Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E

Tödlichkeit der 5E

<< < (63/72) > >>

Scurlock:

--- Zitat von: Quaint am 19.05.2016 | 15:56 ---Naja, as-written empfinde ich DnD 5 auch oftmals als relativ wenig tödlich. Das liegt imho an mehreren Faktoren

- Charaktere sind oft mächtiger, als das System eigentlich vorsieht, so dass vorgefertigte Encounter aus Abenteuern oder solche nach DMG oftmals eher läpsch sind
(die Macht der Charaktere hat sicher mit Optimierung zu tun, und inwiefern gewisse Optionalregeln wie Feats oder Multiclassing erlaubt sind, die weitere Optimierung erlauben, und inwiefern magische Gegenstände vorhanden sind, die dann auch zur Optimierung passen)
(Dass Encounter oft läpsch sind, hat aber auch mit dem Adventuring Day zu tun, also der Ausrichtung auf 5-6 Encounter vor einer langen Rast, so dass nach und nach Ressourcen abgebaut werden bis es eng wird - was aber im von mir erlebten Spielgeschehen die Ausnahme blieb)

Die Frage ist halt, inwiefern man daran überhaupt etwas ändern möchte - höhere Tödlichkeit heißt halt auch, dass mehr Charaktere sterben, und Charaktere vom Abreißblock sind sicher nicht jedermann's Sache.

Und wenn man es ändern möchte, ohne jetzt gleich ein anderes Spiel zu spielen, bieten sich da ein paar naheliegende Möglichkeiten an:

- man kann die Charaktere per se weniger mächtig machen, etwa indem man Feats und/oder Multiclassing verbietet, bestimmte Rassen verbietet, nur wenige (oder keine) magischen Gegenstände gibt, niedrigere Attributswerte ansetzt etc.
- man kann mehr oder mächtigere Monster bringen, oder bestehende Monster noch etwas aufbohren
- man kann aber auch Ressourcen verknappen - in einer Woche die 5-6 vorgesehenen Encounter hinzubekommen klappt IMHO sehr viel eher, als an einem Tag; idealerweise bräuchte es da aber eine feinere Mechanik als einfach die Rastzeiten zu verlängern
(vielleicht kann man etwa einschränken, wieviel man pro Rast zurückbekommt, etwa pro Nacht nur Level+Con an Trefferpunkten und effektive Casterstufe an Spellslots zuzüglich den normalen Vorteilen einer short rest;  und in einer short rest von 1h kann man halt dann vielleicht nur 1 HD ausgeben und nur ein normalerweise bei einer solchen Rast auffrischendes Feature "nachladen"; will man komplett wieder voll sein, brauch man dafür mehrere Tage in einer halbwegs sicheren Umgebung; ist aber nur ein Grundgedanke und noch nix ausgegorenes)
Aber ist schon richtig, so ein anständiges Patentrezept hab ich da auch nicht.

--- Ende Zitat ---
Gute Analyse. Und auch wenn ich persönlich die Erhöhung der Rastzeiten propagiere, sehe ich die Grobkörnigkeit der im DMG vorliegenden Rastoptionen ebenso kritisch. So wie sie vorgestellt werden, werfen sie am Ende vermutlich ähnliche Probleme auf wie sie lösen. Unter Umständen wäre wirklich eine graduelle Erholung von Leben und Fähigkeiten die Lösung. Allerdings befürchte ich, dass dies auf ein recht komplexes Schema hinausläuft. Ein Schema, das dem grundsätzlichen Ansatz der 5E, der Einfachheit, vermutlich zuwider laufen wird. Keine Ahnung.
Vielleicht ist man hier an einem Punkt angelangt, der einen entscheidenen Designschnitzer der 5E aufzeigt und der nicht so ohne weiteres zu lösen ist. Die vielen hier unterschiedlichen Lösungsansätze, die letztlich aber alle irgendwie unbefriedigend sind, deuten darauf hin.
So sehr ich viele Designentscheidungen der 5E schätze, könnte das der Punkt sein, an dem ich mich frage, ob die 5E hier nicht in eine spielerische Sackgasse geraten ist.   

Arldwulf:
Am Ende ist wohl auch diese "Einfachheit" im Design ein Grund für die Einfachheit im Spiel. Dadurch, dass kaum alternative Herangehensweisen unterstützt werden sind viele Dinge recht gut berechenbar, und würde eine höhere Tödlichkeit sich auch sehr schnell in Abenteuerenden niederschlagen. In anderen Systemen würde man diesen über die angesprochenen Alternativwege ausweichen, in der 5E geht man halt verstärkt einfach rein und verhaut die Monster.

Wenn die 5E tödlicher wäre müsste man ihr wohl noch eine Menge zusätzliches Regel - Material hinzufügen.

Scurlock:

--- Zitat von: Arldwulf am 19.05.2016 | 16:38 ---Am Ende ist wohl auch diese "Einfachheit" im Design ein Grund für die Einfachheit im Spiel. Dadurch, dass kaum alternative Herangehensweisen unterstützt werden sind viele Dinge recht gut berechenbar, und würde eine höhere Tödlichkeit sich auch sehr schnell in Abenteuerenden niederschlagen. In anderen Systemen würde man diesen über die angesprochenen Alternativwege ausweichen, in der 5E geht man halt verstärkt einfach rein und verhaut die Monster.
--- Ende Zitat ---
Dieser Analyse kann ich nur bedingt zustimmen. Ja, ich denke auch, dass viele Regelelemente der 5E für alternative Herangehensweisen eher hinderlich sind. Allerdings sehe ich hier eher, dass das viele Charakter-Bling-Bling die Spieler und auch den SL blind für alternative Herangehensweisen macht.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Spieler in OSR-Spielen, die wesentlich weniger regelgerechte Charakteroptionen bieten, häufiger freier und kreativer in der Lösungsfindung agieren.   

--- Zitat von: Arldwulf am 19.05.2016 | 16:38 ---Wenn die 5E tödlicher wäre müsste man ihr wohl noch eine Menge zusätzliches Regel - Material hinzufügen.

--- Ende Zitat ---
Das könnte durchaus sein. Alternativ vieles zusammenkürzen.

ElfenLied:

--- Zitat von: Feuersänger am 19.05.2016 | 16:27 ---Naja, andererseits machst du den Kampf dadurch extrem monoton. Du sagst im Prinzip "Dass mir keiner von euch Nasen auf die Idee kommt, was anderes als Standardangriffe einsetzen zu wollen". Du (also als Spieler) kannst sie nicht überraschen, du kannst dich nicht anschleichen, was sämtliche Stealth-Builds überflüssig macht. Du kannst sie wegen Legendary Resistance nicht verzaubern, was offensive Caster auf Blasts und Cantrips reduziert. Und jedes Kampfmanöver außer "Ich hau halt zu" wird ebenfalls abgeblockt.
Jetzt ist 5E ja eh schon ein Spiel mit eher geringer taktischer Tiefe. Und selbst die muss dann noch künstlich weiter reduziert werden. Vielleicht wäre es da besser, von vornherein ein reines "Totwürfel" System zu nehmen in dem es von vornherein nur den Standardangriff gibt, dann werden auch keine Erwartungen enttäuscht wenn die Spieler ihre Spielsachen nicht einsetzen dürfen.

--- Ende Zitat ---

Ich denke das überschätzt du ein wenig. Die Optionen werden keinesfalls reduziert, im Gegenteil.
1. Expertise in Stealth gegen Gegner ohne Perception Proficiency bedeutet nahezu automatische Erfolge. Stealth soll immer noch eine realistische Fehlschlagchance haben, zumal Dinge wie Assassin Stufe 3 sackhart sind, wenn sie immer zünden. Mit den Proficiencies wird das gleich fairer.
2. Legendary Resistance soll nicht das verzaubern verhindern, es soll das verzaubern in den ersten beiden Runden erschweren. Normale Gegner bekommen diese Fähigkeit im übrigen nicht. Es ist ausschliesslich für Bosse/Sologegner gedacht. Boss-/Solokämpfe werden einfach schnell zur Farce, wenn der Gegner in der ersten Runde per Save-or-Lose rausgenommen wird.
3. Was Shove betrifft, siehe Expertise Stealth vs Perception. Shove ist in seiner jetzigen Form einfach zu stark, da er gegen 90% der Gegner ein nahezu automatischer Erfolg ist. Und gerade ein starkes Shove führt zu Monotonie in den Kämpfen, da Shove>Power Attack einfach das Nonplusultra in 90% der Fällen ist.

All diese Massnahmen sind letztendlich notwendig, um extreme Novakämpfe und die üblichen Cheesetaktiken zu unterbinden. Ein Schlagabtausch über 3 bis 5 Runden gehört für mich bei Kämpfen zum guten Ton, v.a. wenn das Bosskämpfe sind. Wenn der Bosskampf per Heightened Hold Monster->Smite Autocrits in einer Runde entschieden wird, käme ich mir als SL oder Mitspieler extrem verarscht vor, da ich nichts von dem Kampf hatte.

Rhylthar:

--- Zitat ---Allerdings befürchte ich, dass dies auf ein recht komplexes Schema hinausläuft. Ein Schema, das dem grundsätzlichen Ansatz der 5E, der Einfachheit, vermutlich zuwider laufen wird. Keine Ahnung.
--- Ende Zitat ---
Und genau das sagte ich am 17.05. um 12:09 Uhr, vor der ganzen Diskussion:


--- Zitat ---@ Scurlock:
Da macht man dann natürlich ein gewaltiges Fass auf. Am einfachsten zu regeln wäre wohl noch die HP-Generation bei einer Long Rest, aber an die aufgefrischten Fähigkeiten würde ich mich nicht rantrauen.
Gerade vor dem Hintergrund, dass manche Klassen eben z. B. auf Short Rests ausgelegt sind wie etwa der Warlock.
--- Ende Zitat ---

Denn der Einwand, warum der DMG das überhaupt vorschlage, ist halt schon seicht vor dem Hintergrund, dass die "Tödlichkeitseinschätzung" des DMG hinten und vorne nicht funktioniert und einer der Lead Designer propagiert, dass man eine Bonus-Action vor der eigenen Action nehmen kann (mein persönlicher Mini-Rant).

@Elfenlied:
Bin da ganz bei Dir.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln