Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20

Warum das Pathfinder-Regelwerk benutzen?

<< < (3/5) > >>

Text:

--- Zitat von: Strohmann-Hipster am  3.09.2014 | 01:23 ---Oder: Gehen wir davon aus, dass ich FC, 3.5 und PF vorliegen habe.
Warum sollte PF den beiden andern vorziehen?

--- Ende Zitat ---
Denk da nicht nur an dich selbst  sondern auch an potenzielle Mitspieler. Die findest du für Pathfinder vermutlich einfacher:
1. weil es mehr Leute gibt die das schon kennen/spielen
2. weil du es Neueinsteigern einfacher machst sich ein eigenes Regelbuch zu besorgen

Wenn du hingegen schon eine etablierte Runde mit 3.5- oder FantasyCraft-Spielern hast, dann sieht die Sache natürlich anders aus.

Slayn:

--- Zitat von: La Cipolla am  3.09.2014 | 08:50 ---PF nur mit Grundregelwerk (+Monsterbuch I) ist definitiv das vollständigere Spiel von den beiden, und meiner Meinung nach sind die Erweiterungen auch besser durchkonzipiert (obwohl es da durchaus auch seltsame Entscheidungen gibt). Aber es scheint ja außer mir nicht allzu viele Leute zu geben, die hauptsächlich mit dem GRW spielen.
--- Ende Zitat ---

Weil, im Gegensatz zur 3E und 3.5E, alles neue Material aus Zusatzbüchern auch rückwirkend alles bisherigen erschienen Sachen behandelt. So hat z.B. das letzte Hardcover, Advanced Class Guide, die neuen Optionen auch für alle bisher erschienenen Klassen aus _allen_ vorhergegangenen Büchern. Der alte Effekt das man mit Material aus neuen Büchern durch den Power Creep alles vorhergeganene abwertet, bleibt so aus.

Arldwulf:

--- Zitat von: La Cipolla am  3.09.2014 | 08:50 ---Da hat Ardwulf mal was sehr Richtiges gesagt.

--- Ende Zitat ---

^^ versuch ich immer.

Aber ich finde das kann ich gleich zurück geben: Du sagst sicherlich auch etwas sehr wichtiges: Die Meinungen gehen teils stark auseinander.

Das liegt sehr häufig an der oben angesprochen Einstellung Dinge zu Ändern ohne dabei Probleme lösen zu wollen, welche Situationen schafft in denen altbekanntes plötzlich für einen selbst schlechter gemacht wurde. Als ich damals mit Pathfinder anfing war der Barde für mich etwas, was mich komplett vom System abstieß, voll von Änderungen die mir liebgewonnene Charaktere kaputt machten und die die Probleme der Klasse eher verschärft haben als sie zu lösen.

Inzwischen, dank alternativen Klassenfeatures & Co. seh ich das etwas lockerer obwohl ich am Ende dennoch von meiner 80% aller Charaktere sind Barden Schiene durch Pathfinder etwas herunterkam.

Den Effekt habe ich auch häufiger gesehen, Spieler spielen irgendwie seltener ihre liebgewonnenen Klassen und lieber etwas anderes. Die Systeme unterscheiden sich insofern offenbar durchaus genug. Aber klar: Das wäre mit einer echten neuen Edition nochmal extremer. Und nimmt man die Ausgangsfrage tatsächlich auf die Regeln und nicht auf verfügbarkeit und Anzahl Mitspieler bezogen, so gibt es eigentlich inzwischen wenig Gründe überhaupt eine der Editionen zu bespielen. Pathfinder hat da mit "wenn man Golarion mag, und nicht konvertieren will" vielleicht noch den besten.

D. M_Athair:

--- Zitat von: Slayn am  3.09.2014 | 08:05 ---Gegenfrage: Warum ziehst du Crypts&Things anderen retro-Klonen wie ACKS oder Swords&Wizardry vor, auch wenn sie die gleiche Basis haben?

--- Ende Zitat ---
Das ist relativ schnell erklärt:
C&T erfüllt für mich die Sword-&-Sorcery-Versprechen, die bei D&D seit Anbeginn mitschwingen. Es schlägt die Brücke zwischen den (heutigen) Genres "D&D-Fanatsy" und "Sword & Sorcery". Das einzige andere OSR-Spiel, das das in ähnlicher Weise tut ist mMn DCC.

Vom System her:

* Es ist ein Swords-&-Wizardry-Hack. Damit ist es mit anderem S&W-Spielmaterial grundsätzlich voll (kein Konvertierungs-Aufwand!) kompatibel.
* Es hat ein voll funktionsfähiges Proto-Skill-System. Seit ich Ghostbusters kenne, ist mir ein solches Fertigkeitensystem das Liebste.
* Es ermutigt an vielen Stellen nach dem Prinzip DIY zu arbeiten und bietet dafür auch Anschauungsmaterial. 


--- Zitat von: Antariuk am  3.09.2014 | 03:00 ---[...] der Fokus der Details ist zwischen beiden Varianten einfach ein anderer. 3.5 hatte viele Subsysteme (Psionics, Incarnum, Bo9S, Weapons of Legacy, usw.) und Ausbauregeln (Stormwrack, Sandstorm, usw.), Pathfinder hat mittlerweile extrem viele Charakter-Optionen die sich auf Hardcover (APG, Ultimate Serie, Mythic Adventures) und Softcover (Companions) Releases verteilen.
--- Ende Zitat ---
Das ist wirklich sehr hilfreich.
Fehlt nur noch eine Einschätzung zu FantasyCraft (das neben PF wahrscheinlich der einzige generische und gedruckte 3.X-Nachfolger* ist.)

* Erscheinungsdatum: Post d20, während 4E aktuell war.



Und: Danke für die Antworten. Da war viel Einleuchtendes dabei.

Antariuk:

--- Zitat von: La Cipolla am  3.09.2014 | 08:50 ---Für mich war Pathfinder nach 3.5 eine kleine Offenbarung, weil jede Klasse so viel coolen Stuff hat. Hexenmeister mit magischen Drachenklauen (oder anderen Heritages), Barden als gefühlt brauchbarere Skill Monkeys, Magier mit wirklich unterschiedlichen Spezialisierungen, etc etc etc. Dazu kommen viele kleine Detail-Änderungen, die mir ebenfalls gut gefallen haben.
--- Ende Zitat ---

Das ist denke ich ein sehr wichtiger Faktor für die Beliebtheit von Pathfinder, es kriegen alle was und viele Klassen sind ein kleiner "such dir was aus!" Bauskasten. Das Problem dabei ist, dass viele der neuen Optionen (Talents, Powers, Bloodlines) qualitativ sehr stark variieren. Egal welche Art von Abenteuer man spielt, gewisse Optionen werden selten, bzw. nur ein einziges Mal vom Spieler genommen, weil sie einfach nicht gut funktionieren. Dass Paizo dieses Ivory Tower Design von 3.5 so stumpf weiter durchzieht finde ich sehr schade, weil es besonders bei neuen Spielern für Frust sorgt.


--- Zitat von: La Cipolla am  3.09.2014 | 08:50 ---Da hat Ardwulf mal was sehr Richtiges gesagt. PF nur mit Grundregelwerk (+Monsterbuch I) ist definitiv das vollständigere Spiel von den beiden, und meiner Meinung nach sind die Erweiterungen auch besser durchkonzipiert (obwohl es da durchaus auch seltsame Entscheidungen gibt). Aber es scheint ja außer mir nicht allzu viele Leute zu geben, die hauptsächlich mit dem GRW spielen.
--- Ende Zitat ---

Ich kenne das von sehr vielen Runden und GMs so, dass CRB und APG als Material-Basis genommen werden.


--- Zitat von: Slayn am  3.09.2014 | 09:02 ---Weil, im Gegensatz zur 3E und 3.5E, alles neue Material aus Zusatzbüchern auch rückwirkend alles bisherigen erschienen Sachen behandelt. So hat z.B. das letzte Hardcover, Advanced Class Guide, die neuen Optionen auch für alle bisher erschienenen Klassen aus _allen_ vorhergegangenen Büchern. Der alte Effekt das man mit Material aus neuen Büchern durch den Power Creep alles vorhergeganene abwertet, bleibt so aus.

--- Ende Zitat ---

Guter Einwand, das habe ich noch gar nicht berücksichtigt dass Pathfinder seine Zusatzbände wesentlich enger mit dem Rest verzahnt als 3.5 das gemacht hat (neues Subsystem, 7 Prestigeklassen und dutzende Cleric Spells, fertig). Der Nachteil ist halt der erhöhte Aufwand, diese Optionen auch alle zu kennen wenn man einen betreffenden Charakter bauen will :)

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln