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Generisches "Genre" von Savage Worlds?

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Pyromancer:

Weil des Thema wichtig ist hier eine Botschaft aus dem richtigen Leben:

Bewusstlosigkeit = Lebensbedrohlicher Zustand

Harmlose Bewusstlosigkeit gibt es nicht (zumindest nicht für den Laien).
Wenn du mit einem Bewusstlosen konfrontiert wirst: Kontrolliere, ob er noch atmet:
Falls ja -> Stabile Seitenlage, NOTRUF ABSETZEN. Kontrollieren, ob er weiteratmet. Warten, bis der Notarzt kommt.
Falls nein -> Atemwege freimachen, Herz-Lungen-Wiederbelebung durchführen, irgendwie Notruf absetzen. Mit dem Wiederbeleben weitermachen, bis der Notarzt kommt.

D. M_Athair:
Über längeres Spielen und über Bastelversuche bin ich zu dem Ergebnis gekommen:
Savage Worlds ist ein universelles Rollenspiel (im Sinne von "kann man für jedes Setting verwenden").
Generisch (d.h. "ist nicht an ein Genre gebunden") ist es mMn aber nicht. SW hat Spielkonzepte, die zu bestimmten Genres passen und zu anderen nicht.

Genres, die SW besonders gut kann sind: "Abenteuer" (Robin Hood, Piraten, ... halt die Sachen der klassischen Abenteuerliteratur), "Pulp" (Solomon Kane, Tarzan, Zorro, Buck Rogers, Indiana Jones, Captain Future, Sky Captain and the World of Tomorrow ...), Hollywood-Blockbuster (James Bond, Waterworld, Batman, Independence Day, Sin City, Star Wars ...), D&D-like Fantasy (Greyhawk, Forgotten Realms) und Military.


Von den Grundannahmen, dass die SC irgendwo "mehr" als normale Bewohner der Welt sind und, dass die SC mehr oder weniger als Gruppe agieren, kann man nicht so ohne weiteres abweichen.

Wollte man die Spielkonzepte von Sagas of the icelanders oder Maelstrom mit den Regeln von Savage Worlds umsetzten, dann kann das mMn nur schiefgehen. Einfach weil die (Konzepte) nicht zu SW passen.
Über den Weg bin ich auch zu der Erkenntnis gelangt, dass "Convert the setting not the rules" nicht reicht.
Evtl. braucht eine Konvertierung auch eine Umarbeitung auf ein Genre, das mit SW kompatibel ist.
Kurz: Eine Veränderung der ursprünglichen Spielkonzepte.

Wenn man das nicht leisten kann oder will, dann sollte man von einer Konvertierung absehen.

alexandro:
@Pyro: Es geht hier um "after-the-fact". Dass man den Unterschied (zwischen lebensbedrohlichen Zustand und nicht-lebensbedrohlicher Bewusstlosigkeit - welche es durchaus gibt) nicht immer erkennt, ist das andere.

@YY:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Was ist denn in Actionfilmen und hardboiled-Geschichten der primäre Mechanismus, mit dem Leute bewusstlos gemacht werden und wie wird der i.d.R. (insbesondere in Hinsicht auf die Dauer, die Kontrollierbarkeit und die mittelfristigen Folgen) dargestellt?
IdR dahingehend, dass der Held in die Gefangenschaft der "Bösen" gerät, gefoltert/verhört wird und irgendwann das Bewusstsein verliert (zumindest war es bei Indy immer so).
Wachen werden von Helden selten mittels Schlägen auf dem Hinterkopf ausgeschaltet (das gehört idR nicht zu Pulp, sondern eher in die Saturday Morning Cartoons), sondern indem der Held sich von hinten an sie heranschleicht, sie packt und ihnen Mund und Nase zuhält. Bei Filmen etwas härterer Gangart (Hardboiled) sieht man schonmal einen Waffeneinsatz (wobei in diesen Fällen bewusst unklar gelassen wird, ob das Opfer den Angriff überlebt hat oder nicht).

YY:

--- Zitat von: Slayn am  4.05.2014 | 00:07 ---umso mehr kommt der Punkt an dem das System einen Sinn ergibt und liefert was es soll, also auch im Einklang mit dem angesetzten Genre läuft. Und das sind halt die schon erwähnten Military Sachen und große Szenarien die um Massenschlachten herum aufgebaut sind, etwa Black Hawk Down oder Band of Borthers.

--- Ende Zitat ---

Als Ergänzung:
Ich habe das Gefühl, dass das System genau da, wo eher rollenspielerische, kreative Aspekte eingebracht werden, leicht den Faden verliert und von den Militärsachen etwas ab kommt. Mein Paradebeispiel wäre die Regelung der Tricks - da kann man natürlich vieles auch passend interpretieren, aber im Allgemeinen finde ich das nicht 100% gelungen.

Macht aber nichts, es läuft so immer noch rund  ;)



--- Zitat von: alexandro am  4.05.2014 | 01:25 ---IdR dahingehend, dass der Held in die Gefangenschaft der "Bösen" gerät, gefoltert/verhört wird und irgendwann das Bewusstsein verliert (zumindest war es bei Indy immer so).
Wachen werden von Helden selten mittels Schlägen auf dem Hinterkopf ausgeschaltet (das gehört idR nicht zu Pulp, sondern eher in die Saturday Morning Cartoons), sondern indem der Held sich von hinten an sie heranschleicht, sie packt und ihnen Mund und Nase zuhält.

--- Ende Zitat ---

In Sachen Held einen Schritt zurück:
Der kriegt bei seiner Gefangennahme durchaus mal was auf die Rübe - fast immer mit Gegenständen. Genau wie viele, viele Extras, alternativ gerne auch mit dem klassischen Handkantenschlag  ;D

Das ist genau wie die erwähnten Würgegriffe ein erzählerisch sehr bequemer Weg, aber eben in der Umsetzung bzw. Darstellung insbesondere der Wirkung ziemlich hanebüchen.


Und in die erzählerische Trickkiste gehört auch die Ohnmacht des Protagonisten bei Folter:
So kann er eine Weile heroisch widerstehen und effektvoll leiden, aber durch seine Ohnmacht ist er dann erst mal "erlöst" und man kann beruhigt zu einem anderen Schauplatz schneiden, ohne dass für den Zuschauer die Frage offen bleibt, wie lange das arme Schwein denn noch weiter gefoltert wird oder wann die Bösen mal einen Gang hoch schalten.
Einen großartigen medizinischen Hintergrund hat das zumeist nicht.

Oberkampf:
Das ist zwar keine direkte Antwort zur Genrefrage, aber ich ordne SW grob unter die eher taktisch angelegten Rollenspiele ein. Taktische Rollenspiele managen besonders gut Kämpfe, sonstige physische Konflikte und physische Action. Deswegen würde ich intuitiv SW eher mit actionlastigen Genres oder Untergenres in Verbindung bringen. Im Krimigenre beispielsweise eher mit hard boiled detective novels (Chandler) als mit englischen Whodunit? (Agatha Christie).

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