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D&D5 - Smalltalk

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murksmeister:
Dem kann ich mich nur anschließen. Advantage/Disadvantage ist mMn das Beste an der 5e. Es hat meine Aufgabe als SL wesentlich vereinfacht.

FlawlessFlo:

--- Zitat von: Feuersänger am 25.08.2015 | 13:26 ---Da ist aber das Problem eben diese Binarität, also das - teils durch direkte Mechaniken, teils durch IP-Proofing - der Effekt immer 1 oder 0 ist. Mich stört so dieses Denken in Extremen. "Wir wollen keine binären Effekte mehr -- also muss eine harte Bounded Accuracy her, die die Chance bei x% festnagelt." "Ein Standstill-Mage Slayer mit 20ft Reach bietet zu harte Kontrolle - also gibt es ab jetzt absolut überhaupt keine Kontrolle mehr."

--- Ende Zitat ---

Aber BA ist doch genau nicht das.

Die Chancen werden doch keineswegs "festgenagelt", man verhindert nur das Überschreiten der Grenzen ("ich müsste jetzt eine 23 würfeln" bzw. "mir würde jetzt auch eine -4 reichen").

Du hast doch Möglichkeiten, die Chancen zu verändern und zwar merklich. Beim Angriff kannst du von "trifft auf 9+ den Durchschnittsgegner" (60%) leicht hoch auf "trifft auf 5+" (80%), womit die Chance für einen Fehlschlag halbiert wird. Umgekehrt machen 4 Punkte bei der AC sehr viel aus, man geht leicht von "Gegner braucht 13+" auf "Gegner braucht 17+" und halbiert so die Chance getroffen zu werden. Das sind keine unrealistischen Beispiele.

Und zum Thema Kontrolle: Es gibt Sentinell und Reach. Zudem etliche Manöver wie Push und Shove. Sind alles keine sicheren Methoden. Aber sie sind da. Könnte man mit halbwegs guten Aussichten einen Gegener konstant "kontrollieren",  dann wäre man ja wieder da, wo man zu 3.5 war.

kalgani:

--- Zitat von: Rhylthar am 25.08.2015 | 14:42 ---Was ist daran schwammig formuliert?

Die Mechanik ist eindeutig, wann sie greift teilweise auch und teilweise dann eben GMV.

--- Ende Zitat ---

Hab mir gestern beim spielen den Abschnitt nochmal durchgelesen und im Endeffekt sagt er nur: Wenn dein SL nickt ist alles gut.
Konkrete Beispiele wann dies immer zuverlässig Auftritt gibt der Abschnitt nicht her (Seite 200?).

Aber das ist sowieso ein Phänomen unter dem nicht nur 5E leidet.
Neuere Regelwerke gehen klar davon weg, Regel klipp und klar auszuformulieren.

Kaskantor:
Es steht aber bei einigen Fähigkeiten oder Umgebungsmods oder Zauber explizit dabei, wenn es Adv. gibt.
Der Abschnitt ist nur dazu da, dass allgemeine der Regel zu erklären.

Nightfall:
Ich finde die meisten Dinge an der 5. Edition auch sehr gut. BA hilft dabei, dass sich nie unmögliche Situationen ergeben, nur weil der Char, der gerade genau darauf geskillt war, ausfällt und auch triviale Würfelwürfe fallen weg (Ich habe hier so uns so geskillt, das hier optimiert, das Feat hier und das Objekt, so dass ich mit +90 auf die Probe gegen SG 22 würfeln darf - Vermerk: STARK Überzogene Darstellung -). All dies waren Dinge, die das Spiel in der 3. Edition mitunter mechanisch wirken ließen. Und was Kampfkontrolle etc. angeht, geht die 5. Edition halt einen ganz anderen Weg als die Editionen 3 und 4 ... Kämpfe sind mMn erstmal nicht das A und O einer D&D-Runde, sondern der erzählerische Aspekt und der wird sehr stark gefördert. Vorteil / Nachteil (Advantage / Disadvantage) sind dabei keineswegs schwammig ... es sind einfache Regeln um ein schnelles Spielgefühl aufzubauen. Die Regeln sollten im Grunde bei einem Rollenspiel genau jenes unterstützen und bereichern, aber nicht dominieren. Wem das dann zu "uncrunchy" ist, der würde wahrscheinlich mit einem waschechten Tabletop oder einem Spiel wie "Decent" mehr Freude haben. Wir in unseren Rollenspielgruppen haben sehr viel Freude an D&D 5 und genießen die Tatsache, dass die Regeln nicht so überladen sind. Charakteroptimierung, Rule-(ab)using und Powergaming ist zwar damit wirklich nur schwerer möglich, aber irgendwie finde ich nicht, dass dies bedauernswert wäre. =)

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