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Wie startet man in Vampire? (Einführung in die WoD und erste Abenteuer)(V20)
Archoangel:
Ah ... O.K.
Supersöldner:
das heißt Mann lest die Spieler halt alles durchziehen was in rammen des Setting noch halbwegs glaubhaft ist und ist ein wenig nachsichtig mit ihnen aber wenn sie sich zufiel zumuten oder nicht aufpassen kriegen sie schon Problem.
Slayn:
--- Zitat von: Supersöldner am 25.10.2014 | 09:44 ---was ich meinte war das ein Mittelweg aus ,,Heldenspielen,, und dem einhalten des durch das setting vorgesehene Gängeln der Spieler wohl der beste weg ist.
--- Ende Zitat ---
Ich würde das ja noch nicht mal "Gängeln" nennen. Das Setting sagt ja ein paar Dinge recht klar aus: Alles Übernatürliche ist verdammt mächtig und hat das Zeug dazu wirklich was zu Reißen, von Anfang an. Jede Gruppe hat ihre eigenen Strukturen, die hauptsächlich dazu dient sich selbst zu schützen, etwa Vampire und die Camarilla.
Es ist jetzt also eine Sache zu sagen: "Wenn ihr wirklich grob Scheiße baut, dann wird euch wohl ein Justikar aufsuchen und ein ernstes Wörtchen mit euch reden", es ist aber eine ganz andere Sache bei z.B. jedem Bruch der Maskerade sofort die fliegende Vampirpolizei anrücken zu lassen.
Im gleichen Stil kann man die Sache mit dem jeweiligen Prinz sehen: Es ist einfach nur Kacke wenn der SL die Dominanz-Nummer aufzieht und die Charaktere (durch den Prinz) dazu zwingen will seinen Plot zu bespielen, also eine In-Game Option wählt um etwas zu klären, das eigentlich Out-of-Game zwischen allen beteiligten geklärt werden sollte. Ansonsten ist so ein Prinz z.B. ein recht gutes Stilmittel, denn der jeweilige Herrscher einer Domäne beeinflusst auch recht stark wie das "Feeling" dort ist und gibt auch einen hervorragenden Anreiz das man mal auch etwas Schleimen/kriechen geht um Gefälligkeiten aufzubauen. Kratzt du mir den Rücken, kratz ich dir irgendwann mal den Rücken und so....
Geht man einen Schritt weiter, dann sind so feste Machtstrukturen wie die Camarilla jetzt erst mal eines: Extrem gute "Questgeber". Hier steckt tolles Story-Potential drin, je mehr die Charaktere damit interagieren, umso besser und umso mehr sollte sich daraus machen lassen.
Weiter muss man sich mal darüber klar werden was "Persönliche Macht" eigentlich bedeuten soll und welche Auswirkungen sie hat. Das ist so ein generelles RSP-Problem, das man "Persönliche Macht" und "Macht im Setting" oft gleichsetzt. Das muss aber weder sein, noch macht es langfristig wirklich Sinn. So könnte z.B. ein junger Tremere noch immer im Blutbund mit seinem Erzeuger stehen, trotzdem beim Prinzen ein "Stein im Brett" haben, da er für ihn einen Gefallen erledigt hat.
Man kann natürlich immer die entsprechenden Punkte ausgeben und seinen Charakter auf ein gewissen In-Setting Niveau heben, etwa 5 Punkte für den Titel "Prinz" (Siehe V20 Companion). Die Frage ist nur: Macht es Sinn und kannst du es auch wirklich glaubhaft darstellen? Ich würde in den meisten Fällen sagen: Nein.
Supersöldner:
ich stimme zu. Und bin entsetzt über die Idee Titel mit EP zu kaufen. Die kauft Mann in Spiel und zwar in dem du viel wichtig Leute Schmierst ,erpressest, dazu bringst dich Toll zu finden.
Oberkampf:
--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 24.10.2014 | 18:09 ---
Und genau das ist eine Thematik die in den vorhandenen Büchern immer sehr stiefmütterlich behandelt wird. In den Settingbüchern steht in der Regel kaum was über die Relevanten Menschlichen NSCs und Organisationen, geschweige denn das da mal Vorschläge gemacht werden in welchen Nischen die Spieler sich breit machen können.
--- Ende Zitat ---
Das ist eins der vielen Probleme, die ich selbst mit dem Setting habe, und ein Problem, das sich leider in die Regeln hinein erstreckt. Man vergleiche das mal mit dem ersten Wraith-Setting, in denen es die Fetters/Ketten gab, welche die Spielercharaktere an die Welt "festgebunden" haben, und um die herum man Abenteuer hätte gestalten können (wenn ich damals so viel Selbstreflexion bezüglich meiner Spielvorlieben gehabt hätte wie heute ;) ).
Insofern muss man zwar mit dem Material arbeiten, das man hat, aber es ist möglich, ein paar Ideen aus anderen Rollenspielen zu importieren, zum Beispiel Beziehungen zu anderen Charakteren und mundanen NSCs während der Charaktererschaffung als Gruppe festzulegen. Oder ein Katastrophen Countdown der Maskeradebrüche, der auf Maskeradeverstöße seitens der SCs flexibel reagiert.
Wenn man natürlich ausschließlich mit dem arbeiten will, was Setting und System anbieten, dann kenne ich Vampire-Runden vor allem als Vampirintrigengeschichten. Das muss zumindest theoretisch nicht in "Ancilla/Elder/Prince zwingt die willkürlich zusammengewürfelten NSCs mit politischem Druck und massiven Disziplinseinsatz zu Plot X, in dessen Verlauf sie von einem übermächtigen Übernatürlichen zum nächsten tappen dürfen, um sich ihre Dosis Demütigung abzuholen, bis der Prinz am Ende den Tag die Nacht rettet"-Geschichten enden. Beispielsweise könnte man in einer Stadt spielen, in der es nicht viele und vor allen nicht besonders starke, alte NSC-Vampire gibt, und sich politische Intrigen mehr darauf konzentrieren, wer die Kontrolle über sterbliche Entscheidungsträger und Instituionen hat.
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