen und er den Auftrag erhalten habe, mehr über König Arvedui herauszufinden und alles, was er von ihm oder über ihn finde, hierher zu ihm ins Reich nach Minas Tirith zu bringen habe. Er verweist auch nochmals auf das Arrohir ausgehändigte Legitimationsschreiben, welches ihm das Recht verleihe, im Namen Gondors, des nach dem Erlöschen der nördlichen Königslinie rechtmässigen Erben, alles ins südliche Königsreich zurückzuführen, was einst dem Königshof von Arnor und seinen Nachfolgereichen gehört habe. Den Wink des Truchsessen verstehend, nickt Arrohir und erzählt abschliessend davon, dass sich grosse Verbände von Orks in Angmar zusammenrotten sollen. Truchsess Beregond dankt Arrohir für seinen Bericht, seinen Einsatz sowie die mitgebrachten Dinge und zeigt sich glücklich, dass der junge Mann die Suche nach König Arvedui und seinen Erbstücken auch aus eigenem Antrieb fortsetzen wolle. In der Hoffnung, schon möglichst bald wieder von Arrohir über den aktuellen Stand seiner Suche informiert zu werden, entlässt er den jungen Mann, der sich mit einem etwas zwiegespaltenen Gefühl zu Maira, Gwen und Horing zurück begibt. Einerseits weiss er um Gondors Anspruch an allem, was einst dem Königshof von Arnor und seinen Nachfolgereichen gehört hat, andererseits liegt ihm sein Gelöbnis Ondril gegenüber, keines der Erbstücke des Nordens nach Gondor, sondern zu den letzten Dunedain des Norden zu bringen, auf dem Magen.
// Metageblubber:
Bezüglich Arrohirs Audienz beim Truchsess ging es mir darum, dem Spieler nochmals klar zu machen, dass Beregond keinen Anlass hat, auf den in seinen Augen klaren Anspruch Gondors an den Erbstücken des Nordens zu verzichten. Arrohirs Dilemma infolge des Loyalitätskonflikts zwischen Süden und Norden ist von mir bewusst so inszeniert und soll dem Charakter durchaus Kopfzerbrechen bereiten.
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