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High-Magic Fantasy auf der Erde / Parallelwelt?

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Arldwulf:

--- Zitat von: Feuersänger am 27.08.2014 | 12:06 ---Vielleicht ist genau das ein Punkt, der von der Realwelt abschreckt: sie ist groß und komplex. Viele wollen es vielleicht lieber überschaubar und simpel. Anders lässt sich ja z.B. der Erfolg des Bierdeckelchens namens Aventurien kaum erklären. Auch größer angelegte Fantasywelten werden meist mit einem eher breiten Pinsel gezeichnet.

--- Ende Zitat ---
Nicht nur dies, die reale Welt ist auch sehr wandelbar, verändert sich viel schneller als die meisten Fantasywelten. Das ermöglicht zwar extrem unterschiedliche Kampagnen, bedeutet aber auch, dass bestimmte Elemente klassischer Fantasy oftmals fremd in diesen wirken. Untersuche ich in einem Abenteuer eine tausende Jahre alte Ruine, so passt sie dennoch zum Stil des Abenteuers.

Das ist in der realen Welt viel schwieriger, weil sich dort die Kulturen viel schneller ändern.

sangeet:
Willst Du realweltliche Konflikte mit einbauen ? Der Tipp mit Warhammer, war ja eher, wie man High Magic durchdenken könnte in ein real weltliches Setting, das war kein "nimm das" sondern ein "lass dich inspirieren".


Feuersänger:

--- Zitat von: sangeet am 27.08.2014 | 12:14 ---Willst Du realweltliche Konflikte mit einbauen ?
--- Ende Zitat ---

Nicht so 1:1. Aber ein paar Standardtropen kann man natürlich adaptieren. Ich sehe da z.B. großes Potenatial für religiöse Konflikte - wie gesagt muss man da erstmal seinen Kopf drumwickeln, dass sich da ein Haufen Gottheiten tummeln, die es wirklich gibt und so ihre Agenden verfolgen wollen.

Man hätte also z.B. den indogermanischen und den semitischen Pantheon, und wer weiß schon, ob diese Gottheiten sich vertragen?
Etwas schwieriger wird es, die (moderneren) monotheistischen Religionen einzubauen, wie der Zoroastrismus, der ja IRL letztendlich auch die Vorlage für die monotheistischen abrahamitischen Religionen geliefert hat, nachdem er selbst den ursprünglichen IG Kult ersetzt hatte.

Luxferre:
Was war der ausschlaggebende Anstoß seinerzeit für Deinen Gedanken?
Ich hatte mal Gedanken zu einem ähnlichen Projekt gen Mitte der 90er wegen des schönen AD&D Quellenbandes "Mythen & Legenden"

Ich denke, dass Du dort jede Menge guter Inspirationen findest.

Ansonsten sehe ich die Diskrepanz im Verständnis einiger User hier und Deiner Idee.
Du willst ja definitiv nicht auf der Erde spielen, sondern eine parallele Welt schaffen, wo die irdischen Mythen quasi Wahrheit sind und die Topographie recht ähnlich, aber dennoch etwas anders ist, oder? Also evtl. gibts gar keine Kirche, weil Jesus nicht ans Kreuz genagelt wurde, sondern per Heal überlebte und seine 12 Ersten Kleriker niemals zugelassen hätten, dass ihm Böses widerfährt.

YY:

--- Zitat von: Slayn am 27.08.2014 | 12:00 ---Ich reise ja sehr viel herum und da bekommt man die tollsten Sachen zu sehen. Es gibt alleine in Europa genug Orte die so inspirierend sein können, das schlägt jede ausgedachte Fantasy Location jederzeit _und_ sie sind, naturgegeben, absolut plausibel.

--- Ende Zitat ---

Mir ist die Aussage von der Langweiligkeit der realen Welt ja auch schleierhaft.
Ich geh wohl zu viel raus  ~;D


--- Zitat von: Slayn am 27.08.2014 | 12:10 ---So ist z.B. die Vorstellung zu Fuß von Nürnberg nach München wandern zu müssen einfach mit einer Qual verbunden da man die Strecke kennt und abschätzen kann, eine Reise durch eine fiktive Welt dagegen etwas ganz anderes.

--- Ende Zitat ---

Das finde ich jetzt wieder interessant. Mit das erste, was ich bei Reiseplanungen im Rollenspiel mache, ist die Suche nach einem realweltlichen Vergleich.
Ich muss aber auch immer lachen, wenn ich die Protagonisten in alten Fantasy-Schinken locker-flockig beschwingt durch die Pampa joggen sehe :)


--- Zitat von: Arldwulf am 27.08.2014 | 12:12 ---Nicht nur dies, die reale Welt ist auch sehr wandelbar, verändert sich viel schneller als die meisten Fantasywelten.

--- Ende Zitat ---

Je nach Epoche tut sich "bei uns" auch nicht sonderlich viel.
Und in Relation zur ingame vergangenen Zeit ist das doch meistens sowieso egal.
Was ändert sich in 5 oder 10 Jahren und hat es wirklich einen relevanten Einfluss auf die Kampagne, den man nicht weit im Vorfeld schon erkannt hätte?
Da muss man ja sogar im 20. Jahrhundert schon suchen.


--- Zitat von: Arldwulf am 27.08.2014 | 12:12 ---Untersuche ich in einem Abenteuer eine tausende Jahre alte Ruine, so passt sie dennoch zum Stil des Abenteuers.

--- Ende Zitat ---

Das verstehe ich nicht.

Eine Ruine muss doch nicht zum gleichen Kulturkreis gehören. I.d.R. ist es sogar besser, wenn sie das nicht tut.

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