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Suche System für Fallout-Setting.
YY:
--- Zitat von: Zant am 3.12.2014 | 21:38 ---Ursprünglich basierte das Fallout-PC-Spiel (SPECIAL) tatsächlich auf GURPS.
--- Ende Zitat ---
In der Anfangsphase des Projekts, ja.
Das wars dann aber auch schon, und weder sieht man am Endprodukt sonderlich viel davon noch wäre ausgerechnet das ein Grund, GURPS zu nutzen.
Shadom:
--- Zitat von: SalieriC am 3.12.2014 | 18:14 ---@Shadom: Was bedeutet narrativ hier? Ich hab ne ungefähre Vorstellung auf Basis der Bedeutung des Wortes, kann aber nicht einordnen, wie das bei nem Rollenspiel aussieht.
--- Ende Zitat ---
Mhh da mache ich eine große Büchse auf. Ich versuch es mal ganz einfach runterzubrechen.
In den meisten traditionellen Systemen geht es darum die Spielwelt im weitesten Sinne zu simulieren.
Im Extremfall würde das bedeuten, dass es für alle "Dinge" in der Spielwelt eigene Regeln gibt, weil eben alles ein bißchen anders ist. Es wird schnell detailliert (wenn auch nicht zwingend kompliziert).
Ein gutes Beispiel ist eine Laserwaffe, die eine Reichweite von 40 Metern ohne Abzüge hat. Verbrennungsschaden erzeugt usw.
In der so simulierten Welt steuert man die Charaktere. Die Herausforderung ist es meistens mit den Möglichkeiten, die man hat irgendetwas zu erreichen.
Im Bestfall kennen alle Spieler ihre Chancen immer genau und man weiß worauf man sich einlässt.
In den meisten narrativen Systemen geht es darum eine Geschichte zu erzeugen.
Im Extremfall würde das bedeuten, dass es für alles auf abstrake Geschichtselemente runtergebrochen ist. Narrative Systeme neigen dazu eher simpel zu sein, aber dafür sehr weitreichende Regeln zu haben, die den Spielern viel Authorität in der Story geben.
Ein gutes Beispiel ist ein Charakter, der der "Der Blastermörder" gilt. Was das genau bedeutet hängt in der Geschichte vom Kontext ab. Generell wird er vermutlich Boni kriegen, wenn er etwas macht was man vom "Blastermörder" erwarten würde (Leute erschießen usw.)
In der so erzeugten Geschichte versucht man Stories wie in Filmen oder Büchern zu erzeugen. Die Herausforderung ist es meistens mit den Möglichkeiten, die man hat eine möglichst coole Geschichte zu erzeugen.
Im Bestfall kennen alle Spieler das darzustellende Genre (z.B. klassischer Actionfilm) und spielen passend dazu.
Die Beschreibung ist nicht wirklich gut. Das ist aber auch eine recht weitreichende Diskussion und ein großer Unterschied, der hier sehr schwer in aller Kürze darzustellen ist. Vielleicht noch in der Mini-Kurzform: Narrativ ist eher wie zusammen ein Buch schreiben, während Traditionell eher wie ein Gesellschaftspiel ist.
Dragon:
Beim narrativen Spielstil ändert sich halt der Fokus. Die Regeln rücken mehr in den Hintergrund, die erzählte gemeinsame Story in den Vordergrund. Es geht dann eben nicht mehr darum wie viele Patronen man noch dabei hat oder ob man das Kleingeld fürs Taxi hat, sondern eher darum wie episch man sein Ziel erreicht und welche Hindernisse auf dem Weg liegen, weil die Chars die Hauptdarsteller sind und Hauptdarsteller im Film nicht scheitern, weil sie zwei Abenteuer vorher alles verprasst haben.
Dafür rückt halt der Realismus in den Hintergrund und damit verbunden auch so Dinge wie Buchhaltung von Verbrauchsgegenständen und sogar Ausrüstung an sich und auch die "Macht" am Spieltisch wandert zum guten Teil vom SL weg und zu den Spielern, was das Spiel teilweise unberechenbarer macht.
StarWars z.B. ist narrativ, niemanden interessiert ob der Todesstern realistisch ist oder ob wirklich jemand so blöd war so offensichtliche Fehlkonstruktionen abzuliefern, weil es verdammt noch mal coole Szenen geliefert hat ;)
Ein Gegenbeispiel fällt mir nur leider gerade nicht ein.
Koenn:
@ Topic:
Ich kenne drei relativ funktionierende Systeme für Fallout, die meine Leute und ich einsetzen:
- Space D6 / Star Wars D6: mehr zum Storytelling und Charakterrollenspiel gedacht. Fertigkeiten muss man halt etwas auf Fallout auslegen - kann dir da auch meine Liste geben. Waffen und Rüstungen muss man auch ein wenig anpassen.
- Savage Worlds: dazu gibts auch ne downloadbare Conversion. Kämpfe sind gut veranschaulichbar und gehen schnell abzuhandeln. Die einen oder anderen Vor- und Nachteile muss man auf Spielbarkeit überprüfen, aber das meiste sollte klappen
- Heredium: ums mal salopp zu sagen: das System schreit danach, für Fallout angewandt zu werden. Fertigkeiten kann man fast 1:1 übernehmen. Magisches und ähnliches einfach entfernen und damit wird das wunderbar spielbar.
(Wir sind bei uns 3 SLs, die Fallout leiten - drei verschiedene Chroniken. Drei verschiedene Systeme s. o. Es hat sich kein Lieblingssystem raus kristallisiert, jeder SL findet in seinem System seine Vorteile, und uns Spielern gefallen alle drei Varianten).
So long,
Martin
BobMorane:
Wenn Du den Fallout Hintergrund bespielen willst würde ich zu D20 modern + Apokalypse tendieren. Schmeiß Future noch dazu und Du hast Energiewaffen Roboter und noch mehr Mutationen. Du hast gute Regeln für Survival und Handel. In Apokalypse sind sogar Regeln und Tabellen was man so in einem Supermarkt oder anderen Ruinen finden kann. Das ganze wird dann in Trade Units übertragen zum handeln. Eigentlich ganz pfiffig gemacht.
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