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Kleine Ideen-Sammlung für einen 4E Hack

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Crimson King:

--- Zitat von: Slayn am  6.03.2014 | 11:54 ---- Die "klassischen" Attribute auf 4 einzudampfen.

--- Ende Zitat ---

Das ist kein Design-Ziel, sondern konkretes Design. Die entscheidende Frage ist: was versuchst du, damit zu erreichen?


--- Zitat von: Slayn am  6.03.2014 | 11:54 ---- Ein Do-it-Yourself Power System, bei dem man nicht wie jetzt Powers mit Stufenanstieg ersetzt, sondern vorhandene Powers erweitert, mit einer besseren Option "Narrative Beschreibung" und Effekt abzustimmen.

--- Ende Zitat ---

Narrative Beschreibung und Effekt besser abstimmen ist ein Designziel. Allerdings sehe ich die Möglichkeit, dass es eigentlich nur ein Baustein eines übergeordneten Designziels ist.


--- Zitat von: Slayn am  6.03.2014 | 11:54 ---- Ein radikaler Umbau beim Item System, eher in Richtung "Boons"

--- Ende Zitat ---

Auch hier die Frage: warum?

Generell entsteht bei mir der Eindruck, dass du gerade dabei bist, deinen persönlichen Heartbreaker zu basteln. So lange niemand außer deiner Runde mit dem System hantieren soll, ist das auch kein Problem, wenn man davon absieht, dass wir dir dann eher wenig helfen können. Wenn das System irgendwie auch für andere geschaffen sein soll, empfehle ich ein systematisches Vorgehen, wie du es (hoffentlich) aus dem Projektgeschäft kennst. Anforderungserhebung und -analyse, Grobkonzept, Feinkonzept, Implementierung, Modultest, Systemtest, Go Live.

Nur als Beispiel: als ich mir Gedanken über ein besseres DnD 4 gemacht habe, habe ich zunächst mal überlegt, was ich an DnD 4 eigentlich verbessern möchte. Dabei bin ich auf folgende Designziele gekommen:

- geringerer Abstraktionsgrad, aus klassisch simulationistischer Sicht höhere Plausibilität
- Auflösung der Encounterisation und des engen Fokusses auf Combat as Sports
- Stärkung von nicht-kampforientierten Lösungsansätzen
- Verringerung des Crunch-Volumens
- Verringerung des Power-Gaps zwischen optimierten und nicht-optimierten Charakteren

Auf der Basis konnte ich mir dann Gedanken darüber machen, welche Änderungen an der bestehenden Mechanik diese Ziele erreichen können. Das wäre dann quasi das Grobkonzept. Als fauler Sack habe ich dann aufgehört, weil der Rest in Arbeit ausartet. Das muss ja aber nicht bei jedem so sein. Ohne eine solche Liste ist der Rest aber nicht mehr als Bastelei.

Slayn:
@CK:

Sorry, ich wurde vorhin mehr oder weniger unterbrochen und kam nicht zum weiterschreiben.

Ich will ein paar bestimmte "Disconnects" auflösen, indem ich bei ein paar Dingen einen noch höheren Abstraktionsgrad anvisiere. Auf dem Weg dorthin möchte ich ein paar "Legacy Items" beseitigen, die in meinen Augen für diese "Disconnects" zuständig sind.
D.h. um ein in meinen Augen angenehmeres gamistisches Spielergebnis zu erzielen, möchte ich erst mal all die Dinge entfernen, die mit einem "traditionellen Realismus-Gefühl" zu tun haben, damit diese nicht mehr von Spielgeschehen ablenken können und die angestrebte Exploration und Immersion (Basiert auf einer Szene/einem Szenario) davon unbeeinträchtigt bleibt.

Crimson King:
Mehr Abstraktion führt üblicherweise zu weniger Immersion.

Slayn:

--- Zitat von: Crimson King am  6.03.2014 | 13:24 ---Mehr Abstraktion führt üblicherweise zu weniger Immersion.
--- Ende Zitat ---

Na dann hier weiter, wenn du es nicht abwarten kannst ;)

Die sechs Attribute sind aber genau so ein Legacy Item das man nicht braucht und dessen Einsatz dadurch dass sie mit konkreten Erwartungshaltungen einher gehen halt Probleme machen die nicht sein müssen. Ich verstehe wirklich jeden der es seltsam findet wenn ein Barde jemanden mit seinem Charisma verprügelt. Von der Mechanik dahinter ist das astrein, es ist aber... Anti-Immersion pur.
Wenn man mal davon absieht das es sich halt um "traditionelle D&D Begriffe" handelt, dann braucht man diese Aufteilung nicht.
Das kann man sowohl locker zusammenstreichen als auch mehr Siloing betreiben um die Effektivität eines Charakters innerhalb verschiedenen Szenen zu gewähren.

Gut, weiter im text von Oben.
Was ich umbedingt behalten möchte sind die Teamwork-Aspekte und das Kombo-Aufbauen zwischen den Spielern, wovon ich weg will sind die zwingend festen Rollen dabei. Jeder Charakter soll Zugriff auf alle vier Rollen haben (Defender, Striker, Healer, Utility) und diese auch einbringen können, wobei sich die Spieler bei einer "Großen Rast" neu aufstellen und ggf. Umstellen können, um mehr den Situationen zu entsprechen.

der Gedankengang läuft so: Man kann seine "Class Features" und somit seine Rolle in Teilstücken equippen und sich daraus dann für das anstehende Szenario das Team so zusammenstellen wie man denkt man braucht es.

6:

--- Zitat von: Slayn am  6.03.2014 | 13:38 ---Die sechs Attribute sind aber genau so ein Legacy Item das man nicht braucht und dessen Einsatz dadurch dass sie mit konkreten Erwartungshaltungen einher gehen halt Probleme machen die nicht sein müssen. Ich verstehe wirklich jeden der es seltsam findet wenn ein Barde jemanden mit seinem Charisma verprügelt. Von der Mechanik dahinter ist das astrein, es ist aber... Anti-Immersion pur.
Wenn man mal davon absieht das es sich halt um "traditionelle D&D Begriffe" handelt, dann braucht man diese Aufteilung nicht.
Das kann man sowohl locker zusammenstreichen als auch mehr Siloing betreiben um die Effektivität eines Charakters innerhalb verschiedenen Szenen zu gewähren.

Gut, weiter im text von Oben.
Was ich umbedingt behalten möchte sind die Teamwork-Aspekte und das Kombo-Aufbauen zwischen den Spielern, wovon ich weg will sind die zwingend festen Rollen dabei. Jeder Charakter soll Zugriff auf alle vier Rollen haben (Defender, Striker, Healer, Utility) und diese auch einbringen können, wobei sich die Spieler bei einer "Großen Rast" neu aufstellen und ggf. Umstellen können, um mehr den Situationen zu entsprechen.

der Gedankengang läuft so: Man kann seine "Class Features" und somit seine Rolle in Teilstücken equippen und sich daraus dann für das anstehende Szenario das Team so zusammenstellen wie man denkt man braucht es.

--- Ende Zitat ---

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