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5E Hausregelthread
Erdgeist:
Viele Hausregeln haben wir noch nicht, aber folgende:
- Attribute per Gruppenarray: Jeder würfelt regulär (4d6, drop lowest) und anschließend darf sich jeder ein beliebiges Array aussuchen, selbst wenn alle das gleiche nehmen. Bei uns führte es dazu, dass effektiv aus zweien entschieden wurde, weil eines zwei hohe Werte hatte und das andere den besseren Durchschnitt.
- Hitpoints beim Stufenaufstieg werden erwürfelt, die ersten 4 Aufstiege (oder waren es 3? Ich weiß es nicht mehr) hat man aber mindestens den angegeben Durchschnitt.
Runenstahl:
Mich wurmt ein bißchen das das Point-Buy Array unglaublich nahe am Würfeldurchschnitt dran ist.... und die "durchschnittlichen" Hit Points IMMER besser sind als zu Würfeln.
Mit einem kleinen Trick kann man da jedoch den Ausgleich herstellen: gewürfelte Einsen dürfen wiederholt werden (bis man keine 1 mehr hat).
ElfenLied:
Die durchschnittlichen HP sind der Median. Wieviel Pech muss man denn bitte haben, damit das immer besser ist als der Durchschnitt? ???
Runenstahl:
Diskussionen wohl eher im dazugehörigen Thread. (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Da habe ich mich Falsch ausgedrückt. Was ich meinte ist: Wenn man würfelt liegt man DURSCHNITTLICH immer unter dem "Mittelwert" im Buch.
Der Durschnitt von 1W6 z.B. ist 3,5 während man (wenn man feste TP nimmt) halt 4 bekommt. Macht also wenig Sinn zu Würfeln, es sei denn man hat gezinkte Würfel. Würfeln ist mMn NUR eine Option wenn man beim Würfeln im Schnitt genauso gut wegkommt (halt wie Pointbuy zu Würfeln bei den Attributen).
Der Oger (Im Exil):
Brich den Vertrag und Du drehst am Rad
Die folgende Regelung kam mir beim Paladin - Kobayashu - Maru - Thread in den Sinn.
Immer dann, wenn der Paladin es nach der Meinung des SL etwas zu weit getrieben hat, muss der Spieler mit 1W20 + CHA modifier + Proficieny Bonus würfeln. Der SG ist 10, +5 für jedes Mal, dass der Spieler auf dieser Stufe schon einmal hat würfeln dürfen. Der SG resetted sich auf 10 bei jedem Stufenaufstieg. War es nur eine leichte Verfehlung, gibt es Advantage, bei schweren Verfehlungen Disadvantage. Unsägliche Verfehlungen führen automatisch dazu, dass der Wurf fehlschlägt.
Gelingt der Wurf, ist alles tutti. Wenn er daneben geht, würfle einmal mit 1W20 auf der folgenden Tabelle.
1) Aus irgend einem Grund ist die ehemalige Schutzgottheit RICHTIG angefressen. Mit großem Donnerhall, Blitzen, kalt leuchtenden Flammen etc. werden dem Paladin alle besonderen Kräfte entzogen, und er wird zu einem Eidbrecher. Zusätzlich dazu schickt die Gottheit Streiter des Glaubens und seine außerweltlichen Diener los, um den Verräter vom Angesicht der Erde zu tilgen.
2) Wie 1), nur, dass die Gottheit dem Charakter und einem anderen Eidbrecher die Chance gibt, den alten Status zurück zu erlangen - falls es dem jeweils einen gelingt, den anderen im Zweikampf zu erschlagen.
3) Wie 1), nur, dass die Gottheit den Charakter mit einem Fluch belegt, der nur durch einen Wunsch, eine Tat eines gleichrangigen Gottes, oder eine Rückkehr und Buße aufgehoben werden kann.
4) Wie 1), nur, dass es keine Umkehr und Buße geben wird - der Charakter wird augenblicklich in eine Salzsäule verwandelt.
5) Wie 4), nur, dass der Charakter automatisch und ohne Rettungswurf in einen Gruftschrecken oder Todesritter verwandelt wird (je nach Stufe, die er innehatte).
6) Der Charakter wird für 30 Tage unter Verlust seiner magischen und übernatürlichen Fähigkeiten in eine kleine, schleimige Kröte, ein Schwein, oder ein ähnliches Tier verwandelt. Nach Ablauf dieser Zeit erhält er seine alte Gestalt und seine Fähigkeiten zurück.
7) Wie 6), nur, dass er in ein besonderes Reittier eines anderen Paladins verwandelt wird.
8) Ein heiliger Blitz-, Licht- oder Flammenstrahl trifft den Paladin, und reduziert ihn auf 1 Trefferpunkt. Er verliert für dreißig Tage alle magischen und übernatürlichen Fähigkeiten, und die Hälfte seiner Erfahrungspunkte. Die Trefferpunkte kehren normal zurück, die magischen Fähigkeiten nach dreißig Tagen, der EP - Verlust ist allerdings permanent.
9) wie 8, nur, dass der Charakter in dieser Zeit von einem Erzteufel aufgesucht wird, der ihm einen Pakt anbietet. Willigt er ein, so gewinnt er seine alten EP zurück und wird zum Oathbreaker gleicher Stufe; er kann diese jedoch auch gegen Stufen als Warlock (Fiend) eintauschen.
10) wie 8, nur, dass der Paladin nach 30 Tagen auch seine EP zurück gewinnt.
11) Die Gottheit entzieht dem Paladin für 3W6 Tage alle magischen und übernatürlichen Fähigkeiten. Gelingt es dem Paladin, sich in der Zeit gemäß seinem Kodex zu benehmen, erhält er seine Fähigkeiten zurück.
12) Wie 11), nur dass der Paladin in der Zeit eine besondere Queste erledigen muss, um seinen Status zurück zu erlangen.
13) Wie 11), nur, dass in dieser Zeit Diener anderer Gottheiten erscheinen, und dem Paladin anbieten, für eine neue Gottheit zu dienen. Willigt er ein, so ist er nun Paladin dieser Gottheit, mit einem entsprechenden Eid - der auch der selbe sein kann, den er vor dem Sündenfall besaß.
14) Wie 11), nur dass die Gottheit den Paladin (und möglicherweise seine Gefährten) an einen Ort versetzt, der diese Fähigkeiten sehr nötig macht - und/oder voller Verführungen und "Abkürzungen", um die Loyalität des Paladins zu testen.
15) Der Charakter verliert für 3W6 Tage alle Zaubersprüche und besonderen Fähigkeiten aus seinem Pakt. Zusätzlich dazu erscheinen heulende Geister, mahnende Botenengel der Gottheit, oder alte, halb wahnsinnige Seher, die den Charakter vor einem erneuten Bruch des Eides warnen. Der Charakter muss nun bis zum Stufenaufstieg alle Würfe bei Übertretungen mit Disadvantage machen, und der SG steigt um 10. Der Wurf auf dieser Tabelle wird mit 1W12 durchgeführt.
16) Wie 15), nur, dass der Charakter keine Zaubersprüche verliert. Es wird sich allerdings innerhalb des Glaubens herumsprechen, dass der Paladin dabei ist, zu straucheln - und Feinde und Rivalen werden ihre Chance suchen.
17) Wie 15), nur, dass der Charakter durch eine Queste sich von seiner Schuld reinwaschen und den vorherigen Stand wieder herstellen kann.
18) Wie 15), nur, dass die Botschaft durch ein Wesen, dass selbst ein gefallener Diener der Schutzgottheit ist, überbracht wird - und dass dann den geschwächten Paladin angreift.
19) Die Schutzgottheit sieht über die Verfehlungen hinweg - dieses Mal.
20) Die Schutzgottheit befürwortet die Handlungen des Paladins aus einer plötzlichen Laune, besonderen Erwägungen und unergründlichen mystischen Wegen heraus. Dem Paladin wird ein Charm oder Blessing verliehen.
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