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Kodex eines DnD Paladins?
Erg:
--- Zitat von: nobody@home am 25.04.2016 | 12:37 ---...
Un nu? Kräfte weg und die Bösen dürfen sich schieflachen?
--- Ende Zitat ---
Ja. Scheinen besonders fiese Böslinge zu sein. Daß diese Situation für einen Paladin besonders nachteilig ist, gehört schlicht und ergreifend zu den Nachteilen dieser Klasse. Es ist ja nicht eine zufällige Folge anderer Regelungen, sondern wird explizit bei der Klassenbeschreibung aufgeführt. Ich könnte mich auch darüber beschweren, daß Magier so wenig Trefferpunkte haben, oder daß Mönche keine Rüstungen tragen dürfen. Der einzige Unterschied ist, daß das erhöhte Beherrscht-sein-Risiko des Paladins vom Spielgeschehen abhängt, und damit einer gewissen spielleiterischen Willkür unterliegt (im Prinzip gilt das auch für die beiden anderen Beispiele, aber das spielt für die Argumentation keine Rolle). Es gibt haufenweise Systeme, in denen ich Vorteile erwerben kann, wenn ich Nachteile in Kauf nehme, und idR sind einige dieser Nachteile ebenso spielgeschehens-abhängig. Sollen sie nie zum Tragen kommen, nur weil es dem SL letztlich frei steht, sie zum Tragen kommen zu lassen ? Ich denke nicht. Daß ein fieser Bösling sich ein besonderes Vergnügen daraus macht, einen Paladin so richtig reinzureiten, indem er diesen eine böse Tat begehen lässt (wenn jener denn die Gelegenheit bekommt), ist doch ziemlich plausibel.
Und wie schon weiter oben angeführt, wenn der SL mir eins reinwürgen will, wird er Mittel und Wege finden, egal was ich spiele.
Anderer Punkt: die Absicht bei der moralischen Bewertung einer Handlung zu berücksichtigen, dürfte den Meisten recht naheliegend erscheinen. Das ist aber keineswegs zwingend. Genausogut kann man einfach nur den Effekt der Handlung betrachten. Bei einem System, in dem Gut und Böse absolute Kategorien sind, ist das auch nicht so überaus abwegig.
Runenstahl:
Ich bin etwas erstaunt welche Meinungen hier vertreten werden, aber so ist das halt mit Meinungen. Sie sind verschieden.
Das Regelbuch gibt der "Rettungswurf vergeigt = Kräfte weg" Fraktion recht (zumindest die alten Editionen).
Die Begründung das der Paladin die Kräfte vielleicht auch nur deswegen verliert weil seine Überzeugungen durch so einen Vorfall erschüttert sind macht auch durchaus Sinn. Ebenso ist die Ansicht das ein vergeigter Rettungswurf im Spiel eben nicht bedeutet das der Paladin pech hatte, sondern eher das sein Glaube nicht stark genug war. Macht alles Sinn.
Ich selbst würde dennoch niemals einem Charakter seine Kräfte nehmen, nur weil der Spieler einen Wurf (oder auch mehrere) vermasselt hat. Aber das ist halt Ansichtssache. Am Ende ist es doch wie immer: Jede Gruppe muß für sich selbst entscheiden wie sie diese Situationen handhabt.
Luxferre:
Das Problem ist doch, dass das Regelbuch (jedweder Edition) uns Spieler alleine stehen lässt. DAS ist doch der Knackpunkt bei der Geschichte.
Arldwulf:
--- Zitat von: Kowalski am 25.04.2016 | 14:00 ---Das hängt halt davon ab wo die Powerz herkommen...
Man kann auch aus dem Polizeidienst fliegen und darf dann bestimmte Sachen nicht mehr, das hat mit dem ersten Schwur Null zu tun.
Nur man fliegt nicht so leicht raus. Da müssen dann schon triftige Gründe da sein.
--- Ende Zitat ---
Mir geht es da eigentlich auch weniger um den "gefallenen" Paladin. Der kommt ohnehin seltener im Spiel vor - und wenn, dann gibt es mit Atonement ohnehin zumeist eine Möglichkeit dies wieder gerade zu biegen.
Aber eine Erwählung "auf Probe" empfinde ich letztlich unbefriedigend. Gerade weil es dann so viele Diskussionen darüber gibt wie ein Paladin fällt - dabei sollte doch eigentlich dieser derjenige sein dessen Vorbild inspiriert, nicht derjenige bei dem man genau auf die Finger schauen muss.
Und am Ende ist auch dieses "naja, tue halt Buße und dann ist es gut - im Zweifel mach eine Quest" eher unschön. Zum einem weil es die Konsequenzen wieder zunichte macht, zum anderem weil es häufig keinen Sinn in der Spielwelt ergibt. Entweder die fällige Quest ist was der Paladin sowieso machen wollte (Weltrettung und so weiter mal wieder) - oder sie hält ihn von etwas ab was eigentlich wichtiger wäre.
Es gibt einfach viel bessere Lösungen um das Fehlverhalten einer solchen speziellen Klasse im Spiel zu Konsequenzen führen zu lassen als die aus AD&D und D&D 3.5 bekannte, und es macht mehr Sinn die konkrete "Strafe" auch an der tatsächlichen Tat zu orientieren anstatt alles über einen Kamm zu scheren, egal ob willentlich oder gezwungen, ob der Glauben an ein notwendiges Übel oder pure Bosheit der Grund waren.
nobody@home:
Ein Problem ist zumindest für mich, daß man bei Gedankenkontrolle recht schnell in trübes Gewässer gerät. Wenn ein Paladin nicht verzaubert ist, dann, klar, ist er auch für eventuelle "böse" Taten selbst verantwortlich. Wenn er sie allerdings nur begeht, weil ihm der Obermotz gerade eine Gehirnwäsche verpaßt hat...dann verwischt sich die Grenze zu "ist das Opfer des Verbrechens jetzt selber schuld, weil es sich eben mehr hätte wehren sollen?", und dann sind wir auch auf Spielerebene schnell auf ganz, ganz dünnem Eis.
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