Das Tanelorn spielt > Kerkermond
[Kerkermond] Settingthread
Achamanian:
Und ein weiteres Settingelement:
Natürlich ist der Mond nicht das erste Ei des Planetenwesens - es hat schon vorher, in anderen Sonnensystemen und damit unter anderen Umweltbedingungen Nachkommen hervorgebracht. Wenn die geschlüpft und ihrer eigenen Wege geflogen sind, sind die Eierschalen in mehreren Bruchstücken auf den Planeten niedergegangen - zusammen mit Teilen des "Wartungsapparats", der das heranwachsende Geschöpf im Ei versorgt hat.
Und da haben wir meiner Meinung nach dann auch endlich die Ursprünge der Saitenmenschen - sie waren eigentlich mal Wächter- und Wartungswesen für ein vorangegangenes Ei. Als die Schale auf den Planeten niederging, haben einige von ihnen überlebt. Sie haben die sich anschließende Große Kälte erlebt und sind deshalb vielleicht auch Ursprung von Mythen über solche Kataklysmen. Die Saitenmenschen wären damit auch entfernte Verwandte der Wesen, die man im heutigen Mond antreffen kann ...
(Man könnte dann ganz nach Bedarf noch Bruchstücke verschiedener Monde hinzuerfinden, die an allerlei Orten niedergegangen sind und dabei Substanzen mit ganz unterschiedlichen Eigenschaften mitgebracht haben.)
sv:
Schaleningenieure
Die Schaleningenieure sind geniale Bau- und Rüstungsmeister, die allerlei Zubehör aus den kosmischen Eierschalen herstellen können. Sie verfügen über das spezielle Werkzeug und die spezielle Kenntnis um vielerlei Besonderes - von der hocheffizienten Rüstung bis hin zu extravaganten Dietrichen - aus den Schalen herstellen zu können. Da die Schalen immer auch von Gel durchdrungen sind, haben die so gefertigten Gegenstände magische Eigenschaften und brauchen besonders hohes Handwerksgeschick um gefertigt werden zu können. Auf dem Planeten finden sich immer regional bedingt Schalen von leicht verschiedenen Farbtönen, welche von verschiedenen vergangenen Monden stammen und unterschiedliche Eigenschaften haben.
Schaleningenieure starten als Spielcharaktere mit 3 speziellen Schalen-Items und sind durch ihren häufigen Kontakt zum Gel entweder höchst sonderbar (as in: kosmisch durchgeknallt) oder gelabhängig.
(Ursprünglich wollte ich gerne einen Ingenieur basteln, der Rüstungen und allerlei Kram aus den Schuppen des Muttertieres bauen kann, aber die Idee die Schalen zu verwenden, lag nach dem letzten Beitrag einfach nah.)
Achamanian:
Settingelemente:
Kirche zum heiligen Gel unseres lieben Monds
und
Erste und Einzige Große Mondkirche
Zwei aus der gleichen Tradition hervorgegangene Kulte, die sich allerdings meistens um die Kompetenz in Mondsachen rangeln. Die Paladine der Kirche zum Heiligen Gel unterhalten einen Tempel auf dem Mond und patrouillieren in seinen Gängen; ihren Anhängern gelten sie als mystisch und Wagemutig; wer sie ablehnt, behauptet, dass es sich bei ihr um einen Haufen schlecht organisierter, bewaffneter Gelabhängiger handelt.
Die Erste und Einzige Große Mondkirche hat ihr Machtzentrum in der unweit der Mondbrücke gelegenenen Handelsstadt Omatros. Sie unerhält einen Tempel am Fuß des Mondberges, über den sie auch versucht, den Zugang zum Mond zu überwachen. Im Namen der Mondweisheit teilt sie Genehmigungen für den Abbau von Gel aus, wobei gewisse Regeln befolgt werden müssen: Will ein Handelshaus mit Mond handeln, muss ein Familienmitglied sich erst als würdig erweisen und selbst die Expeditionen anführen.
Kriegsklinge:
Martfoort
Der Schrecken des Kerkermondes. Auf dem Rücken einer kopflosen Riesenspinne kauert ein Auswuchs in Form eines mumifizierten Babys, das unablässig vor sich hinsabbert und -brabbelt. Im Kampf mischen sich uralte Zauberformeln in dieses Gibberisch, die mit Blitzgewittern und sengender Kälte Tunnel in die Realität reißen, durch die andere Welten und idiotische Götter sichtbar werden. Macht Wahnsinnig.
Gelingt es, einen Martfoort unentdeckt zu belauschen, ist dem Brabbeln des Babyauswuchses so manch verbotenes Wissensbröcklein zu entnehmen. Es heißt, dass eine lebend vom Spinnenleib getrennte Wucherung eine Quell potentiell endlosen Wissens wäre. Bisher haben sich allerdings alle Martfoort-Puppen als Fälschung erwiesen (schlecht mit Gel zusammengehexte Hybriden aus Znangs und Fokknokken beispielsweise -- oder auch echte Babys, die man auf helidische Dschungelspinnen genäht hat, was beide Teile angemessen wahnsinnig erscheinen lässt).
Der Zauberkalif von Istantislan soll eine Martfoort-Puppe besitzen, ebenso der Zirkel von Ma. Jeder Schwarzmagier, der einen auch nur drei Stockwerke hohen Turm auf schorfer Heide sein Eigen nennt, würde Unsummen für eine Martfoort-Puppe zahlen -- oder dem Anbieter einen sagenhaften magischen Gefallen tun.
[zur weiteren Verwendung freigegeben:]
Znang (Monster, riesiges Spinnentier)
Fokknokke (Monster, mumienhaft)
Helidia (Land mit Dschungel)
Istantislan (Land), Zauberkalif von (Figur)
Zirkel von Ma (Gruppierung)
Achamanian:
Hallo SV, hier geht es um die Saitenmenschen, wenn dir was davon nicht ins Charakterkonzept passt, ändere es bitte, ist erst mal nur eine Idee!
Harfner
(vormals Saitenmenschen)
Die Harfner sind uralte Wesen, von denen es auf der ganzen Welt höchstens noch einige Tausend sind. Ihre grob menschengestaltigen Körper bestehen aus einem Dickicht straff gespannter Saiten, die ständig schwingen, dabei eine leise, oft disharmonische, aber wiedererkennbare Melodie von sich geben.
Die Saiten selbst bestehen aus festem Mondgel, oder zumindest aus einer sehr ähnlichen Substanz (die aus einem vormaligen Ei des Planetenwesens stammen, dessen Name bei einigen Harnern als Oon überliefert ist) - aus den richtigen Sorten gereinigten Mondgels können Harfner deshalb auch Ersatzsaiten für ihre Körper spinnen.
Da die Melodie der Harfner mit der Zeit durch ihre anhaltenden Körperfunktionen verwischt (ihre Form des Alterns), müssen sie dann und wann auch einen "Neustart des Systems" durchführen, bei dem sie ihre vormaligen Erinnerungen nur in sehr groben Zügen und abstrahiert bewahren können. Harfner sind deshalb auch ein nie versiegendes Reservoir verdichteter Vergangenheitsorakel, deren Bedeutung sie selbst nicht erfassen: "Im neunzigsten Umlauf das Rot im Himmel Sturz. Nacht bei Zaruk, Wasser in Tag."
So ein Neustart wird als "Gesichtswechsel" bezeichnet, und traditionell erschaffen die Harner sich dabei tatsächlich ein neues Gesicht; das alte rückt an die Seite ihres Kopfes und wird dann meist von einer Kapuze verdeckt. Es ist blind und stumm und je älter es wird, desto mehr verwischt es.
Theoretisch können Harfner durch Manipulation ihrer Körpermelodie übernatürliche Effekte erzeugen - doch das ist gefährlich für sie, sie laufen Gefahr, ihre Körperfunktionen dabei durcheinander zu bringen. (Praktisch heißt das für's Rollenspiel: Sie zaubern mit ihrer Lebenskraft und erleiden eventuell auch noch psychische Nebenwirkungen). Potenziell können sie aber bei hohem Risiko enorme Effekte erzielen.
Harfner haben auch die Fähigkeit, aus Mondgel Gelharfen herzustellen; das sind kleine Musikinstrumente, die von ihnen selbst oder von Menschen bedient werden können und mit denen man verschiedene Zaubereffekte hervorbringen kann. Natürlich ist so eine Gelharfe enorm kostbar, denn die Harfner brauchen das Gel ja eigentlilch für sich selbst. Deshalb stellen die Harfner sie praktisch nur für die Erste und Einzige Große Mondkirche her - von der zuweilen behauptet wird, dass ihre Gründung ursprünglich auf die Harfner zurückgeht. Die Mondkirche hilft den Harfnern, an das Mondgel zu gelangen, das sie so dringend brauchen; dafür stellen die Harfner für die Kirche die machtvollen Gelharfen her. Die Macht der Harfner über die Mondkirche ist allerdings sehr gering, und vielleicht sind sie inzwischen Sklaven ihrer eigenen Schöpfung geworden ...
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