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FX - Boba Fett's eigenes P&P System?

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Boba Fett:
@Caynreth:
Ja, Konflikt hat bei uns eine größere Rolle als andere Proben.
Bei anderen Proben ist es so, dass der Spieler würfelt und er oder der Spielleiter das Würfelresultat direkt interpretiert.
Kampf findet über mehrere Würfelinstanzen statt, um die Folgen eindeutiger zu definieren. Und beim Kampf scheinen die Spieler das Bedürfnis zu haben, zu wissen, nach welchen definierten Methoden die Resultatsfindung stattfindet.
Ausserdem findet Kampf meistens über mehrere zeitliche Intervalle statt, so dass der Spieler während des Verlaufes die Handlung durch Entscheidungen (Flucht, Aufgabe, Rückzug, spezielle Handlungen) beeinflussen kann.
Dies unterscheidet auch andere Proben, da bei anderen Proben möglichst ein Wurf das Resultat liefern soll.
Nein, unsere Abenteuer enthalten nicht hauptsächlich taktisches Gemetzel.
Ich glaube, der Kampf läuft aus mehreren Gründen so ab.
- weil es traditionell ist (war auch schon so im ersten Rollenspiel [DSA])
- weil es den Spielern eine gewisse Sicherheit vermittelt (Entscheidungsfreiheit während des Verlaufes)
- weil es fair erscheint (Wenn man durch "die Würfel" umgekommen ist, war es keine Spielleiterwillkür)
- weil der Ablauf einen Spannungsbogen ermöglicht.

Um zu vergleichen, wie kampflastig unsere Abenteuer sind:
Wir hatten heute ein Abenteuer, das nicht untypisch war:
Wir haben von 18:00 bis 0:00 gespielt und ein ganzes Abenteuer durchbekommen. (Es war kurz)
Es gab einen Kampf. der dauerte etwa 45 Minuten.
In den 45 Minuten gab es eine Verfolgungsjagd und mehrere Interaktionsszenen, so das man die eigentlichen Konfliktszenen auf 30 Minuten begrenzen kann.
Dabei starben 3 Personen (NSC). Zwei ergaben sich, ein paar flohen.
In Kampfrunden gerechnet waren das vielleicht 4-5 Runden im ersten Teil der Konfliktszene und 2-3 Runden im zweiten Teil.
Die restlichen 5 Stunden wurde ohne Konfliktsituation gespielt.
Das kann man bei uns als typisches Abenteuer ansehen.
Es gibt auch konfliktintensivere Abende aber auch Abende, an denen gar kein Kampf stattfindet.

Joerg.D:
Die Frage bei den EP`s ist wie Komplex soll das Entwicklungssystem werden?
Ich bevorzuge wenige und sehr einfach strukturierte EP`s mit einem einfachen System zum Aufsteigen.
Ich würde es so einrichten, dass Werte bis zu einem bestimmten Wert gesteigert werden können, welcher über Hintergrundpunkte bestimmt wird. Sonst neigen die Spieler dazu sich zu sehr auf die Werte zu konzentrieren, bzw. alle Werte übermenschlich Hoch anzusetzen.
Was ist also mit einem System, in dem die Anfangswerte nur um eine bestimmte Zahl von Punkten (3-4) gesteigert werden können?
Das EP System  kann auch einfach gehalten werden.  5  EP´s fürs Überleben, die selbe Anzahl für gutes Rollenspiel und ein Paar für besondere Glanzstücke (Herrausragende Aktionen). In unserer Gruppe werden die Mitspieler nach der besten Aktion des Tages gefragt und für diese werden dann noch einmal  Gruppen EP`s (max. 2) verteilt.
Ein Steigerungsmodell:
Fertigkeit:
Sufe 1-5  Fertigkeitslevel mal 3
Stufe 6-7 Fertigkeitslevel mal 5
Stufe 8    Fertigkeitslevel mal 8 oder eine besondere Queste für den Lehrmneister

Eine neue Fertigkeit lernen 20 EP`s
 
Atribute:
Stufe 1-6 Stufe mal 15
Stufe 7-9 Stufe mal 25
Stufe 10  Stufe mal 40 oder eine besondere Queste für den Lehrmneister.

Boba Fett:
Ich möchte bei den Fertigkeiten schon individuelle Faktoren einsetzen.
Das verkompliziert das eigentliche Spiel nicht (denn diese Regelung wirkt sich ja nur in der Zeit "zwischen dem Spielen" aus) und macht das Ganze angenehmer.
BESM hat da ein nettes System, nach dem die "im Setting" am gebräuchlichsten Fertigkeiten die teuersten sind und Fertigkeiten, die man als "schmuckes Beiwerk" ansehen kann, günstig zu haben sind.
So werden Min-/Maxer gebremst und Leute, die auch mal was "unnützes" lernen, um ihren Charakter abzurunden belohnt...

Bei den Eigenschaften wollte ich die EP's quadratisch expandieren, um die Obere Grenze sehr teuer werden zu lassen. Frei nach dem Motto "Perfektion ist (fast) unerreichbar".

Und ich überlege, in Sonderfällen (Rassenboni) die 10 als Obergrenze zu ignorieren.
So könnte die 10 in Körperkraft für einen Menschen die absolute Obergrenze sein, ein Troll, der einen Boni (von sagen wir mal +3) auf Stärke hat, könnte vielleicht auf 15 steigern.
Aber das ist reine Überlegung, da ich mir auch nicht ausgedacht habe, wie ich das Regeln möchte, wenn man Fertigkeitsproben gegen Schwierigkeiten von über 20 machen will.

Vale waan Takis:
Hiho
also erstmal muss ich zugeben ich habe mich nicht durch den ganzen thread geackert (verdammt viel stoff), daher möge man mir verzeihen wenn ich Dinge von mir gebe die so schon durchgekaut wurden.
Meine Comments:

Mir gefällt die Grundidee und ich hab mir mal alles ausgedruckt was bisher über die Mechanismen geschrieben wurde und gedenke es mal auszuprobieren.
Ich suche ebenfalls nach einem solch einem universellen sytem ohne bisher nach meinen Wünschen fündig geworden zu sein.

BESM ist zwar nett aber mehr leider auch nicht außerdem zu "hochpowerig" für meinen Geschmack

GURPS habe ich noch nicht so viel gesehen wie ich gerne hätte aber es schein auch ganz gut zu sein, bietet aber auch viel Stoff.

Deswegen gefällt mir deine Idee von Einfach und Schnell

Nun werde ich mir mal ein schönes Sci-Fi Setting basteln (weil ich da grad tierisch Bock drauf hab) mir Spieler suchen und es vielleicht mal ausprobieren ohne mir Gedanken über ein eigenes System zu machen...

Boba Fett:
Magie, PSI und besondere Fähigkeiten
Auch bei der "Magie" soll grundsätzlich "möglichst ein Wurf" und "möglichst einfach" gelten.

Magie
Bei Magie werde ich 2 System anstreben.
Ein freies, das ohne feste Zaubersprüche funktioniert und auf ähnlicher Basis arbeitet wie das von Magus. (Also Werte in Grundfähigkeiten die dazu dienen die nötigen Effekte zu definieren)
Um dieses habe ich mir aber noch keine Gedanken gemacht.

Und ein "starres", das festdefinierte Zaubersprüche besitzt.
Grundsätzlich sollen Zaubersprüche nach einem Baumsystem aufgebaut werden, wobei die höheren Zaubersprüche die Kentniss anderer als "Vorbedingung" haben können.
(Diese Struktur ist ähnlich den Charismabäumen von Exalted)
Dementsprechend könnte es dann beispielsweise einen Baum der Feuer-Elementarmagie geben, wo die einfachsten Zauber "Entzünden" und ein höherwertiger Zauber beispielsweise "Flamebolt", "Feuerball!" oder "Feuerlanze" ist.
(um jetzt mal agressive Zaubersprüche zu nennen).
Zauber haben grundsätzlich einen Wurf, der auf eine Eigenschaft und eine Fertigkeit basiert.
Komplexere Zaubersprüche können einer Vorbereitungszeit bedürfen. Eine Probe zur Vorbereitung (wie Fadenweben bei Earthdawn) soll es nur optional geben.
Einen Punkte-Pool und Kosten für Zaubersprüche sind auch nur als Option gedacht (für diejenigen, die das in ihrem Setting haben möchten).
(Ggf. könnte man auch die Option von Matritzen oder Foki definieren, die den Matritzen bei Earthdawn ähneln, um die Anwendbarkeit von Zaubern zu beschränken [Bei Earthdawn muss man die Zauber in eine Matritze plazieren, um ihn wirken zu können. Man hat davon aber nur wenige und das Plazieren kostet Zeit.])
Die Lernkosten für Zauber sollen variabel sein und sich nach den Gegebenheiten in einem Setting und der Befähigung (Macht) eines Zaubers richten.
(Bei den Lernkosten denke ich daran Richtlinien zu geben, oder ein Modell, an dem man sich orientieren kann)

PSI
PSI oder Sonderfähigkeiten (Superkräfte) sollen nach dem gleichen Modell strukturiert sein.
Bei PSI könnte ich mir einen "Weg der Telepathie" vorstellen, der eine Baumstruktur mit unterschiedlichen telepatischen Fähigkeiten darstellt. Um mal ein Beispiel zu nennen.
Auch hier sind Punktepools und Kosten bei Anwendung nur optional.

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