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[Vampire: The Masquerade] Erfahrungen mit Sabbat Chronik?
Wellentänzer:
Den ersten Punkt kann ich nachvollziehen. Ich würde mir als SL auch im Vorfeld gut überlegen, ob ich Bock auf die mehr oder weniger kontinuierliche Darstellung von so viel exzessiver Gewalt in jeglicher Hinsicht hätte. Das kann ganz schön anstrengend werden und unter die Haut gehen, wenn man es denn konsequent durchziehen will. Ohne diese Konsequenz wirds andererseits aber auch lahm. Insofern: da geh ich mit.
Beim zweiten Punkt würde ich aber in mehrfacher Hinsicht widersprechen. Erstens stellt das Regelwerk in irgendwelchen obskuren Details tatsächlich sowas wie Sanguinary Expulsion zur Verfügung. Zweitens würde ich mich jedoch ohnehin nicht so irrsinnig stark an den Kanon ketten lassen. Drittens ist die Tatsache, dass sowas nicht in den Büchern auftaucht, ja ohnehin kein Grund die Existenz der entsprechenden Möglichkeiten zu bezweifeln. Wie gesagt: an der Stelle halte ich eine Selbstbeschränkung nicht für sinnvoll.
Lord Verminaard:
Sabbat-Infiltration finde ich auch zu viel des guten, warum die Sache verkomplizieren? Das Spielerwissen macht die Sache interessant, die Charaktere können aber ruhig ignorant sein. Ich würde ganz klassisch mit Sabbat-Neonates während eines Kreuzzuges starten.
Oberkampf:
Ich habe in der Frühzeit, als die beiden Sabbat-Bände und das erste Buch zur Schwarzen Hand herauskam (mit der Geheimorganisation in der Geheimorganisation - auf sowas habe ich damals gestanden) eine Sabbat Chronik geleitet und in einigen rundenweise mitgespielt.
Meine Erfahrungen und die Erfahrungen meiner Spieler damit sind sehr durchwachsen. Aus meiner heutigen Sicht würde ich dem Spieler recht geben, der vor einiger Zeit meinte, dass man Sabbat nicht so spielt, wie Sabbat sein sollte, weil es einfach zu unappetitlich ist. Sabbatvampire sind eine Mischung aus Terroristen und Psychokillern, die obendrein ständig in Raserei verfallen. In Fantasy-Rollenspielen würde ich sagen, man spielt eine Bande Orc-Berserker, die raubend, plündernd, vergewaltigend, mordend und brandschatzend durchs Land zieht, bis eine zumindest graduell bessere Bande von Murder-Hobos sie zur Strecke bringt.
Aber wie gesagt: Dass war nicht das, was wir gespielt haben, obwohl es manchmal ziemlich ekelhafte Szenen/NSCs gab. Ich würde mit den Spielern von vorne herein festmachen, welcher Gore-Faktor und Grad der Bösartigkeit überhaupt gewünscht ist, denn daran scheitern Kampagnen, in denen man "böse" Gruppen spielt oft.
Die Religiösität des Sabbat ist eine gute Gelegenheit, um ein bisschen Stimmung zu verbreiten, aber auch, um die Vielfalt der Sekte, die bis zur Selbstzerfleischung gehen kann, darzustellen. Die Camarilla streitet sich vielleicht entlang der Clansgrenzen - aber der Sabbat mit seinen unterschiedlichen Pfaden der Erleuchtung ist da nicht minder uneinig, aller Blutrituale zum Trotz. wenn man politische Ränke ähnlich der Camarilla spielen will, wäre das mein Ansatzpunkt. Aber vorsicht, dass artet zu leicht in Camarilla 2.0 aus - ohne die interessanten Einschränkungen, die in der Camarilla ein langes, raffiniertes Spiel über Bande nötig machen.
Der Zusammenhalt im Sabbat macht es natürlich auch viel einfacher, klassische Auftragsabenteuer im Sinn von D&D zu organisieren: Ein Rudel erhält eine Mission zugeteilt und muss im Team eine Menge Hindernisse aus dem Weg räumen, um einen MacGuffin zu stehlen, vernichten, vertauschen, kopieren usw., ohne dass jeder Spieler vorher lange fragt, was sein Clan von diesem Auftrag hält, oder warum er, und nicht Neonate XYZ um diesen Gefallen gebeten wurde, oder warum er mit den SCs ABC zusammenarbeiten soll, deren Clane doch sowieso stinken, oder ob der Auftraggeber überhaupt sowas verlangen darf bzw. was er anbieten kann.
Wenn man Spaß am Kampfsystem hat, kann man mit einer Sabbatgruppe ohne Hemmungen auf die Pauke hauen. Maskerade interessiert nicht so, und wenn man sie mal bewahren muss, wird dabei wenig Rücksicht auf Humanität und die harmloseste Möglichkeit genommen. Der Sabbat ist umstellt von Feinden und Diablerie wird sogar wohlwollend gesehen, also kann eine Gruppe in die vollen gehen. Generell finde ich, dass Gewaltanwendung auch viel stärker zur Sabbat passt als zur Camarilla. Hinzu kommt: Mal ganz ehrlich, mit Sabbatvampiren kann man exzessiv powergamen.
Eine Gefahr, die ich beim Sabbat noch stärker sehe als beim Camarilla-Spiel, ist es, dass Menschen bzw. die Welt der Sterblichen komplett aus dem Spiel verschwinden - außer eben als unwillige und ziemlich billige Opfer. Ich würde mit der Gruppe auch abklären, inwieweit ein Spiel der Supernaturals unter sich von allen Mitspielern gewünscht ist, oder welche Möglichkeiten es gibt, SCs an die Menschenwelt anzubinden. Beispiele wären Nachteile wie "Ward", die trotz aller Unmenschlichkeit dem SC und damit auch dem Spieler einen Anker in die Menschenwelt lassen.
Außerdem finde ich es hilfreich, wenn man vorher ungefähr weiß, für oder gegen wen bzw. was es in der laufenden Kampagne gehen soll: Einen inneren oder äußeren Feind der Sekte? Die eigene Position in der Sekte? Ein rivalisierendes Rudel? Eine individuelle Begegnung des Spielers mit dem Bösen Ich?
Teylen:
--- Zitat von: Huntress am 21.09.2014 | 16:02 ---Aus meiner heutigen Sicht würde ich dem Spieler recht geben, der vor einiger Zeit meinte, dass man Sabbat nicht so spielt, wie Sabbat sein sollte, weil es einfach zu unappetitlich ist. Sabbatvampire sind eine Mischung aus Terroristen und Psychokillern, die obendrein ständig in Raserei verfallen. In Fantasy-Rollenspielen würde ich sagen, man spielt eine Bande Orc-Berserker, die raubend, plündernd, vergewaltigend, mordend und brandschatzend durchs Land zieht, bis eine zumindest graduell bessere Bande von Murder-Hobos sie zur Strecke bringt.
--- Ende Zitat ---
Wäre der Sabbat das, wäre die Maskerade am Hintern. Das heißt die Camarilla würde die Maskeradebrüche nicht so schnell geflickt bekommen wie der Sabbat sie zerstört.
Insofern kann man die Behauptung das die Sabbatvampire eine Mischung aus Terroristen, Psychopathen, Mörder sind die sich fast dauerhaft in Raserei befinden wohl getrost als Camarilla Propagande behandeln.
Im Grunde hat man ein opressives System mit starker Hörigkeit gegenüber welches behauptet 'Gott ist Tod' respektive das es keine religiöse Grundlage gibt - im Grund strukturiert nach 1984 - die Camarilla.
Welche einem religiös aufgebauten System entgegen steht welches die Opression und die effektive Hörigkeit gegen oben durch die Religion bzw. einen Befreiungskrieg rechtfertigt - den Sabbat.
Berücksichtigt man dies kann man relativ und irgendwo problemlos einfach Sabbat spielen ohne vom Grundsetting abzuweichen.
Das Problem ist allenfalls das das System der Camarilla spätesdens ab der dritten Edition nicht mehr als 1984 für Vampire beschrieben wird sondern als im Grunde 'Die Guten'.
Ebenso unterscheiden sich zumindest eigentlich weder Camarilla noch Sabbat im "Gore Faktor".
Die Camarilla arbeitet zwar vielleicht mehr mit Menschen, allerdings haben Menschen oder Ghule innerhalb der Camarilla an für sich weder Schutz noch irgendwelche Rechte.
Hinzukommen bei der Camarilla Späße wie Blutjagden oder auch einmal öffentliche Hinrichtungen. Allenfalls fehlt der Camarilla so ein Ekel-Clan wie die Tzimisce sowie weniger kindische "hach was sind wie nun mal abartig"-Schreiberlinge.
Ansonsten glaube ich nicht das Politik im Sabbat unbedingt anders ist.
Einen Teil der Einschränkungen gibt es effektiv (Maskerade) und auch wenn andere wegfallen entstehen da neue Möglichkeiten (Viniculi etc.) oder Probleme (wenn man den Bischhof oder dessen Stellvertreter Diablerieren will wird das auch im Sabbat nicht ohne weiteres gehen) nun oder ganz andere Sachen (Sabbat Vampire haben nicht nach dem aufwachen einen Pfad und entgegen der Propaganda stehen die da auch nicht als moral-/ethiklose Psychos auf). Wobei imho die Camarilla da auch etwas zu sehr als mitmenschlicher Zuckerverein dargestellt wird.
Wegen der Welt der Menschen,... uh Jäger?
Ein Dämon auf Abwegen:
--- Zitat ---Da sehe ich aber einen Logikfehler. Die Camarilla kann den Sabbat nicht infiltrieren, weil die Vaulderie verhindert, dass Du Deine erfolgreichsten Agenten - nämlich die, die zum True Sabbat werden - wieder zurückbekommst. Und als False Sabbat kommen Cammie-Agenten nicht an wertvolle Infos. Es gibt mWn kein Ritual, das ein Vinculum brechen kann. Damit müsste man die Agenten vorher per Dominate instruieren und die Agenten sind am Ende entbehrlich. Das sind aber nicht die Art Agenten, die Du zum Sabbat schickst, weil sie zuwenig Ausbildung haben.
--- Ende Zitat ---
Würde das Vinculum nicht verhindert wenn man die Agenten vorher Blutsbinden würde?
Alternativ gibt es eine Combo-Disziplin Namens Sanguinary Expulsion die genau für diesen Zweck entwickelt wurde. Und wenn es möglich ist Blutsbände per Ritual zu brechen (Abandon the Fetters aus dem Tremere Clanbuch) sollte dass mMn auch mit einem Vinculum gehen. Notfalls kann man sich sicherlich auch ein Ritual basteln dass einen Kurzzeitig vor Blutsbändern schützt in der Kurzgeschichte vorne im Buch der Niederen Clans wird sowas iirc beschrieben, dass war glaub ich ne Münze die man in den Mund nahm und die dann das Blut absorbierte bevor man es trank. man konnte das Absorbierte Blut dann hinterher sogar noch benutzen um irgendwelche Rituale damit zu wirken >;D
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