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D&D5 - Smalltalk

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flaschengeist:

--- Zitat von: ThinkingOrc am  8.08.2024 | 10:28 ---Zu 1. Da könnte ich mir aber innerweltliche Erklärungen aus den Fingern saugen bis es scheppert. Z.B. Heiltränke behandeln nur eine Art von Magie und wurden über die Jahrhunderte perfektioniert. Deswegen sind sie viel schneller (vielleicht auch kleiner?) als andere Tränke, die komplexere Magie wirken müssen und wo es oftmals um sehr andersartige Effekte geht.
Oder: Heilung ist ein natürlicher Vorgang im Körper, der muss nur beschleunigt werden. Es wird keine vollständig neue Wirkung erzeugt, wie z.B. bei einer Potion of Barkskin.

--- Ende Zitat ---

Mangelnde Fantasie für innerweltliche Erklärungen sind nicht mein Problem. Mir geht es um die Regel-Design Ebene: Jede Zusatzregel macht das Spiel komplizierter und deswegen sollten Zusatzregeln auch relevanten Mehrwert bringen bzw. sollte der Designer immer zuerst schauen, ob es andere Möglichkeiten als eine Zusatzregel gibt, um sein Ziel zu erreichen. Das Ziel "Heiltränke stärker" könnte ich z.B. auch erreichen, indem sie einfach mehr Schaden heilen.


--- Zitat von: ThinkingOrc am  8.08.2024 | 10:28 ---Zu 2. Verstehe das Gefühl dabei, aber das bildet ja nicht unbedingt den Schnitt über die Bevölkerung sondern eben allenfalls den Schnitt über Heldenfiguren (evtl nicht mal da den Schnitt, es ist einfach so, dass das Potential von Helden nicht durch die Spezies bestimmt wird).

--- Ende Zitat ---

Ein prinzipiell gutes Argument (welches mir durchaus bewusst war), aber mich persönlich stört allein die Möglichkeit, dass z.B. der stärkste Halbling der Welt ebenso stark ist wie der stärkste Ork der Welt. Es bricht einfach meine Immersion, für mich ist das so ähnlich wie wenn der stärkste Halbling auch genauso stark wie ein Drache, Oger, Troll etc. (setze beliebiges anderes großes und kräftiges Monster ein) sein kann.

ThinkingOrc:
Witzig, wie von dir bei 1. die Designebene noch hervorgehoben wird während in 2. die innerweltliche Plausibilität der Stein des Antoßes ist. Dabei erfüllt, "jeder verteilt Attributsboni dorthin wo er sie für nötig hält" ja die Maßgabe der einfachen stringenten Regeln eher als das Balancing der Spezies über noch eine weitere Dimension sicherzustellen (wenn man denn Balance will, was ich bei D&D aber schon glaube).
Ich gebe dir aber an sich schon recht. Evtl hätte man es vom Spruchlevel abhängig machen sollen und dann aber für alle Effekte (Tränke) gleich.

Zanji123:

--- Zitat von: ThinkingOrc am  8.08.2024 | 10:55 ---Witzig, wie von dir bei 1. die Designebene noch hervorgehoben wird während in 2. die innerweltliche Plausibilität der Stein des Antoßes ist. Dabei erfüllt, "jeder verteilt Attributsboni dorthin wo er sie für nötig hält" ja die Maßgabe der einfachen stringenten Regeln eher als das Balancing der Spezies über noch eine weitere Dimension sicherzustellen (wenn man denn Balance will, was ich bei D&D aber schon glaube).
Ich gebe dir aber an sich schon recht. Evtl hätte man es vom Spruchlevel abhängig machen sollen und dann aber für alle Effekte (Tränke) gleich.

--- Ende Zitat ---

macht trotzdem keinen Sinn:

da hängt eine kleine Flasche an meinem Gürtel.

Trink ich jetzt ein Schluck Wasser -> Aktion
Trink ich einen anderen Zaubertrank -> Aktion
Trink ich jetzt einen Heiltrank -> reicht es als Bonusaktion

weil.... ich den Heiltrank schneller entkorkt bekomme ??  ;)  Daher vermute ich das es wohl für alle Tränke gilt (ansonsten wäre ich auf die Begründung gespannt


Diese "oooh Attributsboni machen machen Charaktere aber broken mit gewissen Klassen" wage ich immer zu bezweifeln. Gerade weil die in D&D so gering ausfallen. Würden wir wie bei Everquest D20 von Boni von Teilweise +4 reden auf ein Attribut wäre das ja was anderes.

Wie gesagt find ich das gewisse "Spezies" imho halt mit anderen Voraussetzungen "geboren" sind dazu gehört auch irgendwie das Körperliche. Der Rest ist dann Kultur usw daher hätte man am besten einen Mix machen sollen.

Ainor:

--- Zitat von: flaschengeist am  8.08.2024 | 10:43 ---Das Ziel "Heiltränke stärker" könnte ich z.B. auch erreichen, indem sie einfach mehr Schaden heilen.

--- Ende Zitat ---

Ohne DMG Preview wissen wir doch garnicht ob man andere Tränke nicht auch als Bonus Action trinken kann. Ich persönlich fände das gut.


--- Zitat von: flaschengeist am  8.08.2024 | 10:43 ---Ein prinzipiell gutes Argument (welches mir durchaus bewusst war), aber mich persönlich stört allein die Möglichkeit, dass z.B. der stärkste Halbling der Welt ebenso stark ist wie der stärkste Ork der Welt.

--- Ende Zitat ---

Da würde ich mich nicht so dran aufhängen. Zum einen ist 20 nicht der "stärkste Ork der Welt" sondern ein Wert den sehr viele erreichen. Zum anderen reicht ein fehlender +1 Stärkebonus
um z.B. stärkebasierte Halblinge extrem selten zu machen.


--- Zitat von: flaschengeist am  8.08.2024 | 10:43 ---Es bricht einfach meine Immersion, für mich ist das so ähnlich wie wenn der stärkste Halbling auch genauso stark wie ein Drache, Oger, Troll etc. (setze beliebiges anderes großes und kräftiges Monster ein) sein kann.

--- Ende Zitat ---

Naja, da gibt es ja noch Grössenkategorien...

flaschengeist:

--- Zitat von: ThinkingOrc am  8.08.2024 | 10:55 ---Witzig, wie von dir bei 1. die Designebene noch hervorgehoben wird während in 2. die innerweltliche Plausibilität der Stein des Antoßes ist. Dabei erfüllt, "jeder verteilt Attributsboni dorthin wo er sie für nötig hält" ja die Maßgabe der einfachen stringenten Regeln eher als das Balancing der Spezies über noch eine weitere Dimension sicherzustellen (wenn man denn Balance will, was ich bei D&D aber schon glaube).
Ich gebe dir aber an sich schon recht. Evtl hätte man es vom Spruchlevel abhängig machen sollen und dann aber für alle Effekte (Tränke) gleich.

--- Ende Zitat ---

Da hast du einen Punkt, allerdings ist Einfachheit nur ein Design-Ziel, das gegen andere Ziele (z.B. Vielfältigkeit der Optionen wie bei Unterschieden zwischen spielbaren Wesen) abgewogen werden kann. Und tatsächlich wird es nicht dadurch einfacher, dass jetzt Boni vom Background kommen - die stehen ja nur woanders. Einfacher wäre, wenn die Regel eine Variante des folgenden abbildete: "Jeder Charakter kann +3 auf beliebige Attribute verteilen."

Bezüglich Einfachheit finde ich zudem sehr wichtig zu unterscheiden zwischen Regeln, die man einmal* braucht (z.B. Generierung von Startattributen), und solchen Regeln, die man immer wieder braucht (z.B. "Concentration" oder eben Regeln für den Gebrauch von Tränken). Je komplizierter (z.B. im Sinne von Ausnahmen wie "alle Tränke außer...") letztere sind, desto höher ist die erforderliche geistige Anstrengung, um Fehler zu vermeiden, ergo die Fehlerwahrscheinlichkeit. Ich persönlich finde beim Regel-Design besonders wichtig, bei letzteren Regeln maximal konsistent und sauber zu arbeiten. Daher gefällt mir z.B. die Vorteil/Mechanik besser als addieren/subtrahieren von x Modifkatoren aus y Quellen.

*Hierunter fallen letztlich alle Einträge auf dem Charakterblatt (Attribute, Fertigkeitswerte, Ausrüstung....), auch wenn selbige sich im Laufe der Charakterentwicklung ("des Levelns") hin und wieder ändern bzw. während einer Sitzung Buchthaltung erfordern (Trank streichen, Schaden notieren...).


--- Zitat von: Ainor am  8.08.2024 | 11:20 ---Ohne DMG Preview wissen wir doch garnicht ob man andere Tränke nicht auch als Bonus Action trinken kann. Ich persönlich fände das gut.

--- Ende Zitat ---

Korrekt, daher schrieb ich ja:


--- Zitat von: flaschengeist am  7.08.2024 | 22:28 ---1. Healing Potions trinken ist jetzt eine Bonusaktion. Nicht mag ich, dass dies womöglich nur für das Trinken von Healing Potions gilt, andere Potions aber eine Aktion bleiben - das wäre dann ein Beispiel für unsauber weil inkonsistent.

--- Ende Zitat ---

Aber ein Wort geht natürlich schnell mal unter. Ich wollte mich so kurz wie möglich fassen, daher kein eigener Satz dazu.



--- Zitat von: Ainor am  8.08.2024 | 11:20 ---Naja, da gibt es ja noch Grössenkategorien...

--- Ende Zitat ---

Stimmt und Halblinge sind small, während Halborks medium sind (halt ebenso wie Centauren ;D).


Edit

Noch eine Ergänzung zum Thema Attributsboni verschiedener Rassen:
Wenn ich alle Rassen bezüglich Attributsboni gleich mache, um die Freiheit von Spielern zu maximieren, wurde dieses Design-Ziel auch nicht vollständig umgesetzt bzw. zu Ende gedacht. Denn Rassen unterschieden sich ja nicht nur in D&D noch in anderen Punkten (in D&D 5 sind Hablinge u.A. "Nimble" und "Lucky", Halborks haben Darkvision und sind "Savage") und an der Stelle heißt es ja nicht: Nimm aus dieser Liste von "Rasseneigenschaften" zwei beliebige, egal welche Rasse du wählst.


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