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Tödlichkeit der 5E
Feuersänger:
--- Zitat von: Rhylthar am 17.05.2016 | 15:43 ---Was macht denn der Rest der Gruppe in der Zeit? Heilung nicht vorhanden? Lay on Hands weg? Keine Buffs oben?
--- Ende Zitat ---
Tja, unser Kleriker weigert sich meistens zu buffen, und es kommt schonmal vor dass er, statt einen (z.B. armen Paladin) auf einstellige HP runtergekloppten SC zu heilen, in seinem Zug lieber eine Sacred Flame gegen einen magieresistenten Gegner raushaut. :p Der Barbar wiederum weigert sich Aggro zu ziehen, weil er zuviel Angst vor den Gegnern hat um Reckless anzugreifen. Ja, mit Teamplay hat es unsere Runde nicht so wahnsinnig. :/
Lay on Hands mitten im Kampf ist Schwachsinn, wenn der reinkommende Schaden die eigene LoH-Reserve übersteigt - oder auch nur annähernd rankommt, was das angeht. Da müsste man sich erst in Sicherheit bringen, sofern das überhaupt geht.
Talwyn:
Was ich persönlich will sind Kämpfe, die potentiell Konsequenzen haben. Seit in der 5E so ziemlich alles bei der nächsten Rast auf Anfang gesetzt wird, gibt es nur noch die Varianten "voller Erfolg" und "TPK". Sowas wie einen Pyrrhussieg gibt das System nicht wirklich her.
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Scurlock:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 17.05.2016 | 21:03 ---Man muss sich halt entscheiden: Will ich ungefährliche/nicht-tödliche Kämpfe oder will ich gefährliche/tödliche Kämpfe?
Beides gleichzeitig geht nunmal nicht.
Wenn ich einen gefährlichen Kampf habe, dann besteht natürlich die Gefahr, dass die SCs verlieren. - Sonst wäre der Kampf schließlich nicht gefährlich.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube das Problem ist nicht ganz deutlich geworden. Wenn das System grundsätzlich sehr "swingy" ist, hilft das Hochschrauben der Machtstufe der Gegner gar nichts. Im schlimmsten Falle schwingt das Pendel dadurch noch extremer und macht den Kampf so noch unberechenbarer.
Oder anders formuliert, es hilft gar nichts, wenn der Frostriese härter und besser zuschlägt, wenn er zu Anfang die Initiative verliert und vom Sorcerer ohne Probleme weggefegt wird. Im Gegenzug kann das Anheben des Schadensoutputs des Riesen sehr schnell zum Problem werden, wenn er die Initiative gewinnen sollte.
Letztlich kann nicht selten ein einziger Würfelwurf entscheidend sein, ob der Kampf ein Spaziergang oder zur tödlichen Bedrohung der Charaktere wird. Und da kann man noch so an den Monsterwerten schrauben, dieses Problem bleibt weitgehend bestehen in der 5E.
Scurlock:
--- Zitat von: Talwyn am 17.05.2016 | 23:36 ---Was ich persönlich will sind Kämpfe, die potentiell Konsequenzen haben. Seit in der 5E so ziemlich alles bei der nächsten Rast auf Anfang gesetzt wird, gibt es nur noch die Varianten "voller Erfolg" und "TPK". Sowas wie einen Pyrrhussieg gibt das System nicht wirklich her.
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--- Ende Zitat ---
Genau, das Gefühl gerade noch mal mit heiler Haut aus dem Dungeon entkommen zu sein, kann man mit diesen Mechanismen der 5E komplett vergessen.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Scurlock am 17.05.2016 | 23:50 ---Letztlich kann nicht selten ein einziger Würfelwurf entscheidend sein, ob der Kampf ein Spaziergang oder zur tödlichen Bedrohung der Charaktere wird. Und da kann man noch so an den Monsterwerten schrauben, dieses Problem bleibt weitgehend bestehen in der 5E.
--- Ende Zitat ---
Klar, Kämpfe können häufig mit einem Würfelwurf entschieden werden. Aber das sehe ich eher als Vorteilhaft: Ich bin kein Freund von langen Würfelorgien.
Hier musst du dir halt überlegen, was dich stört:
a) Stört die die Tödlichkeit/Nicht-Tödlichkeit der Kämpfe? Da habe ich dir eine Möglichkeit genannt, wie du das entsprechend anpassen kannst?
b) Stört dich die Länge der Kämpfe? Also "Kampf nach einer Runde entschieden" = zu kurz. "Kampf nach 100 Runden entschieden" = zu lang.
Falls dir Kämpfe nicht tödlich genug sind, siehe meinen oberen Post: Challenge Rating erhöhen.
Falls dir Kämpfe zu kurz sind, gibt es die beiden folgenden Möglichkeiten:
1) Entferne Save-or-die-Effekte bei SCs und Gegnern. Das heißt, wandle den Save-or-die-Effekt um in HP-Verlust und/oder Effekte, die wirken bis der Rettungswurf gelingt.
2) Erhöhe die HP von SCs und Gegnern.
Diese beiden Maßnahmen ändern nicht die Tödlichkeit, verlängern aber die Zeit bis der Kampf entschieden ist.
Aber wie schon gesagt: Ich persönlich mag es, wenn Kämpfe nur 1-2 Runden dauern.
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