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D&D5 - Smalltalk

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nobody@home:

--- Zitat von: Sashael am  1.07.2024 | 11:01 ---Stärkere Monster geben mehr XP ist irgendwie der Modus operandi nahezu jedes Rollenspiels, in dem Monster XP geben. In D&D ist das ein Teil des Fundamentes, auf dem das Regelwerk errichtet ist.
Auf gleicher Höhe mit der Wirkungsweise von Rüstungen und dem Anstieg von Fähigkeiten, die man nicht benutzt hat.

Echte Neugierde: Wieso kritisierst du das?
--- Ende Zitat ---

Und "nahezu jedes Rollenspiel, in dem Monster XP geben" ist natürlich zu mindestens 80% D&D, gefolgt von Pathfinder, anderen Nachahmern, und vielleicht noch dem einen oder anderen Uraltsystem, das das schon immer auch so gemacht und sich irgendwie bis heute gehalten hat (hallo, Midgard!). :) Mittlerweile bin ich seit...buchstäblich Jahrzehnten Systeme gewöhnt, in denen das eben nicht mehr der Fall ist, weil's auch deutlich weniger umständlich geht, und entsprechend zunehmend bizarr kommt mir die Praxis im Lauf der Zeit halt auch vor. Selbst das D&D5-Spielleiterhandbuch gibt ja zu, daß man Erfahrungspunkte oder gleich Stufenaufstiege auch anders verteilen kann; daß WotC solche Ansätze als Optionen für die Spielleitung verstecken und per Voreinstellung weiter mit XP-für-Monster herumeiern, ist mMn zu etwa gleichen Teilen einmal der Massenträgheit an sich und dann der "Um Mammons willen bloß keine radikalen Sprünge mehr!"-Panik nach der 4. Edition geschuldet.

Dabei gebe ich D&D immer noch, egal, ob die aktuelle und kommende Edition das wirklich noch verdienen, einen gewissen Sentimentalitätsvorschuß (der zum guten Teil nach wie vor auf BECMI, AD&D2, und sogar die Spieltaschenbuchreihe von anno dunnemals zurückgeht). Das hindert mich nur nicht daran, über diverse, gerne auch traditionelle Macken des Systems mal mehr und mal weniger amüsiert den Kopf zu schütteln -- wäre ja auch noch schöner, wenn mir das jemand verbieten wollte! ;)

aikar:

--- Zitat von: Ainor am  1.07.2024 | 10:35 ---"Du hast ein Flammenschwert gefunden Diablos Tiamats Diener werden stärker". Wenn ich für einen Schatzfund "bezahlen" muss indem die Monster stärker werden dann ist es eigentlich kein Schatz.
--- Ende Zitat ---
Das meinte ich nicht. Ich meinte wenn (!) man magische Gegenstände irgendwie "automatisiert" beim Power-Level einbeziehen will, ist es rein mit der Anzahl an Gegenständen nicht getan, weil einige Gegenstände sich tatsächlich gravierend auf den Kampf auswirken und andere nicht. Das müsste man dann irgendwie markieren.


--- Zitat von: nobody@home am  1.07.2024 | 10:45 ---Aus Sicht der Spielweltplausibilität gibt's ja eigentlich eh keinen Anspruch auf "angepaßte" Begegnungen
--- Ende Zitat ---
Die Spielweltplausibilität ist aber nicht bei allen Gruppen das Basis-Kriterium. Stichworte Gamismus vs. Simulationismus und Combat as Sport vs. Combat as War.
Wenn man nur nach Spielweltplausibilität geht braucht man gar keine CR.


--- Zitat von: Feuersänger am  1.07.2024 | 11:46 ---Man spielt ja nicht für sich allein, sondern mit einer Gruppe, die sich erstmal zusammenfinden muss. Da ist es sehr nützlich, wenn man bereits von vornherein einen gemeinsamen Erwartungshorizont hat. Und der wird sich erstmal nach den gedruckten Regeln orientieren. Grundsätzlich stimmt es freilich, dass das je nach Setting variieren kann.
--- Ende Zitat ---
Beim Zusammenfinden der Gruppe muss man ja eigentlich zwingend nicht nur das Grundregelsystem sondern auch das Setting und seine Eigenheiten kommunizieren, bevor es an den Charakterbau geht. Und da ist meiner Meinung nach der Punkt, wo man mit Spezifika wie "Ach ja, in diesem Setting sind alle Orks böse/dämonisch verdorben/gelb gestreift" anfangen sollte. Nicht im Grundregelwerk, das für unzählige Settings und Kampagnen genutzt wird.

Klar könnte man da auch sagen "dann sagt man halt bei diesem Setting sind Orks nicht immer böse" (Macht ja Eberron z.B. auch).
Aber letztendlich finde ich es besser vom allgemeinen (Alle spielbaren Völker haben die gleichen moralischen Freiheiten wie Menschen) zum Setting-spezifischen zu gehen.

Und letztendlich ist es auch eine Frage für WotC: Was wird vom Großteil der Spieler:innen gewünscht? Das ist die Basis. Alles weitere sind Spezialisierungen. Und da hat sich denke ich die Einstellung der (gerade jungen) Spielerschaft geändert.

Raven Nash:

--- Zitat von: Sphinx am  1.07.2024 | 11:28 ---Nicht? Tasha's gibt es und allgemein werden die Optionen darin als viel Stärker angesehen.
--- Ende Zitat ---
Tasha's war die Reaktion auf die ganzen Whiner und Ranter, die ständig gejammert haben, wie Scheiße Klasse X und Subklasse Y denn sind, weil sie halt ihren DPR berechnet haben und der ihnen nicht gepasst hat. Klar, dass die Optionen dann stärker sind als im PHB - sollte ja genau das fixen.

Das ist für mich sowieso mittlerweile das "D&D-typische": Effektivität des Charakters messen wie in einem PC-Game, inklusive "Builds", anstelle von Rollenspiel und Story. Zum Glück muss man aber auch D&D nicht D&D-typisch spielen.  ;)
Aber natürlich gibt es auch Systeme, die das besser können.

nobody@home:

--- Zitat von: aikar am  1.07.2024 | 12:00 ---Die Spielweltplausibilität ist aber nicht bei allen Gruppen das Basis-Kriterium. Stichworte Gamismus vs. Simulationismus und Combat as Sport vs. Combat as War.
--- Ende Zitat ---

Gleichzeitig war sie aber dein eigenes Argument gegen "Wunschlisten"...oder habe ich dich da falsch verstanden?

Arldwulf:

--- Zitat von: nobody@home am  1.07.2024 | 10:45 ---Wäre in der Tat eine Möglichkeit. Natürlich werden sich WotC die Arbeit nicht machen, aber im Prinzip...

Wobei dann allerdings das Problem aus meiner Sicht ohnehin mehr das CR an sich als die Gegenstände sind. Aus Sicht der Spielweltplausibilität gibt's ja eigentlich eh keinen Anspruch auf "angepaßte" Begegnungen und auch gar keinen besonderen Grund, warum die SC nach dem Überstehen mancher Gegner (mit höherem CR) so viel schneller mächtiger werden sollten als bei anderen -- das ergäbe vielleicht Sinn für ein Spiel, in dem die SC buchstäblich so was wie Vampire sind, die die Lebenskraft besiegter Feinde fressen und dadurch immer stärker werden, aber wenn D&D ausgerechnet dieses Spiel sein will, dann hält es sich diesbezüglich bis heute recht gut bedeckt. ;)

--- Ende Zitat ---

Der Sinn von CR ist aber ja nicht einen Anspruch auf schaffbare Encounter zu erhalten. Sondern Spielleitern zu helfen einzuschätzen wie schwer oder leicht eine Begegnung ist.

Selbst wenn man also sagt "ich will den Spielern so eine richtig schwere Begegnung reindrücken bei der sie eventuell auch mal fliehen müssen " geht das halt mit einem gutem System für CR besser als mit einem schlechten. Der Unterschied liegt nur darin wie gut mir das System hilft zu wissen was ich tue.

Gilt natürlich für Balancing im allgemeinen, am Ende geht es immer nur darum die Bewertung der Optionen mit ihrem tatsächlichen Einfluss auf das Spiel in Einklang zu bringen.

Wenn ich halt eine Level 10 Gruppe/Item/Gegner/Spieloption hab soll die ungefähr so stark wie eine übliche Level 10 Gruppe/Item/Gegner/Spieloption sein, nicht wie eine Level 20 Gruppe/Item/Gegner/Spieloption.

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