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Tödlichkeit der 5E
Scurlock:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 18.05.2016 | 00:04 ---Klar, Kämpfe können häufig mit einem Würfelwurf entschieden werden. Aber das sehe ich eher als Vorteilhaft: Ich bin kein Freund von langen Würfelorgien.
Hier musst du dir halt überlegen, was dich stört:
a) Stört die die Tödlichkeit/Nicht-Tödlichkeit der Kämpfe? Da habe ich dir eine Möglichkeit genannt, wie du das entsprechend anpassen kannst?
b) Stört dich die Länge der Kämpfe? Also "Kampf nach einer Runde entschieden" = zu kurz. "Kampf nach 100 Runden entschieden" = zu lang.
Falls dir Kämpfe nicht tödlich genug sind, siehe meinen oberen Post: Challenge Rating erhöhen.
Falls dir Kämpfe zu kurz sind, gibt es die beiden folgenden Möglichkeiten:
1) Entferne Save-or-die-Effekte bei SCs und Gegnern. Das heißt, wandle den Save-or-die-Effekt um in HP-Verlust und/oder Effekte, die wirken bis der Rettungswurf gelingt.
2) Erhöhe die HP von SCs und Gegnern.
Diese beiden Maßnahmen ändern nicht die Tödlichkeit, verlängern aber die Zeit bis der Kampf entschieden ist.
--- Ende Zitat ---
Talwyn hat sehr genau beschrieben, was auch mich stört. Die Kämpfe sind konsequenzenlos. Ressourcen, die aufgewandt werden, um einen Kampf zu gewinnen, sind in kürzester Zeit wieder da. Die CR eines Gegners heraufzuschrauben, um den einen Kampf tödlicher zu machen, ändert nichts an diesem grundsätzlichen Problem. Genauso wenig hilft es Save or Die Effekte hinzuzufügen oder zu entfernen. Nach einer kurzen Rast oder spätesten nach einer langen Rast sind sämtliche Auswirkungen vergessen.
Deine Lösungsvorschlägen aber haben nur Auswirkungen auf den einen Kampf, sie machen den Kampf selbst vielleicht tödlicher, kürzer oder länger...aber schon kurz nach dem Kampf sind die Auswirkungen irrelevant.
Darüberhinaus kann ich allerdings auch keinen Vorteil darin erkennen, dass ein guter Initiative-Wurf darüber nahezu allein entscheidet, ob die Gegner nach einer Runde im Dreck liegen oder die Charaktere das Zeitliche segnen. Und nein, Würfelorgien sind auch nicht mein Fall.
Eulenspiegel:
Erst wurde moniert, dass Kämpfe nicht tödlich genug seien.
Dann wurde beklagt, dass die Kämpfe zu schnell entschieden seien.
Jetzt störst du dich daran, dass die Kämpfe keine Konsequenzen haben.
Ich bin schon gespannt, was der nächste Punkt ist, der bei Kämpfen angeblich stört.
Konsequenzen durch Kampf kann man herbeiführen, indem man:
1) Short Rests auf 1 Tag Ruhe ausdehnt.
2) Long Rests auf 1 Woche ausdehnt.
3) Long Rests heilen keine HP mehr. In einer Short Rest kann man maximal 1 HD ausgeben, um HP zu heilen.
4) Effekte halten länger. Bei vielen Effekten gibt es nicht mehr einen Rettungswurf pro Runde, sondern nur noch einen Rettungswurf pro Short Rest.
5) Es werden mehr verbrauchbare Ressourcen (z.B. Heiltränke) benötigt, um einen Kampf zu gewinnen.
Zum Thema "nach jedem Kampf eine Rast": Die Welt steht nicht still! Selbst wenn sich die SCs irgendwo zurückziehen können, wo sie in Sicherheit rasten:
- Falls man sich irgendwo einschleichen will, sind die Gegner gewarnt, sobald sich die Wachen (der erste Kampf der SCs) nicht zurückmelden.
- Die Dämonenbeschwörer und Nekromanten können ihr dunkles Ritual durchführen.
- Die Banditen plündern weitere Dörfer.
- Die gegnerische Armee besiegt die befreundete Armee, während die SCs rasten.
- Die Diebesgilde hat das gesuchte Artefakt längst weiterverkauft, wenn die SCs endlich eintreffen.
- Der Graf hat neue Söldner angeheuert, nachdem die SCs die alten einfach getötet haben.
Feuersänger:
Tja. Will man Konsequenzen (abseits vom Charaktertod), geht das generell nur im Hinblick auf die Umwelt, nicht für den Charakter selbst.
In Sachen Ressourcenhaushalt führt an Zeitdruck und Encounterfolgen kein Weg vorbei, wenn man "5-minute adventuring days" unterbinden möchte. Auch wenn sich das für manche willkürlich oder railroadig anhören mag -- das ist so ein Fall von "Wasch mir den Pelz, aber mach ihn nicht nass".
Klar kann man das auch nicht die ganze Zeit so durchziehen. Irgendwann wird's unglaubwürdig. Das hätte dann sowas von Star Trek, wo es in jeder Folge eine neue Ausrede vom Bastard-Operator-from-Hell-Abreißkalender gibt, warum man nicht einfach den Transporter einsetzen kann.
Dennoch halte ich Maßnahmen wie die von Eulenspiegel vorgeschlagenen für schwachsinnig. Er hat das sicher nur exemplarisch gemeint, aber trotzdem: wenn man so spielen will, ist D&D im Allgemeinen und 5E im Besonderen einfach das falsche System. Wozu soll der ganze Zirkus denn gut sein? Nur um zu erzwingen, dass die SCs auf einem Bruchteil der HP rumkrebsen? In einem System, in dem ein einziger Treffer mal locker-flockig die Hälfte der HP kosten kann?
Damit würde man die Spieler quasi zwingen, Kämpfe zu vermeiden oder zumindest zu manipulieren (Combat as War), statt sie offen auszufechten -- wie gesagt, ist ein Spielstil für sich, aber statt da an 5E rumzumurksen, das _überhaupt nicht_ darauf ausgelegt ist, kann man doch lieber gleich ein System nehmen, das das von vornherein kommuniziert.
Scurlock:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 18.05.2016 | 00:39 ---Erst wurde moniert, dass Kämpfe nicht tödlich genug seien.
Dann wurde beklagt, dass die Kämpfe zu schnell entschieden seien.
Jetzt störst du dich daran, dass die Kämpfe keine Konsequenzen haben.
Ich bin schon gespannt, was der nächste Punkt ist, der bei Kämpfen angeblich stört.
--- Ende Zitat ---
Ich kann nichts dafür, wenn Du mit Deinen vermeintlichen Lösungen immer am Problem vorbei eierst, weil Du offenbar nur einzelne Aspekte dieser Diskussion aufgreifst bzw. die vorangegangenen Beiträge offenkundig nicht gelesen hast. Deine Ratschläge sind schließlich nicht neu.
Persönlich störe ich mich daran, dass die Kämpfe ab der mittleren Stufen extrem "swingy" werden und nach einer kurzen/langen Rast die Ressourcen der Gruppe wiederhergestellt sind. Das habe ich bereits eingangs vor ein, zwei Seiten in diesem Thread geschrieben und auch mögliche Lösungen aufgezeigt, die aber ebenso nicht ganz unproblematisch sind. Denn mit diesen möglichen Lösungen greift man nachhaltig in das System der 5E ein und schon befindet man sich im tiefsten Hausregel-Dschungel.
Deine regellosen Vorschläge lassen sich sicher ein, zwei- oder dreimal umsetzen, aber wenn der Gruppe zum wiederholten Male die Rast verwehrt wird, kann man durchaus berechtigt von SL-Willkür sprechen.
--- Zitat von: Feuersänger am 18.05.2016 | 00:57 ---Dennoch halte ich Maßnahmen wie die von Eulenspiegel vorgeschlagenen für schwachsinnig. Er hat das sicher nur exemplarisch gemeint, aber trotzdem: wenn man so spielen will, ist D&D im Allgemeinen und 5E im Besonderen einfach das falsche System. Wozu soll der ganze Zirkus denn gut sein? Nur um zu erzwingen, dass die SCs auf einem Bruchteil der HP rumkrebsen? In einem System, in dem ein einziger Treffer mal locker-flockig die Hälfte der HP kosten kann?
Damit würde man die Spieler quasi zwingen, Kämpfe zu vermeiden oder zumindest zu manipulieren (Combat as War), statt sie offen auszufechten -- wie gesagt, ist ein Spielstil für sich, aber statt da an 5E rumzumurksen, das _überhaupt nicht_ darauf ausgelegt ist, kann man doch lieber gleich ein System nehmen, das das von vornherein kommuniziert.
--- Ende Zitat ---
Ich gebe Dir in dem Punkt recht, dass es sicher nicht unproblematisch ist, so tiefgreifend in das System der 5E einzugreifen und man dann vielleicht besser ein anderes System wählen sollte. Allerdings ist "Combat as War" ein Spielstil, der mit D&D im allgemeinen durchaus umzusetzen ist und auch von vielen so gespielt wird. Vielleicht nicht mit der 5E, da die sich RAW offenbar nicht so gut dafür eignet. Die frühen Editionen allerdings und auch viele OSR-Ableger hingegen sind mit ihren Restriktionen hinsichtlich der Ressourcengenerierung absolut dazu geeignet, "Combat as War" umzusetzen.
Feuersänger:
Das ist sicher richtig, aber wie gesagt, erstens hat 5E mit voller Absicht all diese Elemente _rausgenommen_ und das System so verändert, dass man jeden Tag wieder mit vollen Ressourcen startet, und zumindest nach jeder kurzen Rast wieder (annähernd) volle HP haben kann; zweitens hat die Regeneration auch in früheren Editionen nie wochenlang gedauert. Im schlimmsten Fall musste man mal einen vollen Tag Pause machen, damit der Kleriker alle per Zauber heilen konnte.
Und diese Praxis der HP-Regeneration kommt ja nicht von ungefähr. Auch in früheren Eds hat man tunlichst vermieden, allzu angeschlagen in Kämpfe zu gehen. Vor allem in 3.X gehört es zum guten Ton, dass man sich nach jedem Kampf wieder auf volle HP aufheilt, und dafür noch nichtmal nennenswert Ressourcen ausgibt. Die Designer haben eben erkannt, dass Spieler es _hassen_, angeschlagen in Kämpfe zu gehen, und das ganze Drumherum rausgekürzt. Mit Recht.
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