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Free FATE - DSA Conversions
Draig-Athar:
--- Zitat von: Auribiel am 19.08.2014 | 12:08 ---Muss bei FateCORE gewesen sein, im Teil über die Gestaltung des Settings, aber ich meine, das auch schon bei einem anderen Fate-Ableger gelesen zu haben.
--- Ende Zitat ---
Dort gibt es eben die "Game-Aspects", aber die sind etwas komplett anderes: du willst mit deinen Setting-Aspekten irgendwie die "Physik" des Settings umsetzen*, Game-Aspects hingegen:
--- Zitat ---They describe Problems or threats that exist in the world, which are going to be the basis for your game’s story.
--- Ende Zitat ---
Ein "Naturgesetz" wie Bann des Eisens muss nicht über Aspekte dargestellt werden, das gehört zu Aventurien einfach dazu wie die Schwerkraft zu unserer Welt. Normale Menschen können nicht einfach Wuxia-Film mäßig durch die Luft fliegen, Magiebegabte werden durch Eisen in ihren besonderen Fähigkeiten behindert.
Wie man solche "Naturgesetze" für Aventurien dann umsetzen kann hat Tar-Calibôr ja schon ausführlich beschrieben.
*So zumindest habe ich dich verstanden**
** EDIT: wobei daran nichts falsch sein muss, solange es für euch funktioniert.
Astaroth:
--- Zitat von: Tar-Calibôr am 19.08.2014 | 17:02 ---
Der Zwerg ist also schwer zu verzaubern, also muss der Magier erst irgendetwas tun, um ihn doch verzaubern zu können. Beispielsweise ihn zuvor ablenken oder abfüllen. Oder er probiert, sich mit brachialer Zauberkraft durch den Willen des Zwergs "durchzukämpfen". Dann könnte man daraus einen geistigen Konflikt machen. Oder man bindet bestimmte Konsequenzen – z.B. in Form eines Situationsaspekts – an den Wurf ("Du weißt, wie sturköpfig Zwerge sind, du hast aber keine Zeit mehr, ihn weich zu kommen. Du kannst es zwar probieren, das wird dich aber sehr auslaugen – dir wird nur noch wenig astrale Kraft für später übrig bleiben. Was tust du?[/u]
--- Ende Zitat ---
Das funktioniert bei NSC's zwar gut, aber bei Spielerzwergen wäre das ein ziemlich toller Vorteil, einfach nicht oder nur unter großem Aufwand, verzaubert werden zu können. Passt nicht so ganz zu Fate.
Ich habe da noch eine weitere Frage.
leichte/mittlere/schwere Konsequenzen geben, wenn sie gereizt werden immer den selben Malus -2 ?
Ist das wirklich so?
eine "Schramme am Oberschenkel" gibt dir den gleichen Malus auf einen Sprint wie ein "Oberschenkelbruch" ?
:
So ein großer Vorteil ist das finde ich gar nicht – der Charakter kann schließlich noch auf genug andere Arten angegriffen werden. Resistenzen und Immunitäten werden finde ich in Rollenspielen generell überbewertet.
Ich werde so einem Charakter genauso wie allen anderen immer wieder sein Spotlight geben, wo seine Kompetenzen hervorscheinen werden. Aber ich werde immer noch genug Achillesfersen finden, an denen ich anpacken und ihm das Leben schwer machen kann. Gerade Fate kann das finde ich äußerst gut.
Selbst physische Resistenzen sind in Fate kein gröberes Problem. Nur durch Silber verwundbare Werwölfe, unverwundbare Superhelden, körperlose Geister, whatever – solche Charaktere sind zwar schwer körperlich zu besiegen, aber sie können immer noch verführt, eingeschüchtert, gefangen genommen, erpresst, verzaubert oder wasauchimmer werden. Sie haben Freunde, Familie und Verbündete, an denen man Druck ansetzen kann. Irgendetwas steht immer auf dem Spiel, selbst wenn es nicht der eigene Körper ist. Superman kann zwar nur durch Kryptonit verwundet werden, die unschuldigen Menschen, die er zu schützen geschworen hat, sind da schon fragiler. (Und beizeiten trifft auch Superman, ein Werwolf und ein Vampir auf Gegner, die Kryptonit, Silber und Pflöcke besitzen.)
Abgesehen davon: Der Zwerg ist also schwer zu verzaubern? Nicht nur das, er ist auch allgemein ein ziemlicher Sturschädel – schwer mental zu bezwingen, aber auch viele Möglichkeiten für Compels. Alles hat Kehrseiten.
Und der Zwerg ist nicht der einzige mit besonderen Fähigkeiten. Klar, er hat seinen starken Willen, vielleicht auch seine Zwergennase, mit der er Hohlräume finden kann. Dafür kann der Gildenmagier zaubern. Die Hexe beherrscht Flüche und kann fliegen. Der Adelige kann in höchsten Kreisen verkehren. Der Elf ist eins mit der Natur und trifft mit seinem Bogen Dinge, die andere noch gar nicht gesehen haben. Der Stammeskrieger ist so gut mit seinem Speer, das andere kaum nahe genug zum angreifen kommen ("würfle mal Overcome, um an seinem Speer vorbei zu kommen, ohne dass er dich trifft!") Der Ritter in seiner Rüstung ist kaum zu verletzen.
--- Zitat von: Astaroth ---eine "Schramme am Oberschenkel" gibt dir den gleichen Malus auf einen Sprint wie ein "Oberschenkelbruch" ?
--- Ende Zitat ---
Rein numerisch haben beide den selben Modifikator, beide sind einfach Aspekte: die freie Invokation gibt dem Gegner ein kostenloses +2, danach kann der Spielleiter die Konsequenz mit Fate-Punkten für weitere Boni einsetzen.
Das ist aber nicht alles, was Konsequenzen tun – neben ihrer "mechanischen" Seite spiegeln sie auch Fakten innerhalb der Spielwelt wieder. Der numerische Bonus mag in Beiden fällen gleich sein, aber in der Fiktion haben die Verletzungen ganz unterschiedliche Auswirkungen.
Ein Charakter mit einer Schramme am Oberschenkel kann immer noch davon laufen – der Spielleiter kann zwar die Konsequenz gegen ihn einsetzen, aber das war's.
Jemand mit Oberschenkelbruch tut sich da schon schwerer – ich würde ihn erst einmal auf Will oder Physique würfeln lassen, ob er überhaupt noch in der Lage ist sich halbwegs flott zu bewegen. Erst wenn er den Wurf geschafft hat kann er probieren davonzulaufen. (Dann zwar ohne weitere "dauerhafte" Mali, aber der Spielleiter hat vielleicht immer noch seine freie Invokation und/oder Fate-Punkte, um den Aspekt weiterhin einzusetzen.)
Ein Charakter, der ein Bein verloren hat, kann einfach gar nicht mehr laufen. Er kann humpeln oder sich über den Boden ziehen, aber jeder mit zwei Beinen kann ihn einfach einholen – kein Würfelwurf notwendig. Der Charakter bräuchte mindestens Krücken, einen Rollstuhl oder Helfer, um sich wieder einigermaßen flott bewegen zu können.
Auribiel:
--- Zitat von: Astaroth am 19.08.2014 | 18:26 ---Das funktioniert bei NSC's zwar gut, aber bei Spielerzwergen wäre das ein ziemlich toller Vorteil, einfach nicht oder nur unter großem Aufwand, verzaubert werden zu können. Passt nicht so ganz zu Fate.
--- Ende Zitat ---
Wieso denn "ziemlich toller Vorteil" - spätestens wenn er magisch geheilt/von Freunden verzaubert werden soll (Armatrutz, Attributo irgendwer?), dann schlägt das ganz übel zurück. Das ist nicht einfach eine "Immunität gegen magische Angriffe", das gilt für ALLE Verzauberungen...
Astaroth:
--- Zitat von: Tar-Calibôr am 19.08.2014 | 19:41 ---
Ein Charakter mit einer Schramme am Oberschenkel kann immer noch davon laufen – der Spielleiter kann zwar die Konsequenz gegen ihn einsetzen, aber das war's.
Jemand mit Oberschenkelbruch tut sich da schon schwerer – ich würde ihn erst einmal auf Will oder Physique würfeln lassen, ob er überhaupt noch in der Lage ist sich halbwegs flott zu bewegen. Erst wenn er den Wurf geschafft hat kann er probieren davonzulaufen. (Dann zwar ohne weitere "dauerhafte" Mali, aber der Spielleiter hat vielleicht immer noch seine freie Invokation und/oder Fate-Punkte, um den Aspekt weiterhin einzusetzen.)
Ein Charakter, der ein Bein verloren hat, kann einfach gar nicht mehr laufen. Er kann humpeln oder sich über den Boden ziehen, aber jeder mit zwei Beinen kann ihn einfach einholen – kein Würfelwurf notwendig. Der Charakter bräuchte mindestens Krücken, einen Rollstuhl oder Helfer, um sich wieder einigermaßen flott bewegen zu können.
--- Ende Zitat ---
Stimmt. Ich vergesse immer wieder dass bei FATE GMV eingesetz werden muss. Als DSA Spieler habe ich mir angewöhnt meinen GMV auszublenden und alles nach Regelmechanik abzuhandeln. ;D
--- Zitat von: Tar-Calibôr am 19.08.2014 | 17:02 ---Der Zwerg ist also schwer zu verzaubern, also muss der Magier erst irgendetwas tun, um ihn doch verzaubern zu können. Beispielsweise ihn zuvor ablenken oder abfüllen. Oder er probiert, sich mit brachialer Zauberkraft durch den Willen des Zwergs "durchzukämpfen". Dann könnte man daraus einen geistigen Konflikt machen. Oder man bindet bestimmte Konsequenzen – z.B. in Form eines Situationsaspekts – an den Wurf ("Du weißt, wie sturköpfig Zwerge sind, du hast aber keine Zeit mehr, ihn weich zu kommen. Du kannst es zwar probieren, das wird dich aber sehr auslaugen – dir wird nur noch wenig astrale Kraft für später übrig bleiben. Was tust du?
--- Ende Zitat ---
Für mich klingt das wie BA-Baracus und seine Flugangst. Er will zwar nicht fliegen, aber das A-Team bekommt ihn immer wieder ins Flugzeug.
Freunde können eine Verzauberung des Zwerges vorbereiten, ein gegnerischer Magier kann den Zwerg schlecht abfüllen und auch nur schwer ablenken, wenn er den Charakter nicht kennt.
Aber ja, es ist nicht nur ein Vorteil.
Ich würde "Schwer zu erzaubern" aber eher als Settingaspekt, bzw. "sub-Aspekt" von Zwergsein abhandeln. Wenn er gereizt wird ist eine Verzauberung um 2 erschwert. oder so ... ?
Past doch auch besser zu Fate... oder nicht?
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