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[MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
torben:
Session 40: Teil 2
Nachdem er seine Begleiter über den Verlauf der Audienz unterrichtet hat, brechen sie noch gleichentags gemeinsam auf und erreichen neun Tage später am 3. November 2783 3Z Ivradils Anwesen, das nördlich der Stadt Linhir in den südlichen Ausläufern des Weissen Gebirges liegt. Ivradil und Maira freuen sich riesig, einander endlich wieder in die Arme schliessen zu können und das lange ersehnte Widersehen wird mit einem Festmahl gefeiert. Ivradil ist sehr erstaunt, als Maira ihm am nächsten Morgen Calendins Frage nach der Möglichkeit einer Schiffsreise von Dol Amroth zur Eisbucht von Forochel unterbreitet. Er sagt, er könne sich nicht vorstellen, dass sich in Dol Amroth ein Schiff für eine solche Expedition finden lasse, aber er werde sich natürlich gerne für sie umhören und seinen Einfluss geltend machen.
Eine Woche nach ihrer Ankunft bei Ivradils Anwesen verlassen Arrohir, Gwen und Horing Maira und Ivradil und reiten zurück zur Firienmark, wo sie nach einer ereignislosen Reise am 27. November 2783 3Z eintreffen. Arrohir berichtet seinen Eltern von der Unterredung beim Truchsess von Gondor und sagt, dass Beregond seinen Auftrag noch nicht als erfüllt erachtet, auch wenn er ihn über die verschiedenen Begehrlichkeiten an den Erbstücken König Arveduis in Kenntnis gesetzt habe.
Am Abends des 7. Dezember 2783 3Z treffen Tinulin und Calendin in Begleitung von Fairin beim Haus des Windes ein. Tinulin hatte die Wochen nach der Abreise der Zwerge und Menschen von Imladris genutzt, um mit Hilfe von Herrn Elronds Berater Erestor seine Kenntnisse der Schwarzen Sprache zu vervollständigen.
[Die Spieler stellen sich Tinulins Studium der Schwarzen Sprache vor. Spieler von Tinulin: "Schlimm wäre sowas wie "Die Leiden des jungen W" in der Mordor-Version." Spieler von Calendin: ""Die Leiden des jungen W" ist die Mordorversion."]
Calendin hatte sich derweil von Elvëanwe 40 Pfeilspitzen aus Edelstahl schmieden lassen und zu passenden Pfeile für seinen Bogen Culor weiter verarbeitet. Der Waldelb hatte viel Zeit mit seiner Verlobten Glorwen verbracht und auch immer wieder mit dem mit Runen aus Ithilnaur besetzten Edelstahlbreitschwert geübt, welchem er den Namen Lachathol, Feuerklinge, gegeben hat. Glorwen hatte Calendin angekündigt, im nächsten Frühjahr nach Lorien zurückzukehren und ihren Dienst bei Frau Galadriel wieder aufzunehmen. Herr Elrond hatte ausserhalb von Imladris eine Esse einrichten lassen, in welcher er am 3. Oktober 2783 3Z das verfluchte Zwergenbuch aus Fornost Erain im Beisein von Tinulin, Calendin und auch Elvëanwe sowie Erestor und einer von Glorfindel angeführten Elbengarde zur Mittagszeit verbrannte. Knapp einen Monat später hatte Tinulin seine Kenntnisse in der Schwarzen Sprache perfektioniert und sich mit Calendin auf die Abreise vorbeitet. Bevor die beiden Elben am 1. November 2783 3Z in Richtung Firienmark losgeritten waren, hatte Tinulin Glorwen seinen tiefempfundenen Dank dafür ausgesprochen, dass sie ihren Verlobten mit ihm in die Reiche ausserhalb ziehen lasse, und auch Calendin für seine Begleitung gedankt. Unterwegs war den Elben beim Gespräch über ihre letzte Reise aufgefallen, dass der alte Waldläufer, der sich selbst Langbein genannt hatte, eine gewisse Ähnlichkeit mit Arassuil, dem ehemaligen Stammesführer der verbliebenen Dunedain des Nordens, gehabt hatte. Diesem hatten sie gut 20 Jahre zuvor geholfen und zum Dank je einen Ring erhalten. Falls Langbein wirklich Arassuil gewesen sein sollte, so würde er wohl seine Gründe dafür gehabt haben, seine wahre Identität bei ihrem letzten Zusammentreffen, bei welchem auch die Zwerge und Menschen anwesend gewesen waren, nicht bekannt zu geben. Am 5. Dezember 2783 3Z waren Tinulin und Calendin in den Firienwald gekommen und hatten dort die Wasa und ihre alte Freundin Fairin aufgesucht, die schon bald nach Mairas Aufbruch zu Ivradil zu ihrem Stamm zurückgekehrt war. Die Wiedersehensfreude war gross gewesen und Fairin hatte Calendin von ganzem Herzen gratuliert, als sie von seiner Verlobung mit Glorwen erfahren hatte. Kurz entschlossen hatte die Heilerin die Elben zum Haus des Windes begleitet.
Die Freude über das Wiedersehen der Elben ist bei allen Bewohnern von Zadan n'Bawâb gross und neben Evin gratulieren Calendin auch alle anderen, als sie von seiner Verlobung mit Glorwen erfahren. Nach gut einer Woche bricht Fairin wieder auf und kehrt zu ihrem Stamm in den Firienwald zurück.
Am 14. Dezember 2783 3Z versammeln sich Tinulin, Calendin, Bóin II., Khufur und Arrohir im Calamindo, dem Turm des Lichts, um ihre nächsten Schritte zu planen. Alle sind sich darüber einig, dass sie die mutmassliche Zwergenmine im Gebirge nördlich von Arthedain untersuchen wollen in der Hoffnung, dort auf Hinweise auf den Verbleib von König Arvedui zu stossen. Bóin II. spricht sich für den Landweg aus, zumal sie zum Erreichen der Mine ohnehin auf Pferde angewiesen seien. Tinulin hält dagegen für den Seeweg, da sie so die politischen Wirren im Norden im wahrsten Sinne des Wortes umschiffen könnten. Arrohir könnte sich beide Varianten vorstellen, worauf Calendin versucht, die der Seereise skeptisch gegenüber stehenden Zwerge mit rethorischen Mitteln aufs Schiff zu führen. Als Bóin II. erklärt, dass Khufur und er keineswegs Angst vor einer Schiffreise hätten, hakt der Waldelb ein und meint, dass es bei den Zwergen dann wohl eher eine Frage des Respekts vor dem Element Wasser sei und dass man sich dieser Sache dann einfach respektvoll nähern müsse. Auf diese Weise in die Enge getrieben, kontern die Zwerge, die Elben würden ihnen mal wieder die Worte im Mund umdrehen und Bóin II. sucht einen Ausweg, indem er die zu erwartenden, horrenden Kosten für eine Schiffsreise als weiteres Gegenargument anführt. Am Ende der Besprechung einigen sich die Gefährten darauf, in der Firienmark zu überwintern und am 1. März 2784 3Z zu Ivradil und Maira in den Süden Gondors zu reiten und dann weitere Pläne zu schmieden.
Am 1. März 2784 3Z brechen Tinulin, Calendin, Bóin II. Khufur und Arrohir zu Ivradils Anwesen auf, wo sie nach einer ereignislosen Reise am Abend des 17. März 2784 3Z eintreffen. Nachdem sich alle freudig begrüsst haben, teilt Maira ihren Gefährten beim gemeinsamen Abendessen mit, dass ihr Ehemann Ivradil ihr gesagt habe, sie solle die Gefährten auch in diesem Sommer begleiten, wenn das ihr Wunsch sei. Tinulin wendet sich an Ivradil und sagt, seine Bewunderung für ihn habe keinen Abbruch erfahren und werde nur immer noch grösser. Maira sagt, nach dem im letzten Sommer Erlebten sei es zwar weniger ein Wunsch, die Gefährten zu begleiten, aber jemand müsse ja schliesslich darauf achten, dass Arrohir und Tinulin nicht zu viel Unsinn anstellen, wobei sie die beiden Genannten spielerisch an den Ohren nimmt.
Am nächsten Tag erläutern Ivradil und Maira ihren Gefährten, was sie bezüglich der Möglichkeit einer Schiffsreise von Dol Amroth zur Eisbucht von Forochel in Erfahrung bringen konnten. Für eine derart lange Reise durch teils stürmische See, sie rechnen mit gut 3500 Kilometern pro Weg, benötigen sie ein Schiff von etwa 24 Metern länge und 15-20 Mann Besatzung, allenfalls könnte auch ein 18 Meter langes Schiff mit 8-10 Männern ausreichend sein. Dabei handle es sich jedoch um theoretische Überlegungen, da kein Schiffseigner weiter als bis zum Golf von Lhûn fahren würde. Wollten sie ein ganzes Schiff kaufen, so müssten sie mit einem Kaufpreis von 600-800 Goldstücken zuzüglich der Kosten für die Mannschaft von einem Bronzestück pro Mann pro Kilometer, also rund 70 Goldsstücke pro Mann für beide Wege, rechnen. Auch Tinulins Vorschlag, ein kleineres Fischerboot zu erstehen, führt zu keiner Lösung des Problems. Zwar würde so ein Boot nur etwa 250 Goldstücken kosten, doch würde immer noch die Mannschaft fehlen, deren Bezahlung ebenfalls als reine Theorie betrachtet werden müsse, da niemand auch nur darüber nachzudenken gewillt sei, zur Eisbucht von Forochel zu segeln. Tinulin muss einsehen, dass die Kosten für eine solche Expedition, selbst für eine Fahrt nur bis zum Golf von Lhûn, zu teuer sind, auch wenn er das Risiko grundsätzlich eingehen würde. Bóin II. und Khufur zeigen sich fast ein bisschen zu traurig darüber, dass - selbstredend nur wegen der Kosten und nicht wegen des Segelns an sich - einzig der Landweg in Frage kommt, als dass man ihnen glauben wollte, sie hätten wirklich keine Angst vor der Seefahrt. Ivradil beteuert, dass die von ihm genannten Preise bereits seine Stellung und seinen Einfluss in Dol Amroth berücksichtigen würden, weshalb Tinulin ernüchtert feststellt, dass ihnen wirklich nur der Landweg zur mutmasslichen Zwergenmine bleibt. Rasch beschliessen sie, über Minas Tirith und die Firienmark zu reisen und Rohan und Dunland sowie die dahinter liegenden Gebiete zu durchqueren, um schliesslich an der Süd- und Westgrenze des Auenlands entlang nach Caras Celairnen am Lhûn zu gelangen. Von dort aus wollen die Gefährten westlich des Nenuialsees nach Norden vorstossen.
Am 20. März 2784 3Z brechen Tinulin, Calendin, Bóin II. Khufur, Arrohir und Maira von Ivradils Anwesen in Richtung Minas Tirith auf und erreichen 17 Tage später die Firienmark, wo sie nochmals zwei Tage Rast einlegen, bevor sie mit ihren Pferden Tulco, Gaul, Barufax, Bjarni, Windraes, Niestha sowie dem Packpferd Blosma nach Edoras weiterreiten. Am Abend des 16. April 2784 3Z erreichen die Gefährten Edoras, den Königssitz von Rohan, und beziehen in einem gemütlichen Gasthaus nahe dem Fuss des Stadthügels Quartier. Während des Essens wird Bóin II. von einem streitlustigen Rohir übel beleidigt, worauf Khufur sich berufen fühlt, die Ehre seines Herrn vor dem Gasthaus mit den Fäusten zu verteidigen. Es zeigt sich, dass der Raufbold nicht alleine ist, doch das Bier hat Khufurs Gelenke geschmiert und ohne selbst namhaft etwas abzubekommen, schlägt er einen seiner Gegner bewusstlos und einen zweiten beinahe, worauf die Streithähne das Weite suchen.
[Bóins II. Spieler hatte sich schon länger endlich mal eine Kneipenschlägerei gewünscht. Hier in Edoras fand er es indessen nicht angebracht, weshalb der unbedachtere und auf die Verteidigung von Bóins II. Ehre erpichte Khufur zum Handkuss kam. Während des Faustkampfes gelang Khufur ein ganz spezieller Kritischer Treffer: Die verschränkte Kopfnuss. Bei diesem Schlag, der von Bud Spencer gelehrt wird, führt der Zwerg den rechten und linken Arm zweier Gegner zusammen und schlägt dann darauf, worauf die Köpfe der beiden Unglücklichen wuchtig zusammenschlagen. Anschauungsunterricht zu diesem Schlag gibt's bei "Zwei ausser Rand und Band".]
Als Bóin II. und die zahlreichen Schaulustigen zusammen mit dem siegreichen Khufur zurück ins Gasthaus kommen, beglückwünscht ihn ein älterer Mann dazu, das Grossmaul ordentlich verdroschen zu haben. Kurzer Hand lädt er die Zwerge zu einem Bier ein. Dem sonst eher gehemmten Khufur steigen die Glückgefühle über seinen Sieg so sehr zu Kopf, dass er allen Anwesenden eine Runde Met ausgibt.
// Metageblubber:
Zu den Waldläufern des Nordens:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)In Session 39 hatte ich den drei alten Waldläufern des Nordens nichtssagende Übernamen geben wollen, damit nicht herauskommt, dass einer von ihnen niemand anderes ist als Arassuil, der alte aber aktuelle Stammesführer der Dunedain des Nordens und Nachkomme in direkter Linie von Elendil. Ich hatte die Übernamen aus dem Stehgreif erdacht mit Blick darauf, wofür diese Menschen wohl bei der einfachen Bevölkerung bekannt wären (vergleiche wie Aragorn von den Breeländern als Streicher bezeichnet wurde). Also musste irgend etwas mit Bezug auf ihre Erscheinung her, und da mir Longshanks eigentlich gefallen hätte, wurde es dann halt das um einiges weniger elegante "Langbein".
Bei der Vorbereitung zur Session 40 war mir dann aber aufgefallen, dass Tinulin und Calendin im Rahmen der vorangegangenen Kampagne gut 20 Jahre Spielzeit zuvor bereits einmal Kontakt mit Arassuil gehabt hatten, über seinen Status informiert worden waren und für ihre Dienste sogar je einen Ring von ihm erhalten hatten. Natürlich hätten die Elben Arassuil also mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit wiederkennen können. Auf der anderen Seite wird Arassuil gemäss den Annalen der Könige im Jahre 2784 3Z sterben, es bricht also sein letztes Jahr an und da mag er auch schon recht gealtert sein. Ich sagte den Spielern daher vor der Session, dass es sein könnte, dass Tinulin und Calendin eine gewisse Ähnlichkeit von Langbein zu Arassuil aufgefallen sein könnte. Sie haben diese Information im Spiel dann entsprechend und stimmig umgesetzt.
Vor Beginn der eigentlichen Session haben wir über den Wunsch von Calendins Spieler gesprochen, einen dritten Charakter ins Spiel zu bringen. Er hatte sich zum Konzept des Charakters bereits einige Gedanken gemacht und hätte gerne einen Seemann mit corsarischen Wurzeln gespielt. Da die Corsaren mit zu den ärgsten Feinden der gondorianschen Bevölkerung gehören, wäre die Aufnahme eines solchen Charakters natürlich mit allerlei Zündstoff innerhalb und ausserhalb der Charaktergruppe verbunden gewesen. Nach eingehender Diskussion und Beleuchtung aller Seiten der Problematik beschlossen wir gemeinsam, auf die Einführung einen solchen Charakters vorerst zu verzichten.
Die Spieler haben bei den Preisen für die angedachte Schiffsexpedition ganz schön geschluckt, sahen sie aber grundsätzlich als plausibel an.
torben:
Die Suche nach König Arvedui geht weiter...
"Auf in den Norden!" - "Ja, auf in den Norden!... Lass uns erst mal nach Westen gehen."
Session 41: Teil 1
16.4.-7.6.2784 3Z
Edoras - Tharbad - Sarnfurt - Caras Celairnen - Rammas Formen
Nachdem die erste Wirtshausrunde den Weg in die trockenen Kehlen der Anwesenden gefunden hat, wendet sich der alte Mann lachend und mit Anerkennung in der Stimme an Khufur. Er sagt ihm, er habe dem Schnösel und seinen Kumpanen ordentlich gezeigt, dass es für den eigenen Ruf nicht ausreiche, nur der Sohn von Léof zu sein, dem wachhabenden Kommandanten der Goldenen Halle Meduseld. Diese Information gefällt Tinulin gar nicht, denn er befürchtet, dass der Zusammenstoss Khufurs mit dem streitlustigen jungen Rohir ein Nachspiel haben könnte. Arrohir denkt unterdessen daran, dass er bei seinem letzten Aufbruch in den Norden Herrn Saruman versprochen hatte, ihn aufzusuchen und von seiner Reise und seinen Erkenntnissen zu berichten. Da er nun aber mit der ganzen Gruppe unterwegs ist und sie so rasch wie möglich nach Norden reisen wollen, entscheidet er sich, dem Herrn von Isengart nur ein Schreiben zu senden, statt ihn selbst aufzusuchen. In seinem Brief entschuldigt sich Arrohir dafür, Herrn Saruman aus Zeitmangel nicht persönlich besuchen zu können. Er berichtet vom Gang der Gefährten nach Norden und der Erkundung von Fornost Erain, der Befreiung von Ondrils Geist sowie dem Fund und der Vernichtung des verfluchten Buches mit dem Einband aus der Gesichtshaut eines Zwergs. Nachdem Arrohir den Brief beendet hat, überfliegt ihn Tinulin, der sicher gehen möchte, dass der junge Mann nicht irgendwelche geheimen Dinge preisgibt.
Am nächsten Tag sprechen Arrohir und Maira bei der Goldenen Halle vor und werden zu König Fréaláf vorgelassen. Kurz berichten sie ihm, dass sie zusammen mit ihren Begleitern auf dem Weg in den Norden seien, nachdem sie den Winter in der Firienmark verbracht hätten. Der König wünscht ihnen viel Erfolg bei ihren Unternehmungen und Arrohir spürt, dass der Herr von Rohan ihm wohlgesinnt ist. Nach der Audienz fragt der junge Mann bei der Wache nach, ob jemand einen Brief zu Herrn Saruman nach Isengart bringen könne. Die Wache verweist Arrohir an den Kommandanten Léof, der nach einer kurzen Vorstellung und gegen die Bezahlung von 9 Silberstücken bereit ist, den Botenritt zu organisieren. Schon bald danach brechen die Gefährten wieder auf, passieren vier Tage später die Furten des Isen und gelangen am Abend des 27. April 2784 3Z nach Tharbad, wo sie sich im auf der Ostseite gelegenen Gasthaus "Gelber Hahn" einquartieren. Ihre Reiseroute führt sie schon am nächsten Tag über den Fluss Gwathlo und weiter nach Westen bis zur Sarnfurt, der südöstlichen Grenze des Auenlands. Am Westufer des Baranduin treffen die Gefährten auf zwei Hobbit-Büttel, welche in einer kleinen, nahe dem Fluss in den Hang gegrabenen Hobbithöhle auf die Reisenden gewartet hatten. Nachdem einige Formalitäten geklärt sind, reisen die Wächter des Lichts unbehelligt der Süd- und Westgrenze des Auenlands folgend vorbei an den Ortschaften Sackheim, Grünholm und Gamwich und schliesslich weiter nach Westen und Norden. Am Abend des 12. Mai 2784 3Z gelangen sie nach Caras Celairnen am Ufer des Flusses Lhûn und beziehen ein Zimmer im Gasthaus "Zur roten Laterne". Während dem Abendessen wirft Maira die Frage auf, wie die Gefährten von hier aus zur mutmasslichen Zwergenmine nördlich von Arthedain vorzustossen gedenken und wo ihre Pferde in der Zwischenzeit untergebracht werden sollen. Tinulin und Bóin II. wollen östlich des Lhûns möglichst weit nach Norden vorstossen, bevor sie sich auf dem einen oder anderen Weg mehr oder weniger direkt nach Osten wenden, um schliesslich zu dem kleinen Lossoth-Dorf Ukiukiwakki an der Südküste der Eisbucht von Forochel zu gelangen. Uunukka, die langjährige Weggefährtin der beiden und Adoptivtochter von Bóin II. stammte ursprünglich aus diesem Dorf und Tinulin hofft, dort weitere Informationen über die Zwergenmine zu erhalten. Der Noldo wie auch der Zwerg müssen indessen zugeben, dass sie sich noch keine Gedanken darüber gemacht haben, ob sie die Pferde in diese nördlichen Gefilde mitnehmen können oder nicht. Bóin II. gibt zu bedenken, dass bei ihrem letzten Besuch Ukiukiwakkis vor über 20 Jahren selbst im Sommer noch Schnee gelegen habe. Maira hält es unter diesen Umständen für unverantwortbar, ihre treuen Reittiere mitzunehmen. Sie beschliessen, ein paar Tage in Caras Celairnen zu bleiben und sich über die aktuellen Witterungsbedingungen im Norden sowie die besten Transportmöglichkeiten zu informieren.
Im Lauf der nächsten Tage erfahren die Gefährten von einigen Flössern, dass diese ihre Transportkähne und -flösse jeweils mit Hilfe von Maultieren am Ufer entlang flussaufwärts ziehen. Der Pelzhändler Naro, der sich Hals über Kopf in den adretten Calendin verliebt, kann ihnen sagen, dass die Pelzjäger im Norden ebenfalls meist mit Maultieren oder allenfalls auch mal mit Hundeschlitten unterwegs seien. Als der Waldelb dem Pelzhändler schliesslich sieben Braunbärenfelle abkauft, bekommt er diese nicht nur zu einem Vorzugspreis von 200 Bronzestücken, Naro gibt ihm auch noch den Hinweis, sich bezüglich Packtieren an den Maultierhändler Hedin zu wenden. Von diesem erfährt Calendin wenig später, dass Maultiere wesentlich kälteresistenter und genügsamer seien als Pferde, weshalb sie sich für den Einsatz im Norden viel besser eignen würden. Zwar seien die Temperaturen vor ungefähr 20 Jahren deutlich wärmer geworden und die Südküste der Eisbucht von Forochel seither im Sommer in aller Regel schneefrei gewesen, in der Folge seien aber auch die Böden weicher geworden. Auch aufgrund ihrer geringeren Trittsicherheit und ihres höheren Gewichts seien Pferde in dem wegelosen Land mit seinen oftmals sumpfigen Böden jedem Maultier weit unterlegen und gar nicht zu empfehlen. Als Calendin diese Neuigkeiten den übrigen Ordensmitgliedern mitteilt, erahnen er wie auch Tinulin und Boin II., dass das plötzliche Ausbleiben der eisigen Kälte vor gut 20 Jahren mit der Loskettung ihres Erzfeindes Morgam, der rechten Hand des Hexenkönigs von Angmar, zusammenhängen könnte. Damals hatten sie zusammen mit Arrohirs Vater Caedmon, Gwen, Uunukka und Fairin einen von Orks bewachten Turm im Norden Arthedains gestürmt. Im Kellergewölbe waren sie auf den Schatten Morgam gestossen, der schon seit vielen Jahren durch einen starken Fluch am Verlassen seiner Zelle gehindert worden war. Durch eine unbedachte Tat Tinulins - er hatte den linken Handschuh Morgams von einem Altar gestossen - war damals der Fluch gelöst worden und Morgam konnte nach Jahrhunderten der Gefangenschaft aus dem Norden fliehen. Dieses Missgeschick hatte dem Schatten einige Jahre später im Langen Winter von 2758/59 3Z die Belagerung des alten Zadan n'Bawâb in Rohan ermöglicht, welche mit einem Sieg über Morgam geendet hatte. Bezüglich ihrer Transportprobleme schlagen Tinulin und Calendin vor, bei Hedin mehrere Maultiere zu erstehen und die Pferde der Gruppe vorübergehend in Calenros bei Tinulins Grossvater Tarindon unterzubringen. Maira und auch die anderen sind mit diesem Vorschlag einverstanden.
Nachdem am nächsten Morgen ein Schuhmacher bei allen Gefährten Mass genommen hat, um ihnen gut passende Fellstiefel für den rauen Norden anzufertigen, brechen Tinulin und Maira mit den Pferden der Gemeinschaft nach Calenros auf. Die Reise zu Tinulins Grossvater dauert fünf Tage und verläuft ereignislos. Der Noldo erklärt Tarindon in kurzen Zügen ihr Vorhaben, worauf der weise Sinda einwilligt, die Pferde für den Sommer in Calenros aufzunehmen. Bereits am nächsten Tag machen sich Tinulin und Maira zu Fuss auf den Rückweg nach Caras Celairnen, wo sie am Abend des 23. Mai 2784 3Z eintreffen. Während der Abwesenheit von Tinulin und Maira haben Calendin und Arrohir die Ausrüstung der Gemeinschaft für die geplante Expedition in den Norden um zahlreiche Dinge wie Eispickel, Steigeisen und jede Menge Proviant ergänzt. Weitaus am teuersten war hingegen der Kauf der sieben Maultiere Anti, Banti, Canti, Danti, Enti, Fanti und Ganti. Um das Schmelzen der Geldreserven des Ordens nicht mitansehen zu müssen - die Anschaffungen haben insgesamt über 27 Goldstücke gekostet - haben Bóin II. und Khufur die ganze Zeit damit verbracht, sich durch die verschiedenen, in Caras Celairnen erhältlichen Biersorten zu trinken.
Als alle Vorbreitungen abgeschlossen sind, gönnen sich die Gefährten noch einen Erholungstag und brechen schliesslich am Morgen des 25. Mai 2784 3Z von Caras Celairnen auf. Sie führen ihre Maultiere während drei Tagen entlang dem Ostufer des Lhûns nach Norden und folgen dann einem kleineren Zufluss in nordnordöstlicher Richtung in das ihnen gänzlich unbekannte Gebiet, das einst zum Nordwesten Arthedains gehört hatte. Da die Vorräte der Gemeinschaft eher knapp bemessen sind, geht Calendin bei jeder sich bietenden Gelegenheit auf die Jagd und ist nach anfänglichem Pech auch mehrmals erfolgreich. Am Abend des 30. Mai 2784 3Z schlagen sie ihr Lager bei den Überresten eines verlassenen Turmes auf, der noch aus der Blütezeit des nun schon lange untergegangenen Königreichs Arnor zu stammen scheint. In der Nacht schlägt das Wetter um und ein kalter Wind treibt bei Temperaturen nur knapp über dem Gefrierpunkt schweren Schneeregen vor sich her. Tags darauf entdecken die Gefährten im Laufe des Nachmittags einen aus wenigen gedrungenen Häusern bestehenden Weiler nahe am anderen Ufer des Flusses, welchem sie schon mehrere Tage gefolgt waren. Nachdem sie das Gewässer dank einer kleinen Brücke trockenen Fusses überquert haben und auf den Weiler zusteuern, kommt ihnen auf den letzten hundert Metern ein breitschultriger Mann entgegen und begrüsst sie freundlich. Laran, wie der Mann heisst, ist von der Grösse der Reisenden sehr beeindruckt und bietet ihnen, im Glauben, es handle sich vor allem bei Tinulin um einen aussergewöhnlich ansehnlichen Mann vom Hohen Volk der Dunedain, seine Gastfreundschaft an. Gemeinsam mit seiner Frau Loni und seinen drei Kindern bewirtet Laran die herrschaftlichen Reisenden und auch die anderen Bewohner des Weilers Grünbach statten ihnen an diesem Abend einen Besuch ab. In der Hoffnung auf hilfreiche Informationen, erzählen die Gefährten, dass sie auf der Reise in den Norden seien, um nach einer alten Zwergenmine zu suchen, doch weder Laran noch sonst jemand kann ihnen diesbezüglich weiterhelfen. In den Gesprächen erfahren sie von Laran, dass er aus den alten Geschichten davon weiss, dass es in früheren Zeiten im Süden einen König gegeben habe. Dieser sei jedoch vom dunklen Winter vertrieben worden, den dann wiederrum ein schillerndes Heer vom Meer in die Flucht geschlagen habe. Dennoch sei der Winter für lange Zeit nie mehr ganz aus dem Norden gewichen.
Die Gefährten rasten einen Tag und Calendin geht mit Arrohir auf die Jagd, während die Zwerge und Maira den Bauern zur Hand gehen. Sie sind erstaunt, als Laran mit Blick auf die Elben und Menschen mit voller Bewunderung sagt, da sie vom Hohen Volk seien, sei es ihnen gestattet, alle Tiere zu jagen, selbst solche, die grösser als ein Fuchs seien. Auf diese Bemerkung angesprochen, erklärt der Bauer, dass die Jagd auf grössere Tiere seit Alters her nur dem Hohen Volk vorbehalten sei, wie sie doch sicher wissen müssten. Er habe zwar Kenntnis von Jägern und Fallenstellern, doch würden diese ihrem Handwerk stets so weit im Norden nachgehen, dass sie wohl glauben müssten, sie würden dafür nicht zur Rechenschaft gezogen. Andererseits hätten sie vielleicht auch eine Ermächtigung des Königs und würden dafür all ihre Beute abliefern, genau wisse er es nicht. Tinulin erklärt Laran, dass sie nicht vom Hohen Volk der Dunedain seien, sondern in seinem und Calendins Fall dem Volk der Elben entstammen würden, was den einfachen Mann umso mehr erstaunt. Der Noldo lässt sich von Laran und den übrigen Weilerbewohnern den ganzen Tag über erzählen, wie sie leben und während er sich dazu Notizen macht, stellt er beeindruckt fest, dass sie noch immer einen Grossteil der alten Gesetze aus der Zeit des Königsreichs von Arthedain befolgen. Sie sagen, sie wüssten zwar, dass es keinen König mehr gebe, aber es gebe noch immer Herren, denen man ihre Ansprüche nicht streitig machen sollte. Dieser Obrigkeit, die noch vom Hohen Volk stamme, hätten sie Abgaben zu leisten und man müsse diesen Herren mit Respekt und Demut begegnen. Tinulin schenkt Laran einen der grossen Smaragde, welche die Gefährten in Fornost Erain ergattert hatten, und sagt ihm, er wäre daran interessiert, sich auch mit dieser Obrigkeit zu unterhalten. Als er jedoch erfährt, dass die Herren der Gegend ihren Sitz mehrere Tage östlich des Weilers und damit weit abseits der Reiseroute der Gefährten haben, lässt er von seinem Vorhaben ab. Am Nachmittag kommen Calendin und Arrohir mit einem erlegten Wildschweinfrischling zurück. Ob Mairas kritischen Blicks bezüglich Arrohirs Erklärung, das Tier sei bereits verletzt gewesen, muss er ihr gestehen, wie es dazu gekommen war, dass sie ganz bewusst ein Jungtier gejagt hatten. Erst als Tinulin Laran bestätigt, dass in Arrohirs Ader tatsächlich das Blut des Hohen Volkes fliesst, ist dieser einverstanden, mit Arrohirs Erlaubnis ebenfalls vom Wildschweinbraten zu essen.
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torben:
Session 41: Teil 2
Am nächsten Morgen, es ist der 2. Juni 2784 3Z, verabschieden sich die Gefährten von Laran und den übrigen Weilerbewohnern und wandern bei kühlem aber trockenem Wetter weiter nach Norden. Als sie abends bei einer Weggabelung am Saum eines Waldes lagern, sammeln Bóin II. und Khufur genügend Feuerholz für zwei Tage. Sie folgen einem alten Pfad nach Nordosten, durchqueren ein Waldstück und gelangen am Abend des 4. Juni 2784 3Z zu einen alten Turm, der auf einem kahlen Hügel steht. Leichter Rauch steigt aus dem Kamin einer kleinen Blockhütte, die in knapp 20 Metern Entfernung genau gegenüber der nach Süden ausgerichteten Eingangstüre zum Turm steht. Als die Gefährten noch ungefähr 60 Meter von der Hütte entfernt sind, kommt ihnen plötzlich laut bellend ein grosser Hund entgegen. Mairas Maultier erschreckt so sehr, dass es sich losreisst und ausbüxt. Während Tinulin dem Packtier nachsetzt und es bald schon wieder einfangen kann, wendet der Wachhund auf halber Distanz und trottet siegesbewusst zurück zur Hütte, aus deren Tür ein grossgewachsener alter Mann getreten ist. Bóin II. ergreift die Initiative und geht auf den Mann zu, um sich vorzustellen und sich wegen eines Lagerplatzes zu erkundigen. Der Alte sieht Bóin II. mürrisch an und sagt, da sein Hund, auf dessen Sinn er stets vertraue, ihn offenbar nicht möge, wolle auch er nichts mit dem Zwerg und seinen Begleitern zu tun haben. Dies sei sein Turm, seine Hütte und sein Hügel, weshalb sie sich einen anderen Ort für ihr Lager suchen müssten. Der Mann ändert seine Haltung auch nicht, als Tinulin hinzukommt und sein Interesse an dem alten Gemäuer bekundet, das augenscheinlich von dunedainischer Bauart ist. Notgedrungen ziehen die Gefährten weiter und schlagen ihr Lager am Nordhang des nächsten Hügels auf. Tinulin vermutet irgendein Geheimnis in dem dunedainischen Turm und möchte ihn in der Nacht heimlich erkunden.
Nachdem es dunkel geworden ist, schleichen Tinulin und Calendin zurück zum Turm, der vier Stockwerke zu haben scheint. Die glatte Aussenmauer des Turmes ist dünn mit feuchtem und rutschigem Moos bewachsen, weshalb es Calendin nur unter grosser Anstrengung gelingt, bis zu einem Fenster im ersten Stock emporzuklettern, welches mit einem arretierten Fensterladen aus Metall versehen ist. Bei der weiteren Erkundung vom Boden aus stellen sie fest, dass das Dach des Turmes beschädigt zu sein scheint. Über der verschlossenen, grossen Doppeltür aus Metall springt Tinulin die eingravierte Jahreszahl "3210 2Z" ins Auge, gemäss welcher der Turm ein unglaubliches Alter von mehr als 3000 Jahren hätte. Tinulin vermutet, dass König Arvedui auf seiner Flucht hier untergekommen sein könnte. Schliesslich müssen die Elben aber einsehen, dass sie keinen Weg ins Innere des Turmes finden können, weshalb sie zum Lager der Gefährten zurückkehren. Dort schlagen sie Bóin II. vor, dass Arrohir am nächsten Morgen nochmals das Gespräch mit dem Alten suchen solle, um so vielleicht Zugang zum Turm zu erhalten.
Am nächsten Morgen begeben sich Tinulin, Calendin und Arrohir nochmals zur Blockhütte beim Turm, während Maira mit den Zwergen beim Lager wartet. Arrohir gelingt es, den Hund des Alten zu beruhigen, worauf dieser ihn zu einem Gespräch in seine Hütte einlädt. Arrohir erzählt dem Mann, dass er und seine Begleiter unterwegs seien, um das Schicksal König Arveduis zu erkunden und aus jener Zeit stammende Dinge zu den Dunedain des Nordens zu bringen, welche sie verwahren sollen. Der Alte sagt, dass er den alten Turm bewahre, worauf Arrohir ihn als einen "Calatirno", einen Bewahrer des Lichts, bezeichnet. Zu seiner Überraschung scheint der Mann der hochelbischen Sprache mächtig zu sein, denn er antwortet ihm, dass man das so nennen könne. Als Arrohir erzählt, dass er von Zadan n'Bawâb im Süden stamme und die Kreise, in welchen er sich bewege, für die Vertreibung eines Schattens aus dem Norden gesorgt hätten, überrascht ihn der Alte erneut, indem er sagt, die Taten von Zadan n'Bawâb vor gut 20 Jahren hätten sich bis zu ihm herumgesprochen. Nachdem Arrohir dem Mann auch noch anvertraut hat, dass sie auf der Suche nach einer alten Zwergenmine nördlich des ehemaligen Königreichs Arthedain seien, erklärt dieser sich schliesslich bereit, Tinulin, Calendin und Arrohir einen Blick ins Innere des Turmes werfen zu lassen. Wenig später erklärt ihnen der Alte im Turm, dass nur die oberen Stockwerke von den Dunedain geschaffen wurden. Das Erdgeschoss hingegen solle von Zwergen errichtet worden sein, die der Überlieferung nach aus einer Mine im Norden gekommen seien. Bei der genaueren Untersuchung des Erdgeschosses entdeckt Tinulin tatsächlich mehrere zwerigsche Runen. Der Noldo bittet den Alten darum, dass Bóin II. und Khufur sich die Runen und den Turm ebenfalls ansehen dürfen. Dieser verlangt im Gegenzug, dass die Zwerge ihm zwei Baumstämme bringen, welche er zur Reparatur des Dachgeschosses benötige, welches im letzten Winter beschädigt worden sei. Bóin II. reagiert skeptisch, als ihm Tinulin, Calendin und Arrohir kurze Zeit später von den Zwergenrunen berichten. Er glaubt nicht, dass das Ganze etwas mit König Arvedui zu tun hat, sondern vermutet, dass es sich um eine Unterkunft von Zwergen aus dem Blauen Gebirge handeln könnte. Um mehr herauszufinden, gehen die Zwerge zusammen mit Calendin und Arrohir los, um im einige Kilometer entfernten Wald zwei grosse Bäume zu schlagen und mit Hilfe der Maultiere zum Turm zu transportieren. Khufur ist etwas verdutzt, als sich Bóin II. Tinulins Rat befolgend bei den Bäumen für ihr Opfer bedankt, bevor sein Schüler zum ersten Hieb mit Axt ausholen darf. Nachdem die Baumstämme am späten Abend zum Turm geschafft sind, dürfen sich die Zwerge zusammen mit Calendin und Arrohir nochmals das Innere des Erdgeschosses ansehen. Bóin II. und Khufur entdecken rasch die zwergischen Namen Ari, Dwari, Kari, Mirin, Dirin und Darin, welche, links und rechts von sehr künstlerisch gestalteten "B"-Runen umrahmt, in die steinerne Sockelleiste eingraviert wurden. Bóin II. vermutet, dass die "B"-Runen für den Zwergenstamm der Breitstämme stehen, welcher seit Alters her im Blauen Gebirge zuhause ist.
[Aufgrund eines Vorbereitungsfehlers waren die "Rahmen"-Runen zunächst keine "B"-, sondern "F"-Runen. Spieler von Khufur nach längerem Brüten über dem vermeintlichen Rätsel: "Ich habe das Gefühl, da könnte "Fari" stehen. Und am Ende "Darinf"."]
Wie zuvor schon die Elben finden auch die Zwerge keinerlei Hinweise darauf, dass König Arvedui oder seine Begleiter in diesem Turm Zuflucht gefunden haben könnten. Schliesslich bedanken sie sich bei dem alten Mann und begeben sich etwas ratlos zurück zum Lager, wo sie von Tinulin und Maira erwartet werden.
Am nächsten Morgen brechen die Gefährten erneut auf, folgen dem alten Pfad weiter in ostnordöstlicher Richtung und gelangen am Abend in einen Wald. Der Weg führt sie auch noch den ganzen nächsten Tag, es ist der 7. Juni 2784 3Z, durch den Wald, dessen östliches Ende sie am Abend erreichen. Noch ein gutes Stück innerhalb des Waldes schlagen sie ihr Lager auf und besprechen ihre weitere Reiseroute. Mittlerweile befinden sie sich südlich der Südküste der Eisbucht von Forochel und planen, das am südöstlichen Ende der Bucht gelegene Lossoth-Dorf Ukiukiwakki aufzusuchen, die Heimat von Bóins II. Ziehtochter Uunukka. Sie haben inzwischen ein von Westen nach Osten verlaufendes Hochplateau, den Rammas Formen, erreicht und könnten diesem weiter nach Osten folgen, bevor sie sich direkt nach Norden wenden. Auf diesem Weg könnten sie allerdings auf marodierende Orks treffen, wie Tinulin, Calendin und Bóin II. von einem Besuch der Gegend gut 20 Jahre zuvor noch wissen. Andererseits könnten sie bereits an dieser Stelle die Hochebene in nordöstlicher Richtung verlassen und auf direkterem Weg über die flache Tiefebene nach Ukiukiwakki gelangen. Dabei besteht jedoch das Risiko, im Sumpfland steckenzubleiben oder von einem Fluss am Weiterkommen gehindert zu werden.
// Metageblubber:
Bei dieser Session hatte ich einige Mühe, das richtige Pacing zu finden, wo konnten Szenen geschnitten oder weggelassen werden und wo brachte es etwas fürs Spiel/die Atmosphäre, diese auszuspielen. Das lag daran, dass es sich hauptsächlich um eine "Reise-Session" handelte und zudem das bereiste Gebiet sowohl für die Charakter wie auch für die Spieler selbst praktisch unbekannt, unerforscht war, erst recht zur aktuellen Spielzeit 2784 3Z.
Ich hatte Eindruck, dass vor allem auch Bóins II. Spieler mit dem Spieltempo nicht so recht glücklich war, da viel Zeit für Details aufgewendet wurde, welche die eigentliche Geschichte kaum voranbrachten. Hinzu kam, dass ich mir im Vorfeld der Session zwar Gedanken über das Ziel der Reise gemacht, jedoch praktisch nichts für die Reise selbst vorbereitet hatte und daher fast die ganze Session improvisierte. Ich war mir selbst nicht sicher, wie stark bevölkert ich den Nordwesten des ehemaligen Königreichs Arthedain darstellen und wie es dort mit dem Zustand der Gebäude aussehen sollte. Die Improvisation führte auch zu gewissen Unsicherheiten bezüglich der geschichtlichen Abläufe, insbesondere in Bezug auf den alten zwergisch-dunedainischen Turm im Norden. So hatte ich das Alter des Turms zunächst an den Anfang des 3. Zeitalters gelegt, später aber festgestellt, dass passender wäre, wenn der zwergische Teil bereits im 2. Zeitalter errichtet worden wäre. Auch waren die zwergischen Erbauer zuerst vom Stamm der Feuerbärte (Firebeards, mit einer "F"-Rune) und wurden erst nachträglich zu Angehörigen der Breistämme (Broadbeams, mit einer "B"-Rune), welche die Zwergenstadt Belegost im Blauen Gebirge erbaut haben sollen.
Alles in allem war's aber nicht tragisch, zumal nach dem längeren Spielunterbruch auch einige Diskussionen geführt werden und wir erst ein bisschen ins Spiel finden mussten. Mit Arrohirs Spieler musste ich beipielsweise gleich zu Beginn einige Zeit darüber "verhandeln", ob und wann und wie oft der Rohir Herrn Saruman aufsuchen und worüber er ihm dabei berichten sollte. Dabei wurde jeweils Tinulin als wachsames Auge im Hintergrund angeführt, welchem ein übermässiges und nicht genau erklärbares Interesse Sarumans an den Erlebnissen der Gefährten verdächtig und Herrn Elrond meldenswert vorkommen müsste. Die Spieler argumentieren in Sachen Saruman immer damit, dass dieser Caedmons Familie genau dann im Stich gelassen und von Isengart verstossen habe, als er sich für sie hätte einsetzen und ihren Ruf schützen müssen. Dass er das nicht getan habe, habe ihn bei den Charaktern in ein zwiespältiges Licht gerückt.
Und schliesslich noch das:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Was der Spieler von Arrohir und Tinulin jetzt noch nicht weiss: Wenn Arrohir Herrn Saruman nicht "direkt" informieren will oder soll, resp. zu grosse Informationsgelüste des Herrn von Isengart und Vorsitzenden des Weissen Rats diesen in Tinulins Augen verdächtig machen sollten, gibt es ja noch andere Mittel und Wege... Dann wird Herr Saruman halt König Fréaláf von Rohan dahingehend beeinflussen, dass dieser "von sich aus" (im Sinne einer "eigenen Idee") Arrohir beauftragt, auch Herrn Saruman jeweils über alles zu informieren. Dieser sei ein wichtiger und guter Berater des Hofes von Rohan und zudem in allen Dingen weise und gelehrt. Da Herr Saruman viel mehr von den Dingen ausserhalb Rohans verstehe, sei es notwendig, auch ihm die Informationen zukommen zu lassen, damit er den König optimal beraten könne. Gegen einen solchen "Befehl" des Königs von Rohan, den Arrohir ohnehin sehr toll findet, wird Tinulin nicht viel sagen können und es dürfte ihn auch nicht misstrauisch(er) werden lassen. >;D
torben:
"Der weisse Tod kommt auf leisen Pfoten." - Lossoth-Weisheit
"Auf sie mit Geheul." - Schlacht -äh- heul der weissen Wölfe
Diesmal wartet das Schicksal aka Spielleiter den Spielern mal mit einer etwas anderen Herausforderung auf. >;D
Session 42:
7.6.-1.7.2784 3Z
Rammas Formen - Ukiukiwakki - Zwergenmine nördlich von Arthedain
Während die Gemeinschaft die weitere Reiseroute zum Lossoth-Dorf Ukiukiwakki diskutiert, kommt Bóin II. nochmals auf den zwergisch-dunedainischen Turm zu sprechen, welchen sie zwei Tage zuvor passiert hatten. Er ist der Ansicht, dass das von den Zwergen der Breitstämme errichtete Fundament noch um Einiges älter sein dürfte als der Rest des Turmes, der, wenn man der Gravur über der Eingangstüre glauben dürfe, selbst schon ein beachtliches Alter aufweise.
Am Morgen des 8. Juni 2784 3Z verlassen die Gefährten den alten und ohnehin kaum noch erkennbaren Rammas-Pfad bei einer Weggabelung und folgen den ganzen Tag einem mindestens ebenso alten Weg nach Norden, der zur Linken von einem Wald und zur Rechten von einem kleinen Bach gesäumt wird. Als der Pfad am nächsten Tag das südliche Ende eines weiteren Waldstücks erreicht und seinem Saum nach Westen folgt, verlassen ihn die Gefährten und wandern, nachdem sie den Bach überquert haben, entlang seinem Ostufer in Richtung Nordosten über die offene Heidelandschaft. Abends befinden sie sich auf einem Zwischenplateau, an dessen unterem Ende die flache Tiefebene beginnt, welche sich bis zur Küste hin über mehrere Tagesmärsche nach Norden und Osten erstreckt und dabei von Sumpfgebieten und Flüssen durchzogen wird. Das einzige Waldstück auf ihrem Marsch durch die Tiefebene nach Ukiukiwakki liegt noch drei Tage entfernt. Nachdem sie ihre Zelte aufgestellt und ein Feuer entfacht haben, gehen die Zwerge zusammen mit Calendin daher nochmals über den Bach, um im dahinterliegenden Wald Feuerholz für zwei Tage zu sammeln. Die Maultiere der Gruppe sind so schwer mit Ausrüstung und Proviant beladen, dass sie keinen grösseren Brennholzvorrat mitnehmen können. Dass Khufur auf dem Hin- und Bóin II. auf dem Rückweg über den Bach jeweils einmal abrutschen und dabei einen Stiefel voll kalten Wassers mitnehmen, findet Calendin weit weniger beunruhigend als das Gefühl eines unsichtbaren Beobachters, der im Wald seine Augen auf die kleine Gruppe zu legen scheint. Zurück im Lager erzählt der Waldelb den anderen von seinem Gefühl, worauf sich auch Tinulin noch ein Bild von der Situation machen möchte. Wenig später spürt der Noldo im Wald ebenfalls, dass etwas seine Aufmerksamkeit auf die Reisenden gerichtet hat. Er hält daher gleich selbst zusammen mit Calendin Wache, so dass immer einer Zwerge ruhen kann. Während der ruhigen Nachtwache wandern Tinulins Gedanken immer wieder zum Fundament des alten zwergisch-dunedainischen Turmes und nur allzu gerne hätte er auch das Kellergeschoss erkundet.
Als der Morgen des 10. Juni 2784 3Z dämmert, vernehmen die Gefährten von Westen her das Geheul zahlreicher Wölfe. Den Elben wird klar, dass es die Wölfe waren, deren Präsenz sie in der Nacht zuvor gespürt hatten. Rasch binden die Gefährten alle Maultiere in einer Reihe aneinander und führen sie fast nach Westen zu einem Einschnitt ins Plateau, wo sie hoffen, leichter in die Tiefebene hinabsteigen zu können. Die Nervosität der Maultiere wegen der plötzlichen Gefahr steckt auch Maira an, weshalb Arrohir und die Zwerge die Tiere am Zügel führen müssen. Die Elben bilden derweil die Vor- und die Nachhut. Kurz nach Mittag erreichen die Gefährten den Bruch und Bóin II., Arrohir und Maira, die sich inzwischen wieder gefangen hat, können die schwer beladenen Maultiere sicher hinab in die Tiefebene führen. Als die Elben noch einmal zurückschauen, sehen sie, dass sie von 13 Wölfen verfolgt werden, deren weisses Fell Calendin tiefe Sorgenfalten bereitet. Bereits aus früheren Konfrontationen weiss der Waldelb, dass diese Tiere nicht nur äussert schnell und agil, sondern auch stark und furchtlos im Kampf sind.
[Ergänzung des Spielers von Tinulin bezüglich der weissen Wölfe: "...und sie haben je die Trefferpunkte von zwei Elefanten." Hierbei handelt es sich natürlich um eine masslose Übertreibung (Anmerkung des Spielleiters).]
Dass ihre Lage in Wirklichkeit noch schlimmer ist, erkennen sie, als auch in der Tiefebene neun der weissen Wölfe von Westen her kommend auf sie zuhalten. Um nicht von allen 22 Wölfen gleichzeitig angegriffen zu werden, schlägt Calendin vor, jenen in der Tiefebene entgegen zu gehen. Dabei würde er die Maultiere fesseln, um sie an der Flucht zu hindern. Tinulin würde demgegenüber den Versuch vorziehen, in einem Gewaltsmarsch zum Wald in der Tiefebene zu fliehen, wo sie sich besser verteidigen könnten. Da es jedoch bereits kurz nach Mittag ist und ihr Weg bis zum Wald gut 40-50 Kilometer über teilweise weichen Boden führen würde, entschliessen sie sich, Calendins Vorschlag zu folgen. Als alle den Bruch hinabgestiegen und sie den Wölfen in der Tiefebene einige Kilometer entgegen gegangen sind, erblicken sie am oberen Rand des Bruchs ihre Verfolger, die ihnen raschen Fusses in die Ebene hinabfolgen. Das ineinandergehende Heulen aller Wölfe lässt keinen Zweifel daran, dass es sich hier nicht um zwei rivalisierende Meuten, sondern um ein einziges, gut organisiertes Rudel handelt. Als sowohl die Wölfe vor wie auch jene hinter ihnen noch ein ganzes Stück entfernt sind, halten die Gefährten schliesslich an und Khufur beginnt, einige Pflöcke anzuspitzen, mit welchen sie die Maultiere am Boden festbinden wollen. Rasch wird ihnen aber klar, dass sie kaum alle Ordensmitglieder und gleichzeitig auch alle Maultiere vor den Angriffen der Wölfe optimal schützen können, weshalb sie schweren Herzens beschliessen, die Tiere freizulassen, nachdem sie ihr ganzes Gepäck abgeladen haben. Arrohir flüstert den Maultieren ein, dass sie möglichst lange dicht beieinander bleiben und nach Nordosten fliehen sollen. Nur in der äussersten Not sollen sie sich zerstreuen und ihr Glück alleine versuchen.
[Arrohirs Viehzucht-Wurf zur Kommunikation mit den Maultieren und ihrer Beeinflussung gelingt dank UM 99 + 93 + 95 Viehzucht = 287 exzellent.]
Maira ist sehr unglücklich darüber, die treuen Packtiere in solch eine gefährliche Situation gebracht zu haben und sie entschuldigt sich bei jedem einzelnen, während sie sie ein letztes Mal umarmt. Rasch laufen die Maultiere in die von Arrohir angezeigte Richtung davon. Ohne der Gemeinschaft weitere Beachtung zu schenken, nimmt sogleich das gesamte Wolfsrudel die Verfolgung der Maultiere auf, welche unbewaffnet sind und daher eine viel leichtere Beute darstellen. Erst als der Leitwolf Tinulin aus der Distanz noch einmal einen eindringlichen Blick zuwirft, kommt den Gefährten der Gedanke, dass sie vielleicht doch ein oder zwei Packtiere hätten behalten sollen.
Alleine auf weiter Flur und fernab jeglicher Zivilisation müssen die Gefährten feststellen, dass ihr Gepäck zu schwer ist, um es vollständig auf sie alle zu verteilen. Nebst ihren persönlichen Habseligkeiten laden sie sich gegenseitig bis zur Grenze ihrer Tragfähigkeit weitere Ausrüstung auf. Am Ende müssen sie aber einen schweren Vorschlaghammer, ein Brecheisen sowie die nun nicht mehr benötigte Kraftnahrung für die Maultiere zurücklassen. So massiv überladen wie sie sind, Arrohir trägt rund 72, Khufur 63, Bóin II. 54, Maira 36, Tinulin 27 und Calendin 20 Kilogramm Gepäck, schätzt Tinulin, dass sie nicht mehr als 15 Kilometer pro Tag zurücklegen können. Selbst ihre Wasserschläuche haben die Gefährten geleert, doch können sie dafür das Brennholz für zwei Tage und ihre beiden Zelte mitschleppen. Rasch beschliessen sie, dem unteren Rand des Plateaus zurück nach Westen bis zum Fluss zu folgen, den sie tags zuvor weiter oben mehrmals überquert hatten. Es ist schon spät in der Nacht, als die Gefährten schliesslich am Ende ihrer Kräfte das Gewässer erreichen und müde ihr Lager errichten. Während der Nachtwache, welche sich die Elben und Zwerge teilen, besprechen Tinulin und Calendin das weitere Vorgehen. Der Waldelb ist skeptisch, ob sie die Expedition so schwer beladen und ohne Packtiere fortsetzen können.
Nach einer ruhigen und kühlen Nacht, beraten die Gefährten am Morgen des 11. Juni 2784 3Z gemeinsam, ob sie umkehren oder in der Hoffnung weiter nach Norden und Osten wandern sollen, nach rund zehn Tagen an den Ort zu gelangen, an dem sich vor gut 20 Jahren die Lossoth-Siedlung Ukiukiwakki befunden hatte. Sie hoffen darauf, von den Schneemenschen Hilfe zu erhalten und beschliessen, den beschwerlichen Weg zu Fuss zu wagen, zumal die Zwerge nach wie vor nichts vom Seeweg halten. Nachdem die Elben in einem kleinen Wald jenseits des Flusses noch etwas Holz geholt haben, brechen die Gefährten schwer beladen wieder auf und wandern mehrere Tage dem Fluss folgend nach Norden. Am Abend des 14. Juni 2784 3Z erreichen sie das, was Bóin II. aus der Distanz für die Überreste einer zwergischen Brücke über den Fluss hält. Zwei Tage später erkennen Tinulin und Calendin am östlichen Horizont eine schwache Rauchsäule, wie sie von einer kleinen Siedlung ausgehen könnte. Sie schleppen sich noch einen weiteren Tag nach Norden, bevor sie ihre Wasserschläuche füllen und sich vom Fluss weg nach Osten wenden. Am Ende ihrer Kräfte erreichen sie zwei Tage später am Abend des 19. Juni 2784 3Z die Mündung eines weiteren Flusses in die Eisbucht von Forochel. Seit ihrem Entscheid zur Fortsetzung der Expedition haben sie schwerst beladen über 120 Kilometer zu Fuss zurückgelegt, als sie am anderen Flussufer die Lossoth-Siedlung Ukiukiwakki erkennen. Schon nach kurzer Zeit kommen mehrere mit Speeren und Bögen bewaffnete Männer zum Flussufer und beobachten die Gefährten aufmerksam. Da Arrohirs Gruss auf Westron unbeantwortet bleibt, versucht es Calendin mit den wenigen Brocken der Lossoth-Sprache Labba, die er viele Jahre zuvor von Uunukka gelernt hatte. Dabei hält der Waldelb auch Ausschau nach Rukki, einem Schneemenschen, den Caedmon, Tinulin, Bóin II., Gwen, Fairin und er bei ihrem letzten Besuch der Gegend von Orks verwundet angetroffen und gerettet hatten. Der mittlerweile gut 60-jährige Rukki befindet sich tatsächlich unter den Beobachtern und begrüsst die Gefährten freundlich. Mit Hilfe der Lossoth gelingt es ihnen, die breite und sandige Flussmündung zu überqueren und Rukki führt seine Gäste stolz ins Dorf. Wenig später werden sie von der Wuitan, der Dorfältesten, in ihrer Jurte empfangen. Das Gesicht der alten Frau ist vor lauter Falten kaum noch zu erkennen, doch ihr Verstand scheint noch immer scharf zu sein, denn sie erkennt Bóin II. wieder und erkundigt sich sogleich nach seiner Ziehtochter Uunukka, die in Ukiukiwakki aufgewachsen war. Die Gefährten werden im Dorf willkommen geheissen und dank Rukkis bescheidenen Westron-Kenntnissen können sie sich ein bisschen unterhalten. Während Maira völlig erschöpft einschläft, erfahren die anderen, dass die Lossoth des Dorfes nichts von einer alten Zwergenmine in den nordöstlich gelegenen Bergen wissen. Die Wuitan erklärt ihnen, dass die Schneemenschen an der Küste leben und nur selten dorthin gehen würden, wo der Boden bis zum Himmel steige. Diejenigen aber, welche dorthin gegangen seien, hätten nur von grossen Schrecken berichtet. Auch wenn sie nicht genauer sagen kann, worum es sich bei diesen Schrecknissen handeln könnte, kann sie ihnen immerhin zeigen, wo sie den auf ihrer Karte verzeichneten Fluss, der auf ihrem Weg zur mutmasslichen Mine liegt, überqueren können. Zu ihrer Enttäuschung sagen weder der Wuitan und noch sonst jemandem aus dem Dorf die Bezeichnungen "Donnersee" und "Eisenzinne" etwas. Nach der offiziellen Begrüssung führt Rukki die Gefährten zu seiner Jurte und stellt sie dort seiner Frau Nini vor. Nach dem in Khufurs Augen eher fraglichen Genuss einer Tran-Fisch-Suppe übernachten alle gemeinsam in der einfachen Behausung. Als alle anderen schlafen, stehen Tinulin und Calendin nochmals auf und besprechen draussen die weitere Route. Calendin schätzt, dass bis zur Mine noch gut 15 Tage Fussmarsch durch unbekanntes Gebiet vor ihnen liegen.
Am nächsten Tag verspricht Rukki, den Gefährten zu helfen. Er bittet sie aber, bis nach dem Mittersommerfest in Ukiukiwakki zu bleiben. Bóin II. ist nur wenig begeistert, als er erfährt, dass es im Dorf kein Bier gibt und die Menschen stattdessen auf vergorene Robbenmilch zurückgreifen. Die Zeit bis zum Aufbruch nutzen die Gefährten, um vor allem das Gepäck- und Proviantproblem anzugehen, denn sie schätzen das Gesamtgewicht ihrer Ausrüstung inklusive der persönlichen Habseligkeiten auf rund 180 Kilogramm.
[Spieler von Tinulin: "Ja gut, dann nehmen wir noch ein paar Hunde mit, setzen auf die Jagd und hoffen auf das Schicksal."... Nach einem Blick zum Spielleiter aka "Schicksal" und dann zu Bóins II. Spieler: "Ok ich weiss, was Du meinst."]
Im Austausch gegen ihren ganzen schweren Proviant, fünf Pfeilspitzen sowie einen grossen Rubin, den Rukki für die Wuitan aussucht, erhalten die Gefährten 36 Kilogramm Tran und Walrossspeck. Dazu bekommen sie weitere 15 Liter Tran und Rukki zeigt ihnen, wie dieser sparsam zum Heizen verbrannt werden kann. Über die Hingabe des Rubins im Wert von rund 12 Goldstücken ist Bóin II. schon ausser sich, als Tinulin zum Abschluss des Handels aber noch eine Pfeilspitze aus Edelstahl drauflegt, ist er richtiggehend erschüttert.
// Metageblubber:
Nachdem sich die vorangegangene Session hauptsächlich mit der Reise in den Norden befasst hatte, war dieses Mal wieder deutlich mehr Nervenkitzel im Spiel. Die Session wurde denn auch von den Spielern und dem Spielleiter für sehr spannend und kurzweilig befunden.
Aus Spielleitersicht fand ich das Vorgehen der Spieler bezüglich der weissen Wölfe interessant. Ich hatte vorgehabt, eine wirklich ernste Bedrohungssituation darzustellen, welche die Charakter nach einem langen und harten Kampf grundsätzlich überstehen können sollten, wenn vielleicht auch mit dem Verlust einiger Packtiere. Bóins II. Spieler erachtete dagegen die Wölfe für zu mächtig, um es mit allen auf einmal aufnehmen zu können. Als klar wurde, dass das Rudel schlau agieren und einen konzentrierten Angriff auf die Charakter und ihre Packtiere führen würde, mussten die Spieler ihre eigenes Vorgehen anpassen. Tinulins Spieler wollte die Maultiere eigentlich nicht bei der erstbesten Gelegenheit opfern müssen, zumal sie das nicht verdient hätten. Da es aber reichlich unrealistisch schien, alle Maultiere so dicht beieinander anzupflocken, dass die Charakter sich drum herum aufstellen und dabei nicht nur die panischen Tiere, sondern auch die Mitstreiter beschützen könnten, entschieden sie sich schliesslich doch dafür, alle Tiere laufen zu lassen. Das war eine für mich zuerst unerwartete aber gute Lösung, zumal sie mir auch ermöglichte, alle Wölfe abzuziehen, ohne den Kampf, den ich eigentlich angedacht hatte, ausspielen zu müssen. Die Variante, nur ein einzelnes Maultier als Lockvogel wegzuschicken, hatten die Spieler zwar andiskutiert, dann aber wieder verworfen. Die umgekehrte Lösung, also ein oder zwei Packtiere zurückzuhalten und alle anderen loszuschicken, kam den Spielern hingegen erst, nachdem ich ihnen beschrieben hatte, wie sich alle Wölfe an die Verfolgung dieser sehr viel leichteren Beute machten. Doch da war's dann natürlich schon zu spät.
Die Berechnung und Aufteilung der gesamten Expeditionsausrüstung auf die verschiedenen Charakter benötigte ein bisschen Rechnerei, wobei wir dabei aber nicht allzu sehr ins Details gingen, also nicht fragten, wer da jetzt wo noch eine Hand wofür frei haben könnte. Die unterschiedlichen Traglasten haben wir nach den MERS-Regeln errechnet und alle Charakter mussten so viel Schleppen, dass sie entweder gar nicht mehr hätten tragen können oder aber Abzüge auf allfällige Manöver erhalten hätten. Dass Tinulin und Calendin nur 27 resp. 20 Kilogramm tragen können, wirkt angesichts der Beschreibungen zur Ausdauer und Kraft der Elben in den Geschichten des Silmarillions fast lächerlich. Andererseits trägt auch Legolas im Herrn der Ringe nirgends grosse Lasten umher. Im Spiel ist die Traglast an das Gewicht eines Charakters gekoppelt und da Elben wohl eher leicht sein dürften, können sie, mangels einer entsprechenden Volks-Modifikation in der Tabelle, nur wenig Gepäck schultern.
Weiter geht's bei Teil 2
torben:
Session 42: Teil 2
Nachdem das Mittsommerfest mit einem grossen Gelage und dem Erzählen vieler Sagen gefeiert wurde, brechen die Gefährten am 22. Juni 2784 3Z zusammen mit Rukki und seinem Freund Nanuq erneut auf und folgen der Küste nach Norden. Die beiden Schneemenschen begleiten die Ordensmitglieder mit zwei Kajaks, mit welchen sie auch den gesamten Proviant transportieren. Am nächsten Tag erreichen sie zur Mittagszeit die von den Lossoth "Schollenbucht" genannte Mündung des Flusses, den die Gefährten dem Rat der Wuitan folgend etwas weiter stromaufwärts bei der Rentierfurt überqueren wollen.
Am nächsten Morgen, es ist der 24. Juni 2784 3Z, verabschieden sich die Gefährten von Rukki und Nanuq, sammeln noch etwas Schwemmholz und wandern dann dem Fluss entlang nach Osten, bis sie am Abend die Rentierfurt erreichen. Die Überquerung dieser Furt benötigt einiges Geschick, doch schliesslich gelangen alle mehr oder minder trocken auf die andere Seite, wo Calendin bereits ein wärmendes Feuer in Gang gesetzt hat. Die nächsten fünf Tage wandern die Gefährten durch die wegelose, hügelige Wildnis, bis sie schliesslich den Eingang zu jenem Tal erreichen, in welchem sie die Zwergenmine vermuten. Als Calendin Bóin II. und Khufur berichtet, er habe auf der Jagd eine Drossel gesehen, werten die Zwerge dies als gutes Zeichen. Da dem Waldelb an diesem Tag aber kein Jagdglück beschieden war, muss Khufur ein weiteres Mal mit dem schrecklichen Lebertran vorliebnehmen. Maira geht es derweil nicht viel besser beim kläglichen Versuch, eine fette Scheibe Walrossspeck hinunterzuwürgen.
Als der Morgen des 30. Juni 2784 3Z graut, steigen die Gefährten auf der Südseite eines Wildbachs das gesuchte Tal hinauf und erreichen bis zum Mittag die Schneegrenze. Dank ihrer Schneeschuhe kommen sie weiterhin gut voran und bemerken, dass hier, ein ganzes Stück oberhalb der Talsohle auf der Südseite, einst ein Weg bestanden haben könnte. Selbst ein grosses und verschneites Geröllfeld, das den ehemaligen Weg auf einer Länge von gut 50 Metern verschüttet hat, kann sie nicht aufhalten. Nachdem sie auch dieses Hindernis überwunden haben, suchen sie einen trockenen und schneefreien Lagerplatz. Das von Calendin wenig später erlegte Murmeltier hebt die Stimmung der hungrigen Gefährten massiv an, die so für einmal auf Lebertran und Walrossspeck verzichten können.
Am nächsten Tag folgen sie weiter der Südflanke des Tals, bis sie schliesslich am gegenüberliegenden Nordhang oberhalb eines aus dem Fels schiessenden Wasserfalls ein Tor in der Wand erblicken. Der Talboden steigt an dieser Stelle fast senkrecht herauf und bildet auf der Höhe der Gefährten nur ein kleines Stück voraus eine Art Hochebene, die ab hier nur noch gemächlich weiter ansteigt. Der Weg, dem sie bis hierher gefolgt waren, scheint am Rande dieser Hochebene entlang zur Nordseite des Tals und zum Tor in der Felswand zu führen. Vorsichtig wandern die Gefährten dem steilen Abhang entlang auf die gegenüberliegende Seite und blicken dabei in die Tiefe. Am Talboden sammelt sich das Wasser mehrerer Quellen, die aus verschiedenen Ritzen im Fels hervorschiessen, und fliesst dann in Richtung Westen aus dem Tal hinaus. Auf der Nordseite angekommen, stehen die Gefährten auf einem schmalen Felsvorsprung vor einer gut vier Meter breiten Doppeltür, deren linker Flügel zu ihrer Überraschung leicht nach aussen geöffnet ist. In der Felswand, die den Vorsprung links der Türe begrenzt, entdeckt Bóin II. in einiger Höhe mehrere gut versteckte Schiessscharten. Auf einen nicht allzu lauten Ruf, erhalten die Gefährten keine Antwort, worauf sie ihr Gepäck abladen und eine Fackel entzünden. Nachdem Bóin II. die anderen auf eine über dem Tor angebrachte, nicht mehr entzifferbare Inschrift hingewiesen hat, zieht er vorsichtig den linken Türflügel auf und wirft einen Blick ins Innere. Den Baustil des rund zehn Meter hohen und sechs Meter breiten Ganges, der gerade in den Berg hineinführt, erkennt der erfahrene Zwerg als eindeutig zwergischen Ursprungs. Am Boden liegt nur im Eingangsbereich etwas Schnee, der wohl vom Wind hereingetragen wurde. Langsam betreten die Gefährten den Gang und steuern auf eine gut zwölf Meter entfernte Türe auf der linken Seite zu. Zwar befindet sich fast auf derselben Höhe zur Rechten ebenfalls eine Türe und der Gang scheint noch lange geradeaus weiterzugehen, doch sie wollen zuerst nachsehen, ob sie einen Zugang zu dem Raum mit den Schiessscharten finden können. Hinter der Türe zur Linken befindet sich ein weiterer Gang mit mehreren Türen sowie eine Treppe, die seitlich nach oben führt. Nachdem sie den ersten Raum, der viele auf den Hauptgang gerichtete Schiessscharten aufweist, gesichert haben, legen sie dort ihr Gepäck ab. Hinter der nächsten Türe kann Tinulin ein entferntes Schnarchen vernehmen, worauf die Elben den Raum schleichend und mit gezogenen Waffen betreten. Zu ihrer Überraschung stossen Tinulin und Calendin auf zwei Orks, die in einem weiteren Verteidigungsraum am oberen Ende einer Treppe an einem Tisch eingeschlafen sind. Während die Elben die beiden Orks ausschalten, hören die anderen unten plötzlich die Stimmen weiterer Orks aus den angrenzenden Räumen. Arrohir und Khufur lauern dem ersten Neuankömmling auf und versuchen ihn zu erschlagen, als er gerade das Wachzimmer betritt. Während Arrohirs Schwertstreich nicht viel ausrichtet, ergeht es Khufur noch übler. Der ganze Lebertran lässt ihn nicht nur andauernd würgen und aufstossen, er ist auch der festen Überzeugung, mitten in seinem Hieb über eine tote Schildkröte gestolpert zu sein, was er auf diese grässliche Ernährung zurückführt. Geistesgegenwärtig springt der Ork zurück und flieht hinaus auf den Hauptgang, dicht verfolgt von Arrohir, der sich jedoch zur anderen Seite wendet, um nach allfälligen weiteren Orks aus dieser Richtung Ausschau zu halten. Fast zur gleichen Zeit kommt Calendin aus der Tür gestürmt und folgt dem Ork auf den Hauptgang. Noch bevor der Schurke den Durchgang zur nächsten Halle erreicht, durchschlägt eine glühende Pfeilspitze seine Kehle, worauf er zusammenbricht, ohne Alarm geschlagen zu haben.
[Technisch gesprochen: Arrohirs Angriff macht dem Ork kaum Schaden, womit es an Khufur liegt, die Heimlichkeit der Gefährten aufrecht zu erhalten. Der Angriffswurf des Zwergs ist mit einer UM 04 ein Patzer. Dank einem Patzerwurf von 44 stolpert Khufur über eine tote, eingebildete Schildkröte - der Klassiker unter den Patzern bei Mers/Rolemaster. In der nächsten Runde gelingt Calendin ein Orientierungsmanöver, weshalb er mitbekommt, was unten an der Treppe schiefgelaufen ist. Mit einem guten Bewegungsmanöver und etwas Akrobatik springt der Waldelb die Treppe hinunter und über Maira hinweg aus dem Raum. Sein Gehör verrät ihm, in welche Richtung der Ork gerannt ist und auf dem Hauptgang angekommen, lässt er einen Pfeil von Culors Sehne. Die Spitze des Geschosses beginnt in der Luft zu glühen und der gut gewürfelte kritische Treffer verbrennt dem Ork die Kehle, worauf er tot zusammenbricht. Das war ein Erfolg in allerletzter Sekunde.]
Kaum dass der Ork zusammengebrochen ist, kommt auch Tinulin auf den Hauptgang gestürmt. Calendin gibt seinem Freund zu verstehen, dass er aus der vor ihnen liegenden Halle Schritte vernimmt. So schnell und leise wie möglich laufen die beiden Elben zu dem toten Ork, der nur wenige Schritte vor dem Durchgang am Boden liegt. Leise zieht Tinulin die Leiche samt Schild zur linken Seite, während Calendin den Krummsäbel des Orks aufhebt und sich damit an die rechte Wand drückt. Als wenige Augenblicke später zwei Orks durch den offenen Torbogen kommen, entdeckt einer von ihnen das Blut der Leiche am Boden und wendet sich zu Calendins Seite. Dem Impuls seinen Kumpanen folgenden, dreht sich der zweite Orks zu Tinulin, der sein Schwert zieht und seinen Widersacher mit einem Hieb erschlägt. Calendin gelingt es nicht, seinen Gegner auszuschalten, worauf dieser die Flucht ergreift und Alarm rufend in die Halle zurückrennt, aus welcher er gekommen war. Noch bevor er die nächste Tür erreicht, durchbohrt ihn allerdings schon ein weiterer von Calendins Pfeilen und er bricht tot zusammen. Den Alarmrufen ihres Kumpanen folgend, kommen in den nächsten Minuten immer wieder mehrere Orks aus den verschiedenen Seitenräumen und Tinulin und Calendin haben ihre liebe Mühe damit, diese so rasch und nachhaltig auszuschalten, dass nicht noch mehr Gegner aus tiefer im Berg gelegenen Hallen alarmiert werden. Die Elben hoffen verzweifelt, dass die Anwesenheit der Gemeinschaft geheim gehalten werden kann und sie die Mine zumindest vorerst von ihren Feinden unbemerkt absuchen können. Dem letzten der alarmierten Orks gelingt es schliesslich, die erste Halle durch den auf der gegenüberliegenden Seite befindlichen offenen Torbogen zu verlassen. In diesem neuen Abschnitt des Hauptgangs kann er aber nur wenige Schritte zurücklegen, bevor er von einem weiteren glühenden Pfeil Calendins am Kopf getroffen wird. Die Spitze ist so heiss, dass sein Helm beim Aufprall zerstört wird und der Ork benommen und geblendet weitertaumelt. Im nächsten Moment hat Tinulin schon zu ihm aufgeschlossen und trennt dem Ork mit einem todbringenden Streich Luinmacils das rechte Bein ab. Rasch kniet er nieder und versucht wahrzunehmen, ob die Rufe des Orks noch weitere Gegner erreicht haben könnten. Hierfür vernimmt er zwar keine Anzeichen, mit Schrecken und Ärger wird dem Noldo aber sein Fehler bewusst, als er die sich rasch vergrössernde Blutlache unter dem Körper des Orks bemerkt. Er hatte gehofft, auch diesen letzten Gegner ohne grössere Spuren beseitigen und damit ihre Anwesenheit weiterhin verschleiern zu können. Beim Anblick des vielen Orksbluts hält er es jedoch nur für eine Frage der Zeit, bis die Orks Wind von ihrer Anwesenheit bekommen. Gleichwohl will der Noldo nichts unversucht lassen und schleppt erst den Körper des Orks den Hauptgang entlang zurück in die grosse Halle, wo er ihn in einer Ecke hinter dem Torbogen ablegt. Dann holt er auch noch das abgetrennte Bein sowie die restliche Ausrüstung des Orks. Zurück bleibt eine tiefschwarze und unübersehbar breite Blutspur, die sich über den ganzen Boden zieht. Leicht gestresst und völlig mit Orkblut verschmiert, kehrt Tinulin zu Calendin zurück, der im vordersten Teil des Hauptganges gewartet und nach weiteren Orks Ausschau gehalten hat.
Während die Elben die Orks im Gebiet des Hauptganges bekämpften hatten, hatte Arrohir im ersten Seitengang zur Linken die Stimmen weiterer Orks vernommen, die offenbar zu einer Wacheinheit gehörten und auf dem Weg zur Ablösung waren. Rasch zog er sich zu Bóin II., Khufur und Maira in denWachraum zurück und als ihr Gegner nichtsahnend die Türe öffnete, hieben Bóin II. und Arrohir ihn in Stücke. Arrohirs Streich hatte dem Ork die Bauchdecke geöffnet und eine ziemliche Sauerei angerichtet, was Maira zutiefst schockierte. Während der junge Mann die Orkleiche in den Wachraum zog, verbargen sich die Zwerge neben der seitlich in den Gang mündenden Treppe und erwarteten dort die nächsten beiden Orks. Diesmal gelang die Überraschung weniger gut und einer der Orks konnte die Treppe hinauf fliehen. Kurz entschlossen setzte Bóin II. ihm nach und erahnte trotz weiterer Verzweigungen am oberen Ende der Treppe, in welchen Raum der Gegner geflohen war. Als er die Türe öffnete, traf ihn bereits der Krummsäbel des Orks und durchtrennte ihm mehrere Muskeln und Sehnen im Bein. Schwer verletzt knickte Bóin II. um. Gerade als der Ork ihm triumphierend den Säbel in den Rücken stossen wollte, stürmte Khufur in den Raum und stellte sich schützend über seinen Meister. Bóin II. mobilisierte nochmals alle Kräfte und erhob sich wieder, nachdem Khufur den Ork mit einem Hieb verwundet hatte. Schliesslich erschlug Bóin II. seinen Gegner und humpelte von Khufur gestützt, zurück zu Arrohir und Maira.
[Technisch gesprochen: Wir haben eine Hausregel eingeführt, das sogenannte Durchhalte-Manöver. Es soll die Mobilisierung der letzten Kraftreserven in einer Extremsituation wiederspiegeln, in denen man zu unvorstellbaren Leistungen fähig ist. Erreicht der Charakter mit einem offenen W100 zuzüglich seines Durchhaltebonus und abzüglich allfälliger Mali ein Ergebnis von über 100, so kann er für die Anzahl Runden, die das Ergebnis über 100 gelegen hat, praktisch alle Verletzungen und Benommenheit ignorieren. Im Gegenzug erhöht sich die Heilungsdauer von derart "temporär ausgehebelten" Verletzungen. Bóin II. ist das Durchhaltemanöver im vorliegenden Fall gelungen und er kann daher seine Behinderungen, ein Malus von -70 sowie 6 Runden Benommenheit, für eine gewisse Zeit komplett ignorieren.]
Maira war nach dem Verschwinden der Elben und Zwerge mit Arrohir alleine im Wachraum zurückgeblieben und ausser sich vor Angst. Schliesslich fasste sie sich ein Herz und trat vorsichtig auf den Hauptgang hinaus, wo sie Tinulin und Calendin signalisierte, dass sie zurückkommen sollen. Während Tinulin weiterhin den Hauptgang im Auge behält und leise mit den anderen, die im Seitengang zur Linken stehen, die Lage bespricht, kümmert sich Maira um Bóins II. Verletzung, deren Heilung einen halben Tag in Anspruch nehmen wird.
// Metageblubber:
Zur Zwergenmine:
Die Spieler vermuten, dass es sich bei der Zwergenmine um die Kleinzwergenbinge von Hargrimms Vater und seinen Verwandten handelt. Sie gehen davon aus, dass die Kleinzwerge von den Orks überfallen wurden und es ihre Aufgabe ist, diese irgendwo in den Tiefen des Berges zu finden und zu befreien.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)In Wirklichkeit handelt es sich um eine alte Mine der Zwerge der Breitstämme aus dem Blauen Gebirge, welche ja auch schon den Versorgungs- und Rastplatzturm auf halber Strecke gebaut hatten. Mehr über die Hintergründe der Mine gibt es zu einem späteren Zeitpunkt.
Eigentlich hatte ich bei der Vorbereitung im Kopf gehabt, dass die Orks sich scheuen, die Mine zu verlassen oder sich auch nur im oberen Teil aufzuhalten. So hätten die Spieler die Mine zuerst ein ganzes Stück weit unbehelligt erkunden und ihre Schlüsse ziehen können. Während der Session begann ich mir jedoch plötzlich Gedanken darüber zu machen, auf welchen Wegen die Orks die Mine verlassen könnten und ob es z.B. nahrungstechnisch überhaupt möglich wäre, die Mine nie verlassen zu müssen. Und selbst wenn die Orks die Mine nicht verlassen müssten, weshalb sollten sie am Eingang keine Wachen aufstellen? Weil ich vergessen hatte, dass ich mir für diese Fragen eigentlich schon bei der Vorbereitung Antworten zurecht gelegt hatte, habe ich mich während der Session dann irgendwie selbst überrumpelt. Und so gab es - entgegen aller Vorbereitung - ganz plötzlich schon im obersten Minenbereich orkische Wachen. Trotzdem sollten die Spieler die Möglichkeit erhalten, die Zwergenmine zumindest für eine gewisse Zeit erforschen zu können, ohne dass gleich ein ganzes Orkheer über sie herfällt. So kam es zu den an verstreuten Fronten geführten Scharmützeln, bei welcher eine grosse Spannung aufkam, weil es jeweils galt, die Alarmierung weiterer Orkwachen zu verhindern, was zumindest fürs Erste gelungen zu sein scheint.
Was haltet Ihr von der Geschichte? Würde es Euch reizen, sie zu spielen? Fragen und Anmerkungen sind nach wie vor jederzeit willkommen ;D
Es scheint ja grade wieder einige Leute hier im Tanelorn zu reizen, einmal HARP oder RM auszuprobieren und evtl. auch in Mittelerde auf Abenteuer zu gehen.
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