Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons
Was ist das Beste an jeder D&D-Inkarnation?
Grubentroll:
Bei der 2nd auf jeden Fall die Settings..
PlaneScape, Dark Sun, Birthright und al Qadim gehört für mich zum besten was jemals rausgebracht wurde zu dem Thema.
1of3:
3.5: Das Dutzend an Angriffsarten bzw. Verteidigungswerten, Eberron (nur echt mit einem B und zwei R).
Pathfinder: Halb-Orks. Hexen.
4e: Words, Surges, Die PHB2-Klassen, Mönche, Lazy Warlords, Genasi, Shardar-Kai, Incunabuli, Tieflinge, Dragonborn.
Arldwulf:
Weil bei uns am WE mal wieder ein paar "Belohnungen" vom Himmel fielen: Noch was von der 4E: Die alternativen Belohnungen, z.B. Lehrmeistertraining oder dergleichen sind immer noch großartig.
Ich tippe ja darauf irgendwo in den Tiefen von 3E/3.5 gab es das auch schon (einfach aus Prinzip...3E/3.5 hat eigentlich alles irgendwo rumliegen), doch so richtig ins Spiel eingebunden wurden solche Dinge bei uns erst in der 4ten.
Und es ist einfach ein tolles Mittel um NSC ins Spiel hinein zu bringen, und den Spielern etwas persönlicheres zu geben als nur die elfte magische Christbaumkugel. Regeltechnisch gibt es kaum echte Unterschiede zwischen einem Item, welches eine bestimmte Aktion erlaubt oder verändert und einem "hey, XYZ hat dir folgende besondere Bewegung beigebracht für deine Angriffe".
Aber im Flair ist es ein riesiger Unterschied. Das gleiche hat man bei den Kampfstilen und ähnlichen Spielelementen (Glaubensfeats wären so ein Beispiel) welche ebenfalls sehr stark das Flair mit neuen oder veränderten Aktionen verbinden.
Genau so müssen Mechanik und Rollenspiel verknüpft sein.
Feuersänger:
Zu den Editionen vor AD&D2 kann ich nichts sagen.
* AD&D(2): die Settings. Planescape!!! Aber auch Spelljammer oder Forgotten Realms. Außerdem ein überschaubarer Einstieg in die Rollenspielwelt: Rasse aussuchen, Klasse(n) aussuchen, Werte zuweisen, optionnal noch Kit aussuchen, und das war's. Man muss sich nicht auf Level 1 überlegen, was man auf Level 20 können will.
* 3E: Endlich sinnvolle Rechenvorschriften, weg mit THAC0 und dem ewigen "Muss ich jetzt hoch oder niedrig?". Außerdem: Feats und Prestigeklassen -- großes Potential für die Charakterindividualisierung.
Honorable Mention: die 2E Settings bleiben ohne große Verrenkungen spielbar. Ich schau jetzt keine andere Edition an...
EDIT: wie konnte ich das vergessen? Die OGL natürlich!
* 3.5: Das Ultimo der Individualisierung. Riesiger Pool aus offiziellen Ressourcen, und die Freiheit sie zu kombinieren. Basteln und Tüfteln was das Herz begehrt.
Besondere Erwähnung: Tome of Battle. Melee as it should be.
* PF: Öhm. Dass es noch gedruckt wird..? Ich sag lieber nix weiter.
* 4E: habe hiermit nur geringe Spielerfahrung. Ich sag mal: dass Zauberer nicht mehr übermächtig sind.
Kowalski:
Also eigentlich muß man das so auflisten:
Original D&D: Kenn ich nicht
AD&D: Das war nach Sternengarde und D&D Roter Box von F&SF mein drittes Rollenspiel. Gefühlt besser und vielfältiger als BECMI D&D
BECMI D&D: Ja die Rote und Blaue BOX :headbang:
Hackmaster: AD&D 2nd Edition as it should be (HP Kicker, Alignment Checks, Honor Rules, vernünftige Stat-Progression, Statentwicklung in jeder Stufe, Too-Much-Honor, Bitch-Slap)
AD&D 2nd Edition: Nun, äh, Verschlimmbesserung der 1st Edition. Die von mir am längsten gespielte D&D Version. Damals geliebt (Kannte Hackmaster ja nicht....)
AD&D 3rd Edition: Nur am PC gesehen. Powercreep vom feinsten, einiges an Balancing besser gemacht, so ein wenig World of Warcraft Feeling
AD&D 3.5, 4th, 5th: An mir vorbei gegangen
Pathfinder: Gefühlt besser als 3rd, nette Abenteuerreihen
Und echt, kein Witz, für das beste Old-School-Feeling empfehle ich Hackmaster. Leider SEHR umfangreich. Aber alle Abenteuer-Klassiker sind da mit rausgekommen, in neuem Gewand.
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