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Tödlichkeit der 5E

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Rhylthar:
Mal noch ein Nachtrag, weil aufgefallen:

Im Primeval Thule Setting sind auch mehrere Gegner gelistet. Aufgefallen (habe aber nicht länger drüber nachgedacht, wie "stark" die Gegner insgesamt dadurch werden) sind mir zwei Mechaniken, die verwendet wurden, die bei den MM-Monstern eher weniger/gar nicht erscheinen:

- DoT-Effekte, entweder durch "Bleeding" oder "Poison". Teilweise wirklich stark (meine, da gab es auch mal 4d10 pro Runde), die auch nach Ableben des Gegners weiter wirken.
- Resistance gegen Waffenarten: Rakshasa sind nur mit "Magical Piercing Damage dealt by good-aligned creature" wirklich gut zu bekämpfen

Daneben ist auch oft Sneak Attack dabei oder Fähigkeiten, die Conditions hervorrufen (Blinded, Poisoned, Prone).

Wirken (wie gesagt, ich habe es kurz vor dem Einschlafen gelesen) für mich gefährlicher als Standardgegner.

Eulenspiegel:
Zur Tödlichkeit:
Es gibt Abenteuer, die sind für eine Level-1-Gruppe ein Spaziergang. Und es gibt Abenteuer, die sind sogar für eine Level-10-Gruppe eine ziemlich sicherer TPK. Und natürlich gibt es noch zig Abenteuer dazwischen.

Es liegt also am SL, sich ein Abenteuer herauszusuchen, das die gewünschte Tödlichkeit für die Spielgruppe bietet. Ausreichend Abenteuer mit unterschiedlicher Tödlichkeit gibt es genug.

Nebula:
Jaja. Man will sich als toller Held fühlen weil man ne mega schwere Begegnung gemeistert hat, aber ja nicht sterben.

Kenn ich aber für den SL ein undankbarer Job.

Alleine die Illusion der Gefahr reicht *g*

Arldwulf:
Wir spielen gerade Curse of Strahd in einer meiner 5E Runden. Eigentlich ein sehr tödliches Abenteuer, die Gegner sind wohl wenn man sich das ganze anschaut teilweise extrem weit über dem empfohlenem CR, zumindest was ich so mitbekomme.

Aber so richtige Gefahr kommt dennoch nicht auf. Zuletzt traf es 6 Vampire Spawns...die uns am Ende kaum angekratzt haben, zuvor haben wir schon die Hexen und Gargoyleattacken überstanden und einen halben Friedhof aufgeräumt.

Und bei den meisten Situationen wirkt es eigentlich gefährlich in der Beschreibung der Situation, teilweise Lebensmüde die Kämpfe anzugehen, wenn man gleiche Gefahren aus anderen Editionen gewohnt wäre. Doch gerade die Anpassung der Monsterrollen hilft hier den Spielern ungemein, die Gegner haben dadurch viel weniger Abwechslung in ihren Aktionen und sind auf simplere Taktiken beschränkt. Während die Spielercharaktere immer noch viele Optionen haben, teils stärkere als zuvor. Und damit den Kampfverlauf stark bestimmen und viele Fähigkeiten der Gegner kontern können.

Rein aus spielmechanischer Sicht waren der Wegfall der Monsterrollen und das damit verbundene BA wohl die unverständlichsten Änderungen der 5E für mich. Man könnte es mit dem niedrigerem Produktausstoß begründen oder dem kleinerem Entwicklerteam, welches weniger abwechslungsreiche Monster ermöglichte, aber eigentlich ist selbst das keine sinnvolle Erklärung.

Luxferre:
Die sehr unterschiedlichen Erfahrungenn lassen sich mEn schwer begründen.
Vielleicht liegt es daran, dass das Spiel in sich zu schnell bricht. Dass das balancing eine haarfeine Gratwanderung ist.
Wir spielen ohne Feats und bisher ohne magische Gegenstände und krepieren in fast allen Kämpfen.
Kann natürlich auch an "suboptimalen" Voraussetzungen liegen.

Ich kann das gerade mangels Monstergandbuch nicht prüfen, aber bei uns machen alle normalen Orks 1W12+3 Schaden und haben AC 14. Anführer machen 1W12+5 Schaden und haben AC 17. Ohne Schild.
Waffen und Rüstungen sind also grundsätzlich besser als das, was uns zur Verfügung steht.
Mein Nahkämpfer macht 1W8+6 (ST 18 und Kampfstil) und hat AC 18 mit Schild. Mittlerweile gehe ich mit allen Zauberslots nur noch auf shield. Auch 'ne scheiß Taktik, aber seis drum.

Umso mehr ich darüber nachdenke, desto sicherer bin ich, dass das Balancing einfach zu schnell kippt. Auch unter den Charakteren.

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