Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons
Was ist das Beste an jeder D&D-Inkarnation?
Arldwulf:
AD&D
Meine Lieblingsedition, weil sie genau die richtige Mischung aus schrulligen, komplizierten Regelungen und liebevollen Details mit sich bringt. Die Optionsvielfalt ist sehr überschaubar, aber eigentlich auch völlig ausreichend. Ich kann eigentlich gar nicht so richtig sagen warum ich AD&D 1st so viel lieber spiele als spätere Editionen, in erster Linie ist es wohl sehr subjektiv und eine Herzenssache. Aber ich ertappe mich auch oft dabei dass ich einige der Dinge darin (Initiative, Waffen/Rüstungstabelle, Bewegungsregeln, viele Zauber, Balancing) in späteren Editionen schlechter und weniger durchdacht umgesetzt empfinde. Es ist einfach vieles stimmig für mich.
2nd Edition
Fluff. Die 2nd Edition hat für mich den schönsten Fluff, die stimmungsvollsten Spielwelten. Regeltechnisch gefallen mir eine Menge Anpassungen zu AD&D, auch wenn das Powerlevel für mich hier schon etwas zu viel anzieht.
3rd / 3.5
Riesenumfang. Hier gibt es eigentlich wenig was es nicht gibt. Zumindest auf die Charakteroptionen bezogen. Gleichzeitig ist es der Gral für Bastler, es gibt einfach extrem viele Kombinationsmöglichkeiten und man kann (und muss zum Teil auch) extrem viel Zeit hereinstecken diese immer wieder auszuloten. Als System hat es seine Stärken vor allem vor dem eigentlichem Spiel, in der Bauphase. Aber dort dann auch richtig tolle Stärken, denn nirgendwo macht das Charakterbauen so viel Spaß.
4th
Das neue Erfahrungspunktesystem mit persönlichen Quests, Skillchallenges & Co. und die Vereinheitlichung der Aktionsressourcen. Nirgendwo in D&D gibt es mehr Möglichkeiten verschiedene Abenteuerarten zu spielen, nirgendwo ist es so leicht zu sagen man macht heute mal ein Detektivabenteuer oder spielt ohne Magie. Gleichzeitig ist es das D&D wo man die Charaktere am stärksten auch während der Kämpfe individualisieren kann - wo es am seltensten vorkommt das zwei Charaktere den ganzen Kampf über im Prinzip die gleiche Standardaktion tun. Es ist auch viel seltener als in anderen D&D Editionen dass ein Charakter nichts beiträgt, Gruppenspiel ist Trumpf. Das System selbst ist gnadenlos auf Spielbarkeit getrimmt - was aber gleichzeitig auch die größte Schwäche darstellt weil es dadurch oft auch steril wirkt.
Pathfinder
Fortführung einer an sich "toten" Edition, und damit auch die Mitnahme der entsprechenden Spieler. Das klingt nach nicht so viel, und nach "der größte Vorteil ist seine Verfügbarkeit gegenüber den 3.5 Werken". Aber eigentlich ist es mehr. Ich denke auf Dauer tut das dem System ganz gut. Wenn Pathfinder nicht wäre, so hätten viele Leute dem System wohl ganz den Rücken gekehrt. Außerdem hat man bei Pathfinder ein System was sich (so sehr man über die Qualität auch streiten kann) vor allem über die Abenteuerpfade definiert, was ich für ein sinnvolles Konzept erachte. Inhaltlich gibt es ein paar richtig gute Ideen - insgesamt ist es aber vor allem ein höher - schneller - weiter, wie dies auch 3.5 schon war. Nur dass dies etwas mehr zum Standard wird.
Oder in einem Satz gesagt:
1st ist was fürs Herz, 2nd was zum schmökern, 3rd was zum basteln, 4E was zum Spielen und Pathfinder RPG ist der vielversprechendste Weg um andere Leute zum mitspielen zu finden.
kalgani:
ADD:
die settings, man war das eine wundervolle auswahl. leider hat es auch tsr das genick gebrochen...
klerikerzyklen waren ein schönes sys dem kleriker den zugriff auf bestimmtes zu verweigern.
DnD3 & 3.5:
d20 ogl!!! funktionierendes multiclassing, level 0 spells, magische gegenstände (ich liebe die optionen dort einfach), eberron, monstersplats (libris mortis, lords of madness usw.), paizo dragon/dungeon
PF:
archetypen, weg von prc´s, bis jetzt nur "wenige" regelbände, abenteurpfade, aufbau der settingbeschreibungen (nicht nur dicke hardcore sondern vor allem praktischen 64- und 32 seiter)
DnD4:
spell duration vereinfachung, skillchallenges, 30 level
Arldwulf:
Mal noch was von der technischen Seite:
AD&D: Baldurs Gate 1 u. 2, Planescape Torment und ähnliche Spiele haben wohl etliche Apieler zum Rollenspiel gebracht
D&D 3E/3.5: Neverwinter Nights und SRD
4e: D&D Insider und der Charakterbuilder mit allen veröffentlichten Materialien und die Magazine
Boba Fett:
Original D&D - dass es den Urknall im Rollenspieluniversum setzte; Greyhawk
AD&D - die vielen Settings
3rd - die OGL/d20 Lizenz und dass es den Maßstab setzte, wie man Regeln konzeptioniert
3.5 - dass es einige Regelunstimmgkeiten aus der 3rd fixte
4th - dass es den strategischen Aufwand aus der Charaktererschaffung elimierte und den Fokus wieder aufs "Spiel" richtete.
Pathfinder - dass es in deutsch erschien.
ElfenLied:
AD&D: Old-School feeling
3.5: Forgotten Realms, Eberron, Umfang des Quellenmaterials
PF: Unendlich Grad 0 Sprüche, Witch, Summoner
4e: Taktische Kämpfe mit Tabletopfeeling
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