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Fatepunkte innerweltlich erklärt?
Lichtbringer:
Ich bin ja der Ansicht, dass FATE und Matrix füreinander bestimmt sind, denn der Einfluss auf die Matrix kann wundervoll mit den SP abgebildet werden.
Feyamius:
--- Zitat von: Der_Lichtbringer am 25.08.2014 | 18:49 ---Ich bin ja der Ansicht, dass FATE und Matrix füreinander bestimmt sind, denn der Einfluss auf die Matrix kann wundervoll mit den SP abgebildet werden.
--- Ende Zitat ---
:o Stimmt!
Nachsatz: Würde aber dazu führen, dass man in der Realwelt keine Fatepunkte einsetzen kann.
Haukrinn:
Ich halte es generell für falsch FATE-Punkte innerweltlich erklären zu wollen, das geht an der Intention des Spiels total vorbei.
Wenn Du sagst FP sind Glück oder Schicksal, dann deprotagonisierst Du die Charaktere. Denn dann ist es plötzlich ein äußerer Einfluss der ihnen zum Erfolg verhilft - das geht an der Idee von FATE vorbei das man es mit sehr kompetenten, proaktiven Charaktere, die von sich aus über sich hinaus wachsen können, zu tun hat.
Wenn Du sagst FP sind Adrenalin oder sowas, dann schränkst Du den Wirkungsbereich ein. Das ist auch nicht im Sinne des Erfinders.
Mich würde interessieren warum man FATE-Punkte innerweltlich erklären möchte? Erklärt mir das. ;D
La Cipolla:
Ich find's auch schwierig, aber nicht unmöglich. Hat aber viele Fallstricke, die mich beizeiten ein wenig ärgern. In Opus Magnum, meinem Beitrag für den letzten Contest, hatte ich dasselbe Problem mit Stress/Konsequenzen/Besiegen, vor allem wenn es um den Charaktertod ging (sieht man leider auch noch sehr gut). Fate ist sehr anspruchsvoll und zickig, wenn man Meta und ingame vermischen will.
Bestes Beispiel einer möglichen Umsetzung wäre ein Setting, das typische Märchen-/Dramatelling-Elemente aufgreift, in denen halt genau das, was die Fate-Punkte darstellen (Agency, Storytelling etc), auch in der Logik der Spielwelt verankert ist. Wo der "kleine Mann" sozusagen immer eine Chance gegen die Stärkeren hat, wo Schicksal mehr zählt als Logik etc.
Da geht schon so einiges. Ich wäre aber sehr vorsichtig mit "so ein bisschen"; meistens bietet es sich wohl wirklich an, das Ganze grundlegend ins Spielkonzept zu integrieren, nicht nur an einigen Stellen.
:
DSA3 kannte schon in "Kirchen, Kulte, Ordenskrieger" das Konzept von Schicksalspunkten, die dort eine Gabe der Götter an gottesfürchtige Helden repräsentierten. In klassischem "Heldenrollenspiel" – die Charaktere sind die heroischen Guten – funktioniert das als innerweltliche Erklärung eigentlich recht gut.
Bei so einer Erklärung würde es sich dann aber beispielsweise anbieten, den regulären Refresh durch einen an heroische und fromme Taten gebundenen zu ersetzen. Fate-Punkte durch Compels u. Ä. passen immer noch ins Konzept – die Wege der Götter sind unergründlich, erst proben sie dich, reiten dich tief in die Scheiße, dann gewähren sie dir ihre Gunst. Hallo, Hiob ;)
Wenn auch dunkle Götter, wie in DSA der Namenlose, Schicksalspunkte gewähren könnte würde es innerweltlich sogar für zwielichtigere Charaktere passen.
(An sich teile ich aber die Meinung, dass Fate-Punkte als Meta-Resource reibungsloser funktionieren.)
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