Pen & Paper - Spielsysteme > Weitere Pen & Paper Systeme

Der Eine Ring!

<< < (7/150) > >>

LushWoods:
Aaahh, jetzt lichtet sich der Schleier vor meinen Augen.
Vielen Dank Leute!  :d

Es wird aber definitiv nicht das letzte mal gewesen sein das ich dumme Fragen stelle ;)

Ucalegon:

--- Zitat von: Antariuk am 20.04.2015 | 17:11 ---Wie genau wird eigentlich Mittelerde-Feeling in den Abenteuern geschaffen?

--- Ende Zitat ---

Durch ein geniales Regelwerk, wenn du mich fragst.

Klar, das Quellenmaterial und die Szenarios/Darkening als Kampagnen-Framework sind super gemacht und treffen einen "Wilderland-Ton" zwischen Isolation und Einsamkeit und den tapferen Völkern, die in dieser Gegend gemeinsam der erstarkenden Bedrohung durch den Schatten zu widerstehen versuchen. Sie zeigen auch, dass Wilderland eine lange Geschichte hat, die aber nicht ausführlich erklärt, sondern im mystisch Verklärten und Unbekannten belassen wird. Zahlreiche Plothooks liegen in Beschreibungen von uralten Orten, Ritualen oder den Stammlinien der heutigen Bewohner(innen). Unbekannt, fremd und teilweise sogar gefährlich sind darüber hinaus nicht nur die Tiefen des Düsterwaldes, sondern schon Gebiete, die z.B. von Beorns Haus aus gesehen ein paar dutzend Meilen den Anduin hinauf/herab liegen. Immer wieder ziehen die Szenarios und Plothooks die SCs auf einer emotionalen und persönlichen Ebene ins Geschehen. Und so weiter und so fort...

Obendrauf gibts noch durchweg stimmungsvolle Illustrationen.

Aber all das würde nicht mal halb so viel Mittelerde vermitteln, wenn es mit den üblichen Dungeon-Klopper-, cool-powerz- oder simulationistischen Regeln bespielt würde. TOR dagegen hat Regeln, die eine Tolkien-Stimmung unumgänglich machen, wenn man sie konsequent und so viel wie möglich nutzt.

Im Zentrum steht dabei für mich das Hoffnungs-/Schattenpunkte-System, das dafür sorgt, dass der Schatten überall und bei fast allem was sie tun über den SCs hängt und die wenigen hoffnungsvollen Momente, Orte und Personen umso deutlicher aufleuchten. Hoffnungspunkte sind nicht einfach nur beliebige Gummipunkte, sondern sind für die Spieler(innen) UND ihre Charaktere viel wervoller, v.a. weil sie endlich und schwer wiederherzustellen sind, sollte man sie einmal verloren haben.

Das System für soziale "Encounter" sorgt für Begegnungen und Treffen, bei denen jeder Skill-Wurf (insbesondere für Skills wie Song oder Courtesy) Bedeutung hat, einen Teil des Gesprächs in den Fokus rückt und dem Ganzen eine Struktur gibt. Ein Encounter kann so weder einfach runtergewürfelt werden, noch artet es in Erzählorgien ohne Plotbezug und Fokus aus, die in Systemen ohne eine Mechanisierung dieses Bereichs teilw. üblich sind. 

Das Kampfsystem bringt oft Momente hervor, in denen deutlich wird, dass die SCs als Gemeinschaft kämpfen.

Das Reisesystem macht Reisen zu einem zentralen Teil jedes Plots, der Relevanz hat und nicht einfach übersprungen werden kann. Reisen durch verschiedene Teile Wilderlands bieten unterschiedliche Herausforderungen, bei denen jedes Mitglied der Gemeinschaft gefordert sein kann.

Virtues und Rewards zeigen die enge Verwurzelung der SCs in ihrer jeweiligen Kultur.



Ucalegon:
Eine (im cubicle7-Forum vorgeschlagene) Hausregel, die wir bei uns recht schnell eingeführt haben, ist übrigens, dass der Fellowship-Hoffnungspool sich nicht automatisch nach jeder Sitzung auffrischt, sondern nur, wenn es auch gerade von der Story her passt. Damit vermeidet man, dass der Pool nach einer kürzeren Session oder wenn aus anderen Gründen kaum Punkte ausgegeben wurden, lediglich genutzt wird, um die Hoffnungspunkte der Gefährt(inn)en wieder hochzuziehen. Außerdem bindet das die Punkte noch enger an die SCs und den Plot.

Antariuk:
Danke für die ausführlichen Antworten.

@Caranthir: ich hab Hartwurst vielleicht etwas sehr freigiebig benutzt, meine damit die eher nicht-epische Natur der Abenteuer (verglichen mit HdR selbst) sowie der Fokus auf Athmosphäre. In diesem Zusammenhang, wie gesagt, auch nicht wirklich negativ gemeint weil wenn ich überdeht und episch will würde ich eh zu einem anderen Spiel greifen.


Ich hab jetzt nochmal bei Youtube, Review-Seiten sowie bei Cubicle7 direkt gestöbert und, nachdem ich das mit den Hoffnungs/Schattenpunkten jetzt etwas besser verstanden habe, ein kleines bißchen angefixt. Ihr Halunken, allesamt.

LushWoods:
Ich hätte wieder eine Frage zu den Stances. Is wohl irgendwie an mir vorbeigegangen.
1. Sind Fernkämpfer immun gegen Nahkampfangriffe? So hab ich das zumindest verstanden.
2. Wenn NPCs keine eigene Battlemat bekommen, wie läuft das dann da mit den Fernkämpfern? Müssen die sich auch an die Regel "Mindestens 2 Nahkämpfer, sonst keine Fernkämpfer möglich" halten?
3. Mal angenommen ich hab eine Gruppe mit 2 Nahkämpfern und 2 Fernkämpfern. Wenn jetzt einer der beiden NAhkämpfer zu Boden geht, gehen dann die beiden Fernkämpfer automatisch und sofort in einen Nahkampf-Stance?

Sorry, falls das schon klar irgendwo stehen sollte.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln