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Tödlichkeit der 5E
Arldwulf:
--- Zitat von: Scurlock am 19.05.2016 | 15:29 ---Tatsächlich ist aber wahrscheinlich der Kern des Problems die fixe Orientierung der 5E auf eben die Zahl von 5-6 Encountern. Weicht der SL von dieser Vorgabe ab, werden die Kämpfe offenbar als nicht herausfordernd genug empfunden und die Ressourcen der Gruppe nicht ausreichend benötigt.
--- Ende Zitat ---
Nein, wie oben schon beschrieben würde ich dies nicht wirklich so sehen. Natürlich machen mehr Kämpfe jedes System "schwerer" - die Problematik oben entsteht aber nicht durch zu wenig Kämpfe, zumal sich an die Kampfvorgaben zumeist so oder so gehalten wird.
Wie oben schon beschrieben ist es eher der (und dies ist eben sehr subjektiv, und abhängig davon wie stark oder schwach man die Gegner kennt) einzelne Encounter welcher schwächer wirkt als seine Beschreibung es verspricht. Wenn man nun viele davon bringt, so kommt man irgendwann natürlich an einen Punkt an dem die Spielercharaktere alle tot sind.
Ändert aber nichts daran, dass dies anderswo noch etwas schneller gehen würde. Und es sind konkrete Regeländerungen die diesen Effekt bewirken - hauptsächlich auf die Heilung- und Todesrettungswurfregeln sowie die Verteidigungswerte der Monster bezogen.
bobibob bobsen:
--- Zitat ---Wenn man sich nicht in der Lage sieht, den Charakter auch mal nicht vollaufgepumpt durch ein Abenteuer zu bringen, kann man diese These sicher unterschreiben.
--- Ende Zitat ---
Aber nur indem man die Zeit der Rast verlängert verhindert man das doch nicht.
Wenn ich einen alten Zwergenstollen erkunden soll und habe dafür so viel Zeit wie ich will dann interssiert mich die Woche auch nicht und wenn ich dafür zwei Jahre brauche wurscht.
Wenn im selben Stollen aber eine Reihe Zwerge verschüttet sind und ihr Luftvorrat wohl nicht mehr lange reicht beeile ich mich um einen anderen Weg zu finden oder halt nicht und lebe mit den Konsequenzen.
Quaint:
Naja, as-written empfinde ich DnD 5 auch oftmals als relativ wenig tödlich. Das liegt imho an mehreren Faktoren
- Charaktere sind oft mächtiger, als das System eigentlich vorsieht, so dass vorgefertigte Encounter aus Abenteuern oder solche nach DMG oftmals eher läpsch sind
(die Macht der Charaktere hat sicher mit Optimierung zu tun, und inwiefern gewisse Optionalregeln wie Feats oder Multiclassing erlaubt sind, die weitere Optimierung erlauben, und inwiefern magische Gegenstände vorhanden sind, die dann auch zur Optimierung passen)
(Dass Encounter oft läpsch sind, hat aber auch mit dem Adventuring Day zu tun, also der Ausrichtung auf 5-6 Encounter vor einer langen Rast, so dass nach und nach Ressourcen abgebaut werden bis es eng wird - was aber im von mir erlebten Spielgeschehen die Ausnahme blieb)
Die Frage ist halt, inwiefern man daran überhaupt etwas ändern möchte - höhere Tödlichkeit heißt halt auch, dass mehr Charaktere sterben, und Charaktere vom Abreißblock sind sicher nicht jedermann's Sache.
Und wenn man es ändern möchte, ohne jetzt gleich ein anderes Spiel zu spielen, bieten sich da ein paar naheliegende Möglichkeiten an:
- man kann die Charaktere per se weniger mächtig machen, etwa indem man Feats und/oder Multiclassing verbietet, bestimmte Rassen verbietet, nur wenige (oder keine) magischen Gegenstände gibt, niedrigere Attributswerte ansetzt etc.
- man kann mehr oder mächtigere Monster bringen, oder bestehende Monster noch etwas aufbohren
- man kann aber auch Ressourcen verknappen - in einer Woche die 5-6 vorgesehenen Encounter hinzubekommen klappt IMHO sehr viel eher, als an einem Tag; idealerweise bräuchte es da aber eine feinere Mechanik als einfach die Rastzeiten zu verlängern
(vielleicht kann man etwa einschränken, wieviel man pro Rast zurückbekommt, etwa pro Nacht nur Level+Con an Trefferpunkten und effektive Casterstufe an Spellslots zuzüglich den normalen Vorteilen einer short rest; und in einer short rest von 1h kann man halt dann vielleicht nur 1 HD ausgeben und nur ein normalerweise bei einer solchen Rast auffrischendes Feature "nachladen"; will man komplett wieder voll sein, brauch man dafür mehrere Tage in einer halbwegs sicheren Umgebung; ist aber nur ein Grundgedanke und noch nix ausgegorenes)
Aber ist schon richtig, so ein anständiges Patentrezept hab ich da auch nicht.
Arldwulf:
--- Zitat von: Quaint am 19.05.2016 | 15:56 ---Die Frage ist halt, inwiefern man daran überhaupt etwas ändern möchte
--- Ende Zitat ---
Ja, das ist wahrscheinlich sogar der entscheidende Punkt. Ich merk das bei den angesprochenen Regeländerungen gegenüber der 4ten. Ich finde es blöd, dass Todesrettungswürfe entschärft wurden und Heilung wieder häufiger möglich wurde. Auch, dass die Monster im Vergleich zu den SC's schwächer sind - und zeitkritischere Abenteuer schwieriger umzusetzen.
Bloß umgedreht macht es ja auch keinen Sinn das ganze Spielgefühl an andere Editionen anzupassen. Die 5E ist so wie sie geschrieben ist halt etwas leichter, und dieser nennen wir es mal "sorglosere" Spielstil ist ja nicht deshalb gleich schlecht, solange man sich darauf einlässt. Es fühlt sich nur anders an als gewohnt, und auch dies ist sehr relativ und abhängig von vorher gespielten Sachen.
Feuersänger:
--- Zitat von: ElfenLied am 18.05.2016 | 07:05 ---Konkret bedeutet das:
1. Jeder Gegner hat Proficiency in Perception und entweder Athletics/Acrobatics. Gegner, bei denen es Sinn macht, bekommen Expertise in Perception. Jeder Gegner ab Größe Large hat Expertise in Athletics. Das verhindert Alphaschläge aus dem Hinterhalt und schwächt Shove enorm ab, wodurch die -5/+10 Charaktere nicht mehr billig Advantage bekommen.
2. Gegner verlieren situative Schwachstellen wie extrem niedrige AC oder Saves. Gerade bei mentalen Saves wie Wisdom wird eine Runde Proficiency verteilt. Bei Gruppengegnern bekommen Anführer wie z.B. Orkhäuptlinge die +Save Aura des Paladins.
3. Einzelgegner/Bosse haben immer Legendary Resistance und Legendary Actions. Sonst funktionieren sie einfach nicht.
Das nimmt den Kämpfen swingyness raus, ohne das die Monster härter zuschlagen.
--- Ende Zitat ---
Naja, andererseits machst du den Kampf dadurch extrem monoton. Du sagst im Prinzip "Dass mir keiner von euch Nasen auf die Idee kommt, was anderes als Standardangriffe einsetzen zu wollen". Du (also als Spieler) kannst sie nicht überraschen, du kannst dich nicht anschleichen, was sämtliche Stealth-Builds überflüssig macht. Du kannst sie wegen Legendary Resistance nicht verzaubern, was offensive Caster auf Blasts und Cantrips reduziert. Und jedes Kampfmanöver außer "Ich hau halt zu" wird ebenfalls abgeblockt.
Jetzt ist 5E ja eh schon ein Spiel mit eher geringer taktischer Tiefe. Und selbst die muss dann noch künstlich weiter reduziert werden. Vielleicht wäre es da besser, von vornherein ein reines "Totwürfel" System zu nehmen in dem es von vornherein nur den Standardangriff gibt, dann werden auch keine Erwartungen enttäuscht wenn die Spieler ihre Spielsachen nicht einsetzen dürfen.
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