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Storygetriebenes System gesucht: Charakterentwicklung, Feinkörnigkeit, low PE

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Lord Verminaard:
Wenn du deine Gruppe auf die NordCon schleppen kannst, könnte ich The Shadow of Yesterday für euch leiten. :)

Lasercleric:

--- Zitat von: Feuersänger am 26.05.2014 | 08:58 ---Der Wunsch nach Feinkörnigkeit.

Ich frag mich aber auch Grad, was "storygetrieben" heisst.

--- Ende Zitat ---

Ich finde Savage Worlds ist im Verhältnis zu dem genannten Fate schon feinkörniger. Bin jetzt aber auch kein richtiger Savage Worlds Kenner. GURPS ist allerdings, wenn wir über Feinkörnigkeit sprechen schon beinahe Staub ;)

Achamanian:
Ist auch die Frage, ob der Unterschied zwischen Feinkörnigkeit und "vielen Fähigkeiten" für die Auswahl eine Rolle spielt. Es gibt ja Systeme, die die Fähigkeiten der SC sehr kleinteilig unterteilen, sodass man auf dem Papier sehr unterschiedliche Charaktere hat, deren Unterschiede sich in der Spielpraxis dann aber kaum auswirken. und es gibt Systeme, in in denen die Fähigkeiten an sich nicht besonders feinkörnig aufgedröselt sind, man aber Zugriff auf viele Sonderfähigkeiten hat, um den Charakter zu individualisieren.

Lord Verminaard:
Savage Worlds ist halt für viele eine gute Lösung, weil es eben gerade nicht das totale Erzählspiel ist, sondern eigentlich ganz normales, klassisches, "spieliges" Rollenspiel, nur fetziger und weniger klobig als manch althergebrachtes System, mit dem ein oder anderen Regelelement aus moderneren, "erzähligeren" Spielen, die hier im Tanelorn alte Hüte sind aber für das durchschnittliche DSA- oder Shadowrun-Biotop schon eine kleine Epiphanie bedeuten können. Allerdings ist die Erfahrung mit SW, dass manche es lieben und andere es hassen, ohne dass man genau sagen könnte, wieso. Muss wohl Geschmacksfrage sein. Für SW sprechen sicherlich: Generisches Regelwerk auf deutsch erhältlich, Support und aktive Community vorhanden, viel freies Material einschließlich Conversions auf so gut wie alle bekannten und beliebten Settings.

Was man ja immer wieder beobachtet, ist dieser "wasch mich aber mach mich nicht nass" Effekt. Man will vermeintlich "erzählig" spielen, aber bitte kein richtig "erzähliges" System haben. Bloß nicht zu simpel, bloß kein Player Empowerment, weil, ja warum eigentlich? "Gefällt uns nicht", kommt dann. "Haben wir probiert, war nichts für uns." Ich tue mich etwas schwer, das im Einzelfall zu akzeptieren, weil die Erfahrung lehrt, dass der einmalige Feldversuch in einer homogenen Gruppe, die bisher mit derlei Systemen keine Erfahrungen hat, selten funktioniert. Denn erstens weiß man nicht, wie es geht, und zweitens fällt man automatisch in die alten, erlernten Verhaltensmuster zurück, die hier kontraproduktiv sind. Auch sind viele Gruppen es gewohnt, das Regelwerk als "Schutz" gegen SL-Willkür zu brauchen, was übrigens bei guten "erzähligen" Systemen durchaus auch funktioniert, aber eben anders als bei einem feinkörnig simulierenden System, das dies gerade auf Kosten des Erzählflusses tut.

Dabei bin ich überhaupt kein glühender FATE-Verfechter und will gar nicht sagen, dass FATE für euch nun doch das Richtige wäre.

Eine ganz wichtige Frage habe ich noch vergessen: Teilen denn deine Spieler deinen Wunsch, etwas zu verändern? Oder bist du der einzige, dessen Erwartungen von der Runde enttäuscht werden?

Slayn:
Gerade die Sache mit der Feinkörnigkeit würde ich mal sehr genau betrachten. Es gibt genug Systeme bei denen die Feinkörnigkeit einen Sinn hat, bei anderen hat sie nur noch den reinen Selbstzweck den Spielern die Individualität ihres Charakter vorzugaukeln ohne das Spiel weitestgehend zu beeinflussen.

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