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Der Eine Ring!

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Noir:
Tatsächlich wird das System immer klarer, je weiter ich mich wieder einlese (ich hatte es ja schon vor geraumer Zeit ganz kurz mal gespielt und auch gelesen). Merkmale bringen im Grunde automatische Erfolge ... und wenn ein Spieler erfolgreich sagt: "Ja, ich hab hier aber Merkmal XYZ - das passt doch gut zur Probe!" und er somit tatsächlich einen automatischen Erfolg bekommt, dann bekommt er einen Abenteuerpunkt - korrekt? (ich hab das Buch jetzt gerade nicht zur Hand, aber ich hatte den Abschnitt gestern meine ich so gelesen).

Was mich dabei noch etwas "stört". Manche Merkmale sind wirklich extrem "breitgefächert" formuliert. Unser Zwerg zum Beispiel, hat sich eine ziemliche Kampfdose gebaut. Das ist auch völlig in Ordnung. Allerdings hat er eben auch das Merkmal "Dieb", weil er den Schatzsucher als "Beruf" gewählt hat. Nun könnte diese krasse "Kampfdose" theoretisch ja argumentieren: "Ich will gerade Smaug zwar den Arkenstein klauen ... müsste auf (z.B.) Heimlichkeit würfeln ... aber ich hab ja hier das Merkmal "Dieb" ... damit sollte ich es ja schaffen. Selbst in meinem magischen Mega-Plattenpanzer des Schepperns +1" - und grundsätzlich hätte er da ja gar nicht so unrecht. Okay, klar: Als Spielleiter hat man hier immer noch ein Veto-Recht und natürlich ist auch der gesunde Menschenverstand (tm) anzuwenden ... aber das Ganze ginge ja auch bei einem weniger extremen Beispiel.

Ich glaube, dass zumindest bei meinem Zwergen-Spieler eine gewisse Tendenz zum "Ich will GLÄNZEN!" da ist. Ich hab noch nie mit ihm gespielt, aber meine Unterhaltungen mit ihm in den letzten 2 Wochen über das Spiel, haben bei mir diesen Eindruck erweckt.

Habt ihr am Spieltisch viele Diskussionen was die Merkmale und automatische Erfolge angeht?

Caranthir:

--- Zitat von: Professor Farnsworth am 19.03.2018 | 16:31 ---Tatsächlich wird das System immer klarer, je weiter ich mich wieder einlese (ich hatte es ja schon vor geraumer Zeit ganz kurz mal gespielt und auch gelesen). Merkmale bringen im Grunde automatische Erfolge ... und wenn ein Spieler erfolgreich sagt: "Ja, ich hab hier aber Merkmal XYZ - das passt doch gut zur Probe!" und er somit tatsächlich einen automatischen Erfolg bekommt, dann bekommt er einen Abenteuerpunkt - korrekt? (ich hab das Buch jetzt gerade nicht zur Hand, aber ich hatte den Abschnitt gestern meine ich so gelesen).

--- Ende Zitat ---

Fast  ;). Merkmale lassen sich dreierlei nutzen:

1.) Automatische Erfolge: Hier liegt die Betonung auf "ein normaler Erfolg". Das heißt, wenn ein Gegner dagegenwürfeln könnte oder die Handlung extrem gefährlich ist, sollte gewürfelt werden. Die Merkmale sind hier eher dafür gedacht, Standartsituationen aufzulösen, in denen der Held keine Probleme haben sollte.

2.) Abenteuerpunkte: Der Spieler würfelt und argumentiert, dass er ein passendes Merkmal hat. Das macht es ihm einfacher, Abenteuerpunkte für den Wurf zu bekommen. Für das erste Kreuz reicht ja ein einfacher Erfolg, für das zweite Kreuz sollte eine Sechs oder ein Merkmal dabei sein, für das dritte Kreuz ein Merkmal und eine Sechs. Hat man ein Merkmal, ist das Kreuz also fast automatisch drin.

3.) Besondere Aktionen: Der Held kann mit einem passenden Merkmal Dinge anstellen, die ein Held ohne das Merkmal nicht könnte. Ein Bersteiger könnte eine Wand erklimmen, für die andere gar nicht erst würfel dürften. Ein Dieb kann sich da verstecken, wo es andere nicht könnten. Wichtig: Hierfür muss gewürfelt werden.


--- Zitat ---Was mich dabei noch etwas "stört". Manche Merkmale sind wirklich extrem "breitgefächert" formuliert. Unser Zwerg zum Beispiel, hat sich eine ziemliche Kampfdose gebaut. Das ist auch völlig in Ordnung. Allerdings hat er eben auch das Merkmal "Dieb", weil er den Schatzsucher als "Beruf" gewählt hat. Nun könnte diese krasse "Kampfdose" theoretisch ja argumentieren: "Ich will gerade Smaug zwar den Arkenstein klauen ... müsste auf (z.B.) Heimlichkeit würfeln ... aber ich hab ja hier das Merkmal "Dieb" ... damit sollte ich es ja schaffen.

--- Ende Zitat ---

Da sind wir beim Thema, dass die automatischen Erfolge eigentlich nur für relativ unriskante Situationen gedacht sind. Wenn es entscheidend fürs Abenteuer ist, würde ich auf jeden Fall würfeln lassen. Schafft er es dann, könnte man genau andersherum argumentieren: "Du hast zwar die schwere Kettenrüstung und ein normaler Krieger hätte sich damit niemals an dem Drachen vorbeischleichen können. Aber weil du das Merkmal Diebeskunst hast, gelingt dir das, ohne einen Mucks zu machen."

Marcian:

Ja, Caranthir hat das schon gut zusammen gefaßt. Bleibt nur noch zu sagen, daß ein Merkmal, auch wenn es zu einer Probe kommt, noch erleichternd wirken kann. D.h. wenn ich bei Deinem Beispiel bleibe, der Zwerg wil sich an einen Drachen anschleichen:

Da Drachen gute Wahrnehmung etc. haben (insbes. gegenüber Zwergen) und dies eine "kritische" Situation für Euer Abenteuer ist verlangst Du eine Probe auf Heimlichkeit gegen z.B 18.
Da dies eine wirklich schwere Probe ist, will Dein Zwergenspieler nichts riskieren und die potentiellen Steigerungspunkte bei einem Erfolg/guten Erfolg rtc. sind ihm rgal. Er beschreibt Dir, daß er ja ein erfahrener Dieb mit entsprechendem Merkmal ist...
Da dies aber eben keine einfache Durschnittsprobe ist und von ihr das ganze weitere Abenteuer in seinem Verlauf abhängt, möchtest Du als Spielleiter schon, daß gewürfelt wird. Da der Spieler aber auch "etwas von seinem/seiner Merkmal/Spezialisierung haben soll" erkennst Du an, daß er besser in Heimlichkeit ist, als ein Durchschnittscharakter, daher ist seine Zielnummer nicht länger 18, sondern eine Kategorie weniger und damit "nur" 16.
Will der Bardinger Hüter Deiner Gruppe aber den zwergischen Schatzjäger begleiten, so muß er weiterhin auf 18 würfeln...

Noir:
Soooo...gestern hatte ich meinen ersten Einsatz als TOR-Spielleiter. Wir haben das Abenteuer aus dem Grundregelwerk gespielt. Es lief etwas holperig. Insgesamt haben wir letzten Endes eher eine abgespeckte Version gespielt, weil ich mir selbst auch nicht alles merken konnte und das dann auch noch allen Spielern "beizubringen" hat sich als komplizierter als gedacht herausgestellt. Dabei ist mir wieder aufgefallen, wie mangelhaft ich das Regelwerk - also das Buch - finde. Selbst die "neue" Englische Version ist gefühlt nicht viel besser als das alte.

Oft wird von Proben oder mechanismen gesprochen, die erst viel später im Buch erklärt werden. Manchmal find ich dann sogar gar keine wirkliche Erklärung (obwohl sie sicher irgendwo steht).

Dinge die mir aufgefallen sind:

Hasspunkte: Wann kann ich sie wie einsetzen?
Verletzung bei Gegnern: Was genau passiert, wenn die Helden einen Goblin/Ork/Troll verletzen?
Vergabe von Abenteuerpunkten: Wie viele und wofür vergebe ich Abenteuerpunkte? Wie viele sollten nach einem Szenario vergeben sein?

Ich hab später sicher noch mehr Fragen.

Marcian:

Hasspunkte:
Hasspunkte setzt Du ein, wenn der NPC mit seiner Kampfaktion dran ist und er eines seiner "Spezialmanöver" einsetzen will... Das ist die Standardnutzung. Daneben gibt es noch NPC Fähigkeiten, durch die ein getroffener NPC z.B. weniger Schaden bekommt wenn er eine  Hasspunkt einsetzt, oder bei einem Treffer mehr Schaden macht (beides bezieht sich auf seinen Attributwert).
Letztlich setzt Du also immer dann Hasspunkte ein, wenn der NPC eine der Sonderfertigkeiten in seinem Wertekasten unter den Skillwerten benutzen will...

Verletzung:
Ein verletzter Gegner ist schon halb tot. Sollte er eine zweite Wunde erhalten wird er automatisch bewußtlos. Sollte seine Ausdauer zur Wunde noch auf 0 sinken, liegt er im Sterben.
Dazu kommt, daß bestimmte Gegern wie Trolle teilweise ohne Wunde gar bicht sterben...

Die Vergabe von Abenteuerpunkten  ist, anders als die von Steigerungspunkten für Talente, kaum erklärt. Die Regel besagt 1 Erfahrungspunkt pro Abend + einen weiteren für jeden zweiten Abend (dadurch kommt man bei drei Abenden auf 3+3/2=5 Abentuerpunkte).
Zu diesen Punkten kommt dann ein Bonuspunkt wenn die Gruppe dem Gruppenziel näher gekommen ist (muß die Gruppe am Anfang definiert haben), sowie weitere Bonuspunkte für das Abenteuerende bzw. die bestandenen Gefahren.
Auf höheren Stufen sollte man wieder Punkte abziehen, wenn die Charaktere sehr erfahren sind...
Ist alles nicht absolut genau, aber ich lande damit immer zwischen 3 und 9 Punkten.

Meine Formel aus dem Grundbuchtext abgeleitet:
Anzahl der Abende Punkte
+ Anzahl der Abende halbe, sofern es mehr als 1 Abend war
+ evtl. 1 Punkt für die Agenda der Gruppe
+ Bonus (1-5 Punkte, je nach Abenteuerschwierigkeit/Herausforderung)

(ab 25 ziehe ich dann immer noch einen Punkt wieder ab, ab 75 2 Punkte und ab 125 3 Punkte..)

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