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Tödlichkeit der 5E

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Scurlock:

--- Zitat von: Rhylthar am 17.05.2016 | 12:09 ---@ Scurlock:
Da macht man dann natürlich ein gewaltiges Fass auf. Am einfachsten zu regeln wäre wohl noch die HP-Generation bei einer Long Rest, aber an die aufgefrischten Fähigkeiten würde ich mich nicht rantrauen.
Gerade vor dem Hintergrund, dass manche Klassen eben z. B. auf Short Rests ausgelegt sind wie etwa der Warlock.

--- Ende Zitat ---
Sicher ist das ein großes Fass. Und man sollte die Unterscheidung zwischen Short Rest und Long Rests auch beibehalten, nur die Zeitebene verlängern. Also Short auf 8 und Long auf 24 Stunden beispielsweise...hätte gegebenenfalls natürlich den Effekt, dass die Gruppe stattdessen 24 Stunden rastet und nicht nur 8 Stunden. Nur ist es dann schwerer in eher gefährlicheren Gegenden, eine sicheres Camp für eine lange Rast zu finden.
Man müsste sehen, welchen Effekt das aber tatsächlich auf das Spiel hat. Die Ressourcenverwaltung für die Gruppe dürfte so anspruchsvoller werden und somit zwangslläufig auch die Kämpfe.

Feuersänger:
Da haben wir wieder den Unsinn mit der "Herausforderung". Siehe dazu den Thread im Allgemeinen, in dem wir die Thematik diskutiert haben.

Zum Thema unterschiedliche Wahrnehmungen: manche Spieler beziehen da vielleicht auch einzelne Wuerfelergebnisse mit ein, und nicht nur den HP-Stand am Ende des Encounters. Will sagen: Spieler A sagt "Och, jetzt hab ich in dem Kampf nur 20 von 70HP verloren, war ja billig". Spieler B aber sagt "Whoa, ich hatte voll Glueck dass ich nur einmal getroffen worden bin; zwei weitere Angriffe sind nur knapp daneben gegangen, wenn der SL da einen Tick besser gewuerfelt hätte wäre ich am Boden gewesen".

Ich sage nach wie vor, dass das Schadenspotential der Monster absurd hoch ist. Wenn z.B. ein CR 9 Monster laut DMG bis zu 60 Schaden pro Runde macht (hab jetzt die genauen Werte nicht parat), heisst das entsprechend, dass alle außer den härtesten SCs innert 2 Runden geplättet werden können. Ganz nach dem alten Motto "Tote Gegner hauen nicht" verlockt das dazu, den eigenen Schaden so zu maximieren, dass das Monster keinen zweiten (und womöglich nichtmal einen ersten) Angriff bekommt.

In der Praxis bin ich dementsprechend inzwischen dazu uebergegangen, von meinem Paladin als "3 Trefferpunkte" zu denken: drei Treffer hält er aus (solange kein Crit dabei ist), beim vierten geht er zu Boden. Die meisten Monster haben Multiattack mit 2-3 Angriffen pro Runde. Das schiebt das Spiel schon ziemlich stark in Richtung Rocket Tag.

--

Bei unserer Gruppe ist es ja auch eher so, dass wir an Kampftagen typischerweise 2-3 Encounter haben, von denen mindestens einer numerisch so im Bereich Triple-Deadly liegt. Unser Sorc geht Nova und nach 2 Runden ist der Käse gegessen.
Zwischenzeitlich habe ich mich auch mal mit anderen Leuten unterhalten, und bin inzwischen geneigt zu glauben, dass das Spiel _tatsächlich_ deutlich besser funktionieren wuerde, wenn man sich stärker an der DMG-Vorgabe von 6-8 Mittleren Encountern pro Tag orientieren wuerde. Also meinetwegen fuenf; mit je einer Short Rest alle 2 Encounter und einem Bossfight am Ende.
Das lässt sich aber halt nur forcieren, wenn man 1. dungeonartige Runs aufstellt und 2. mittels Zeitdruck oder dgl den 5-Minuten-Abenteuertag unterbindet.

Scurlock:

--- Zitat von: Feuersänger am 17.05.2016 | 12:59 ---Das lässt sich aber halt nur forcieren, wenn man 1. dungeonartige Runs aufstellt und 2. mittels Zeitdruck oder dgl den 5-Minuten-Abenteuertag unterbindet.

--- Ende Zitat ---
Das wirkt aber auf Dauer wie SL-Willkür, wenn der SL nach dieser Formel die Rast unterbindet, um die 5-6 Encounter durchzudrücken. Das kann man mal machen, aber insbesondere wenn die Gruppe Zugriff auf Ressourcen hat, die grundsätzlich eine sichere Rast ermöglichen (Leomund's Tiny Hut), wird es schwierig, ständige Unterbrechungen zu rechtfertigen.

Rhylthar:

--- Zitat ---Ich sage nach wie vor, dass das Schadenspotential der Monster absurd hoch ist. Wenn z.B. ein CR 9 Monster laut DMG bis zu 60 Schaden pro Runde macht (hab jetzt die genauen Werte nicht parat), heisst das entsprechend, dass alle außer den härtesten SCs innert 2 Runden geplättet werden können. Ganz nach dem alten Motto "Tote Gegner hauen nicht" verlockt das dazu, den eigenen Schaden so zu maximieren, dass das Monster keinen zweiten (und womöglich nichtmal einen ersten) Angriff bekommt.

--- Ende Zitat ---
Naja, da wird eines natürlich weggelassen: To Hit. Das Monster hätte +7, was wäre das für eine Chance? 55 %?

Klar kann das passieren, ist aber eher unwahrscheinlich, noch mehr, wenn auch noch die Angriffe gesplittet sind.
Und, das ist aber eher aus dem Bauch heraus, scheinen viele Monster des MM nicht unbedingt der Einschätzung zu folgen.

Feuersänger:

--- Zitat von: Scurlock am 17.05.2016 | 13:17 ---Das wirkt aber auf Dauer wie SL-Willkür, wenn der SL nach dieser Formel die Rast unterbindet, um die 5-6 Encounter durchzudrücken. Das kann man mal machen, aber insbesondere wenn die Gruppe Zugriff auf Ressourcen hat, die grundsätzlich eine sichere Rast ermöglichen (Leomund's Tiny Hut), wird es schwierig, ständige Unterbrechungen zu rechtfertigen.


--- Ende Zitat ---

Ja, das ist so das Dilemma.
Wir hatten jetzt in diversen Abschnitten unserer Kampagne eine Art "indirekten Zeitdruck", nämlich dergestalt, dass wir zwar prinzipiell hätten rasten können so oft wir wollten - aber jede Lange Rast forcierte einen (immer schwerer werdenden) Int-Save; bei Verkacken wurde man von bizarren Träumen geplagt; und wir wussten, dass alle Lebewesen, die sich längere Zeit in dem Gebiet aufhielten, dem Wahnsinn anheim fielen.

Einer unserer Mitspieler hat mal den launigen Vorschlag gemacht: "Ab jetzt gibt es in Dungeons keine Treppen mehr - nur noch Rutschen."  ;D


--- Zitat von: Rhylthar am 17.05.2016 | 13:36 ---Naja, da wird eines natürlich weggelassen: To Hit. Das Monster hätte +7, was wäre das für eine Chance? 55 %?

Klar kann das passieren, ist aber eher unwahrscheinlich, noch mehr, wenn auch noch die Angriffe gesplittet sind.

--- Ende Zitat ---

Ja und? "Unwahrscheinlich" ist einen Dreck wert, wenn der Fall dann doch eintritt. Zumal es nun auch nicht _so_ unwahrscheinlich ist: Bei den postulierten 55% Trefferchance wäre das immer noch eine Chance von 16% _pro Runde_, dass alle drei Angriffe ins Ziel gehen; Crits nicht gerechnet. Man kämpft ja wieder und wieder und wieder gegen X Monster - sprich, da ist es nichtmal eine besondere Frage der Zeit, bis das passiert.
Ich kann nur aus eigener Erfahrung sprechen: ueber weite Strecken unserer Kampagne ist mein Pala wie gesagt wieder und wieder und wieder und wieder in den Dreck geschickt worden, meist innerhalb von 2 Runden. Das hat sich erst gelegt, als der SL meine AC qua Lootdrops spuerbar aufgewertet hat. Insofern kann ich ueber theoretische Annahmen à la "HP Schaden ist irrelevant" oder "Zu Boden geschickt zu werden ist enorm unwahrscheinlich" nur noch den Kopf schuetteln.

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