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Warum sind Patzer interessant?
Holothuroid:
Ich glaube das Thema kam bei der nWoD vor allem auf, weil es feststehende "Dramatic Failures" bei übernatürlichen Fähigkeiten gibt. Der Wunsch war da also das Spiel "voll auszuspielen".
Boba Fett:
--- Zitat von: Dr. Jan Itor am 17.07.2014 | 06:47 ---Ausgehend von folgendem nWod-Thread möchte ich gerne einmal fragen: Warum sind Patzer interessant?
Ich rede jetzt nicht von so Dingen wie man sie im FATE-Umfeld sieht (Succeed at a cost, Compel, usw.), sondern vom schnöden Patzer bei einer alltäglichen Probe. Ist das sinnvoll? Wenn ja, warum? Fairness? Realismus? Sensationsgeilheit? 8]
--- Ende Zitat ---
Sensationsgeilheit und Schadenfreude gepaart mit Nervenkitzel...
Abgesehen davon versuche ich (als SL) stets einen Patzer mit einer Konsequenz zu versehen, die als Komplikation wirken und die Situation verschärfen.
Also nicht "Du patzt beim Schloß knacken und die Tür explodiert! Hähähä!" sondern "Patzer? Okay, Du bist gerade beim Schloß knacken, was sich schwieriger als gedacht gestaltet, als eine Polizeistreife um die Ecke kommt..." (oder "...als die Tür aufgeht und der Hausbesitzer im Ausgehanzug herauskommen will...", oder, oder ...)
Ich finde Patzer sind eine Gelegenheit, das Spiel zu bereichern.
Sozuagen das "nein, und ausserdem..." passend zum "ja, aber..."
Nachtrag:
Patzer bei alltäglichen Proben kann es bei mir nicht geben, weil bei alltäglichen Dingen nicht gewürfelt wird. Gewürfelt wird, wenn es darauf ankommt...
Crimson King:
--- Zitat von: Dr. Jan Itor am 17.07.2014 | 06:47 ---Ausgehend von folgendem nWod-Thread möchte ich gerne einmal fragen: Warum sind Patzer interessant?
Ich rede jetzt nicht von so Dingen wie man sie im FATE-Umfeld sieht (Succeed at a cost, Compel, usw.), sondern vom schnöden Patzer bei einer alltäglichen Probe.
--- Ende Zitat ---
Gegenfrage: sind alltägliche Proben interessant?
Patzer sind interessant, wenn sie gegenüber dem normalen Versagen den weiteren Verlauf interessanter oder problematischer gestalten. Ob sie das sind, liegt am Fokus: Herausforderungen werden schwerer, wenn man mehr Resourcen verliert, und die Story nimmt potenziell andere Verläufe. Beides kann bereichern.
Steppenork:
Patzer können das Spiel interssanter machen, wenn sie nicht zu oft vorkommen, d.h. die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer darf nicht zu groß sein. Auch sollten Patzer nur vorkommen, wenn die Probe wichtig ist, wenn also der Ausgang der Probe wirkich was bewegt. Ich halte es so wie Slayn. Gewürfelt wird nur, wenn das Ergebnis eine Auswirkung auf den Verlauf des Szenarios oder der Szene hat. Und dann kann ein Patzer auch stimmungsvoll eingebaut werden. Und richtig eingesetzt, können sie das Spiel interessanter machen.
Was mir nicht so gefällt, sind Patzertabellen für den Kampf, da hier häufig Auswirkungen aufgelistet sind, die von Waffe fallen gelassen bis zur schweren Selbstverletzung alles mögliche verursachen können. Ich lege deswegen die Auswirkungen eines Patzers lieber selbst fest, so wie er sich gerade am Besten in die Szene einfügt. Schön finde ich in dem Zusammenhang übrigens wieder einmal das Erfolgsgrade-System von Splittermond, wo bereits Misserfolge, die kein wirklicher Patzer sind, mit leichten Auswirkungen versehen werden. Das gefällt mir wesentlich besser als das in den meisten Systemen anzutreffende Prinzip des Alles-oder-nichts.
ElfenLied:
Patzer sind interessant?
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