Pen & Paper - Spielsysteme > Weitere Pen & Paper Systeme

Der Eine Ring!

<< < (3/150) > >>

Swafnir:
DER ist sehr stimmungsvoll. Nicht umsonst haben wir dann mitten in der Kampagne die Regelwerke gewechselt. Vorher haben wir das Herr der Ringe-Rollenspiel gespielt. DER macht uns aber deutlich mehr Spaß.

Boba Fett:

--- Zitat von: sangeet am 24.09.2014 | 13:46 ---Nein natürlich nicht darauf reduzieren, aber wie würden z.b. Luftschiffe geschluckt werden ? Die es im Setting ja so offiziell bisher nicht aufgetaucht sind, oder Gnome. Oder ein Litch.

Wenn ich mir die Abenteuer überschriften durchlese (Inhaltsangabe) bei Geschichten aus dem Wilderland, schrecken mich persönlich die Plot Beschreibungen schon etwas ab. (Verlorene Karawane auftreiben - gäääähhhhnnn...)

--- Ende Zitat ---
Luftschiffe und dergleichen ist wohl ziemlich untolkienesk. Dann sollte man ein anderes Setting bespielen.
Wenn Du mehr Power (höh! höh! höh!) haben willst, solltest Du Am Ende des Reiches Arnor (Arthedain, Cardolan und Rhudaur) - Krieg gegen den Hexerkönig von Angmar spielen, wo Wetterspitze fällt.
Da gehts heiss zur Sache, ähnlich monumental und episch wie der Ringkrieg, nur eben ohne Ring, Frodo-Emo-Drama (Hobbits kamen ohnehin erst nach1600 auf). Dafür mit 3 Menschenreichen, der Stadt Tharbad, dem Hexerkönig und jede Menge Klopperei und Zauberei... Gandalf, Elrond in Bruchtal und Galadriel in Lothlorien wirds auch schon gegeben haben, falls das was wert ist.

Die Zeitspanne ist 1300 bis 1975 im dritten Zeitalter.

Kurzzusammenfassung aus der Ardapedia:
1300 gründet der Fürst der Nazgul als hexenkönig das Reich Angmar (Hauptstadt: Carn Dum) hoch im Norden.
Arnor ist zu dieser Zeit in drei Teile gespalten: Arthedain, Cardolan und Rhudaur.
Im Jahr 1349 erhob der König Arthedains (direkter Nachfahre Isildurs) Anspruch auf die Herrschaft über ganz Arnor, da die königlichen Linien in Cardolan und Rhudaur erloschen waren. Doch Rhudaur, angestachelt von dem vom Hexenkönig kontrollierten Angmar, bestritt diesen Anspruch und griff Arthedain an. In den Jahren 1356 und 1409 konnte sich Arthedain, unterstützt von Cardolan, Bruchtal und Lindon gegen zwei große Angriffswellen erwehren.
1409 D. Z. wird Cardolan weitgehend im Krieg mit Angmar zerstört.
Im Jahr 1636 tötete die Große Pest die letzten Bewohner Cardolans (wer die wohl ausgelöst hat).
Dank der Unterstützung der Elben aus Lindon und Bruchtal kann sich zunächst Arthedain halten, bis es 1974 D. Z. schließlich erobert wird. Die Armee, die Gondor zur Unterstützung Arthedains sendet, kommt zu spät.
Zusammen mit den Elben aus Lindon kann sie aber 1975 D. Z. den Hexenkönig in der Schlacht von Fornost vertreiben, das Königreich Angmar geht damit unter.

LushWoods:
So, ich bin gerade dick am vorbereiten.
Nach Jahren trauen wir uns an die große TOR-Sache heran. Ein Hobbit, ein Woodman, ein Zwerg und ein Waldelb.
Wir werden ganz unoriginell die 8 Eiznelabenteuer spielen und dann die Kampagne.
Was gibt's denn so zu beachten? Tipps? Tricks? Was funktioniert nicht 100%ig?
Es gibt viel gutes Fanmaterial und wir benutzen schon Fan-CharCheets und werden 2 BattleMats auslegen. Was ist noch zu empfehlen?

Korig:
Welche  8 Abenteuer werden das denn sein?

Caranthir:
Ich vermute, du meinst das im Grundbuch und Geschichten aus Wilderland? Bei den Abenteuer sollte der SL drauf achten, nicht alles zu sehr "by the book" zu spielen. Das ist schon alles ziemlich railroadig. Da den Spielern einfach ein bisschen mehr Freiheiten geben, wie sie die Abenteuer lösen. Ganz schlimm fand ich "Die nicht mehr warten wollen": Achtung, Spieler, die das Abenteuer noch erleben wollen, den Spoiler nicht lesen:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Kein Spielercharakter würde sich von Häschern des Geisterbeschwörers gefangen nehmen lassen und dann wochenlang nach Dol Guldur schleppen lassen. Davon geht das Abenteuer aber einfach mal so aus. Eine Heldengruppe wird versuchen, vorher zu fliehen und die Gefangenen zu befreien. Sowas würde ich dann auch zulassen und das Abenteuer entsprechend umarbeiten. Der Galgenkönig wird dann eben eingreifen, wenn die Spieler am entkommen sind. Entsprechend gute Ideen geben dann den Bonus auf den Wurf bei der finalen Konfrontation.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln