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Tödlichkeit der 5E
Scurlock:
--- Zitat von: Feuersänger am 18.05.2016 | 01:52 ---Das ist sicher richtig, aber wie gesagt, erstens hat 5E mit voller Absicht all diese Elemente _rausgenommen_ und das System so verändert, dass man jeden Tag wieder mit vollen Ressourcen startet, und zumindest nach jeder kurzen Rast wieder (annähernd) volle HP haben kann; zweitens hat die Regeneration auch in früheren Editionen nie wochenlang gedauert. Im schlimmsten Fall musste man mal einen vollen Tag Pause machen, damit der Kleriker alle per Zauber heilen konnte.
--- Ende Zitat ---
Bei AD&D hat der Charakter einen Trefferpunkt/Tag regeneriert, in der 5E werden nach einer langen Rast alle verlorenen Trefferpunkte wiederhergestellt. Die Unterschiede in der Regeneration sind doch beträchtlich.
--- Zitat von: Feuersänger am 18.05.2016 | 01:52 ---Und diese Praxis der HP-Regeneration kommt ja nicht von ungefähr. Auch in früheren Eds hat man tunlichst vermieden, allzu angeschlagen in Kämpfe zu gehen. Vor allem in 3.X gehört es zum guten Ton, dass man sich nach jedem Kampf wieder auf volle HP aufheilt, und dafür noch nichtmal nennenswert Ressourcen ausgibt. Die Designer haben eben erkannt, dass Spieler es _hassen_, angeschlagen in Kämpfe zu gehen, und das ganze Drumherum rausgekürzt. Mit Recht.
--- Ende Zitat ---
Natürlich hat man in früheren Editionen möglichst vermieden, angeschlagen in Kämpfe zu gehen. Nur war es manchmal trotzdem unumgänglich, auch mal nur mit der Hälfte der Trefferpunkte gegen den Trupp Orks vorzugehen. Oder die Gruppe ist den Orks einfach ausgewichen, um die Ressourcen zu schonen. Das hat durchaus auch seinen Reiz und ist spannend. Ist nur ein anderes Spielgefühl, aber sicher nicht verhasst.
Bei der Streichung des Ressourcenmanagments hat man eben in der 5E dieses Spielgefühl auch gleich rausgekürzt. Du magst das als Segen empfinden, aber offenbar sehen das nicht alle so, wie dieser Thread aktuell zeigt. Und mit dem Verzicht auf das Ressourcenmanagement hat man sich dann auch gleich andere Restriktionen ins Boot geholt. Die Vorgabe von 5-6 Encounter/Day ist ja dem Umstand geschuldet, dass es eine Verwaltung von Ressourcen nicht mehr gibt.
Insofern ist die Entscheidung der Designer nicht wirklich ein Segen. Man hat ein vermeintliches Problem gelöst, dafür aber eine andere Baustelle aufgemacht.
Rhylthar:
Warum nutzt man nicht einfach die Variante "Slow Natural Healing" aus dem DMG? (p. 267)
ElfenLied:
--- Zitat von: Rhylthar am 18.05.2016 | 05:19 ---Warum nutzt man nicht einfach die Variante "Slow Natural Healing" aus dem DMG? (p. 267)
--- Ende Zitat ---
Das führt nur zu "Wir machen eine Woche Pause" statt "Wir machen einen Tag Pause". Es verhindert ja nicht, dass die SCs mit vollen HP in kämpfe reingehen.
Rhylthar:
--- Zitat von: ElfenLied am 18.05.2016 | 05:45 ---Das führt nur zu "Wir machen eine Woche Pause" statt "Wir machen einen Tag Pause". Es verhindert ja nicht, dass die SCs mit vollen HP in kämpfe reingehen.
--- Ende Zitat ---
DAS wird sich eh nie verhindern lassen, wenn die Spieler es drauf anlegen. Ab einer gewissen Stufe werden sie zumindest die Standardtränke haben, um sich wieder vollzukriegen, oder ein Cleric/Druid/Paladin/etc. heilt vor einer Long Rest alle wieder hoch.
Für mich herrscht hier aber auch ein wenig Uneinigkeit, was denn die Tödlichkeit eigentlich ausmachen soll. Es fängt für mich allerdings auch mit den (zu) kurzen Kämpfen an, denn wenn ich irgendwann weiss, dass er eh nur 2 Runden dauert, würde zumindest bei mir das von Arldwulf beschriebene Verhalten durchkommen: Warum sollte ich jetzt eine Ressource nutzen/verschwenden?
Dementsprechend würde ich weniger aber dafür längere Kämpfe nutzen. Dafür muss man u. U. was an den Monstern machen, denn wenn ich sage "Aufbohren" heisst das nicht gleich "More Damage!".
Nehmen wir doch mal den von Arldwulf angesprochenen Fire Giant; eigentlich bringt er alles mit für einen "schönen" Kampf: Vernünftige HP, gute AC, Damage, den man nicht einfach ignorieren kann...wäre da nicht das angesprochene Problem, dass ein Spell ihn sofort aus den Kampf nehmen würde. Ich habe gerade drüber geschaut: Alle Giants (außer Hill Giant) sind proficient im Will Save, nur der Fire Giant kriegt Dex...Sinn? Ändern, schon hat er Will +6, wird deutlich schwerer (Quick & Dirty am frühen Morgen).
ElfenLied:
Ich würde nicht die Offensive, sondern die Defensive und Action Economy der Gegner aufbessern, um Instagibs zu verhindern.
Konkret bedeutet das:
1. Jeder Gegner hat Proficiency in Perception und entweder Athletics/Acrobatics. Gegner, bei denen es Sinn macht, bekommen Expertise in Perception. Jeder Gegner ab Größe Large hat Expertise in Athletics. Das verhindert Alphaschläge aus dem Hinterhalt und schwächt Shove enorm ab, wodurch die -5/+10 Charaktere nicht mehr billig Advantage bekommen.
2. Gegner verlieren situative Schwachstellen wie extrem niedrige AC oder Saves. Gerade bei mentalen Saves wie Wisdom wird eine Runde Proficiency verteilt. Bei Gruppengegnern bekommen Anführer wie z.B. Orkhäuptlinge die +Save Aura des Paladins.
3. Einzelgegner/Bosse haben immer Legendary Resistance und Legendary Actions. Sonst funktionieren sie einfach nicht.
Das nimmt den Kämpfen swingyness raus, ohne das die Monster härter zuschlagen.
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