Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons

Kleine Ideen-Sammlung für einen 4E Hack

<< < (25/27) > >>

Arldwulf:
Wenn du mich so fragst: Ja.  ;)

Natürlich würde Slayn in einem Forum welches ganz allgemein für neue Systembasteleien da ist mehr geholfen. Weiter oben steht ja schon etwas aus Shadowrun was evtl. helfen könnte, ich bin sicher es gibt da noch etliche Inspirationen die ihm dort helfen könnten. Vielleicht ja sogar welche von D&D? Wer weiß dass schon, am Ende ist das was er dort beschreibt eben nichts das irgendwie noch mit den veröffentlichten Systemen zu tun hätte oder darauf aufbaut.

Aber ich hatte dies auch schon verfasst als 6 gerade dabei war den Thread zu verschieben und das ganze noch im 4E Forum stand.

afbeer:

--- Zitat von: Slayn am  7.03.2014 | 11:02 ---Aber ist die Sache denn nicht die: 6 Attribute, 3 Saves/Defences (Dex, Will, Con), 1 Save/Defence aus Mischwerten (Dex, Int), 2 Attribute dabei gar nicht benutzt (Str, Cha)?

--- Ende Zitat ---
D&D 4E Situation:
6 Attribute, 3 Save/Defences aus Mischwerten ((Str, Con), (Dex, Int) und (Wis, Cha)), 1 Save/Defence entweder attributsunabhängig oder aus Mischwerten (Dex, Int), alle Attribute genutzt.
D&D 3.X Situation:
6 Attribute, 3 Saves/Defences (Dex, Wis, Con), 1 Save/Defence aus Dex mit cap durch Ausrüstung, 3 Attribute gar nicht benutzt (Str, Int, Cha)

Plan:
4 Attribute Kampf, Magie, Glaube, Mut, die dann nix merh mit der körperlichen Beschreibung zu tun haben.
Ein kampfstarker Charakter ist dann gewand oder kräftig oder ausdauernd oder präzise ...
Ein magiestarker Charakter ist dann überzeugend oder analytisch oder unerschütterlich oder ausdauernd ...

hmm, Glaube und Mut fällt mir jetzt schwer facettenreich auszuschmücken.

Insgesamt folgt nicht aus Magiestark, dass der Charakter auch jeden NPC von seinem Standpunkt überzeugen kann oder alles weiss. (Sorcerer, Wizard); was aber bei D&D (jede Ausgabe) mit Charisma bzw. Intelligenz naheliegend ist.

OffTopic: Stealthverschiebung

Slayn:

--- Zitat von: afbeer am  7.03.2014 | 14:30 ---Insgesamt folgt nicht aus Magiestark, dass der Charakter auch jeden NPC von seinem Standpunkt überzeugen kann oder alles weiss. (Sorcerer, Wizard); was aber bei D&D (jede Ausgabe) mit Charisma bzw. Intelligenz naheliegend ist.
--- Ende Zitat ---

So ziemlich. Eine Verschiebung von Skill zu Attribut hin zu Skill zu Situation. Zwei erfahrene Kämpfer haben nunmal eine andere Psychologie als ein Schwätzer und ein Kämpfer.

Die beiden Sekundär-Attribute (Mut, Glaube) sind btw. nur die Arbeitstitel für die Wechselwirkung mit der "anderen Seite", also der "geistige Aspekt" vom Körperlichen und der "reale Aspekt" vom magischen.

Slayn:
Okidoki, mal ein grober Abriss zum "Power"-Baukasten, oder "Fiktion in Regeln gepresst":

Die Basis-Einheit für eine "Kraft" ist der Gegenstand den man für einen der 4 Slots auswählt.
Diese Slots sind: Defender, Striker, Leader und Utility.
(Jeder Charakter startet mit 1 Slot nach Wahl und Utility. Die anderen Slots kommen später hinzu [Stufe 11 und 21])

Der gewählte Gegenstand gibt eine Anzahl an "Aspekte" (werden später durch die Stufe erhöht) und ein paar bestimmte "Grundmuster".

Was ist ein "Grundmuster"?
Grundmuster sind das erste Schlüsselwort für einen Gegenstand und die einfachsten Regelelemente, die keine Kraftpunkte kosten.
(Beispiel: Zweihänder, Schlüsselwort "Schwere Waffe", mögliche Regelelemente: Präzise, Brutal, Bewegen, Stoppen)

Was ist ein "Aspekt"?
Aspekte sind eine Mischung aus Schlüsselwörtern und ausgewählten Möglichkeiten die für die Erzählung genutzt werden können und meist Kraftpunkte kosten.
(Beispiel von "Grundmuster" erweitert: Schlüsselwort "Feuer", mögliche Regelelemente: Mehr Ziele, mehr Schaden, Verletzlichkeit, etc.)

Ok, was ist jetzt daran das Baukastenprinzip?
Jede "Klasse" bietet ein paar "Grundmuster", "Aspekte" und "Schlüsselwörter" zum Start und zum Kauf über EXP an. Jede "Klasse" hat dabei eine eigene Liste die thematisch abgestimmt ist. Kauft man sich den gleichen "Aspekt" über mehrere "Klassen" hinweg, so stapeln sich diese.
(Beispiele: "Verletzlichkeit" gibt pro Stufe +5 Schaden, "Mehr Ziele" gibt pro Stufe 1 Ziel mehr, "Mehr Schaden" erhöht den Basisschaden jeweils um 1 Würfel, etc.)

Beispiel "Striker" mit dem "Grundmuster" Zweihandaxt:

Das "Grundmuster" Zweihandaxt hat das "Schlüsselwort" [Schwere Waffe], das bedeutet: Zwei Hände werden benötigt, Basisschaden ist 1d12, Basis-"Aspekte" sind: "Bewegen 1" (Slide, Push oder Pull 1) und "Mehr Ziele 1", sowie "Brutal 1" (Atk -2 vs. AC, DMG +X)
Offene Slots auf Stufe 1:
"Schlüsselwort" 1, "Aspekte" 1.
Dies könnte man belegen mit z.B. einem "Gift" und einem "Verletztlichkeit [Gift]  1", wobei diese dann jeweils 1 Kraftpunkt kosten.

Arldwulf:
Was genau meinst du denn mit "zum Kauf über EXP" ?

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln