Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E

5E Hausregelthread - Diskussionen

<< < (50/84) > >>

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Scurlock am 24.01.2016 | 17:03 ---Da sich meine laufende Mines of Phandelver langsam dem Ende nähert, denke ich aufgrund meiner Erfahrungen bisher über ein paar Hausregeln nach:

1. Alle Zauber, die Materialkomponenten benötigen, verbrauchen diese auch.

--- Ende Zitat ---
Damit machst du Sprueche wie Chromatic Orb (das dann als Stufe 1 Spruch pro Casting 50 GP kostet) aber extrem selten.


--- Zitat ---2. Eine lange Rast stellt nicht mehr die Trefferpunkte wieder her, sondern nur HitDice, die zur Heilung verwendet werden können.

--- Ende Zitat ---
Danach kann eine Stufe 1 Gruppe wenn sie mal verletzt ist nur noch durch Magie geheilt werden, denn auf Stufe 1 kriegt man ja 1/2=0 HD pro long rest

Scurlock:

--- Zitat von: Selganor am 24.01.2016 | 18:28 ---Damit machst du Sprueche wie Chromatic Orb (das dann als Stufe 1 Spruch pro Casting 50 GP kostet) aber extrem selten.
Danach kann eine Stufe 1 Gruppe wenn sie mal verletzt ist nur noch durch Magie geheilt werden, denn auf Stufe 1 kriegt man ja 1/2=0 HD pro long rest

--- Ende Zitat ---
Wenn durch diese Regelung einzelne Sprüche seltener werden, ist das kein wirklich großes Problem. Notfalls kann man auch am Kostenrad drehen.

Auch dieses Problem kann recht einfach gelöst werden, wenn man mindestens 1 HD regeneriert oder die Anzahl der HD der Stufe entspricht. Letzteres würde ich wohl wählen.
Alternativ liesse es sich auch so regeln, dass die Charaktere bei langer Rast 1TP/Stufe regenerieren.
 

Rentin:
@Scurlock:
Ja, das Problem ist bekannt. Deine Regelung zur Heilung gefällt mir und ich schlage Sie am kommenden Samstag mal in unserer Runde vor (ala: 1/2 HD (aufgerundet) pro langer Rast).

Ich kenne das Abenteuer welches Du spielst nicht, daher mal ein Beispiel aus unserer Runde:
D&D, Faerun, Ruinen von Myth Drannor, 1359 TZ:
Die Gruppe wird von einigen Gargoylen angegriffen. Ein explodierender Feuerball aus der Abenteurergruppe zerlegt die meisten Angreifen, aber das 12 Meter durchmessende Flammeninferno wird von einem mächtigeren Feind gesehen und der nutzt die Ablenkung der Gargoylen um der Party den letzten Kick zu geben. Danach wurde kein Feuerball mehr in der Ruinenstadt gezündet.
Wenn Du den Spielern vielleicht etwas mehr Druck machst und ihnen die Möglichkeit für häufiges Rasten einschränkst könnte dies zu einem spannenderem Spiel führen.

Wie gesagt, ich kenne Deine Runde nicht, aber vielleicht eine Alternative.

Scurlock:

--- Zitat von: Rentin am 24.01.2016 | 22:45 ---@Scurlock:
Ja, das Problem ist bekannt. Deine Regelung zur Heilung gefällt mir und ich schlage Sie am kommenden Samstag mal in unserer Runde vor (ala: 1/2 HD (aufgerundet) pro langer Rast).
--- Ende Zitat ---
So schön ich diese Lösung selbst finde, ist die Regelung nicht von mir, sondern eine optionale Regel aus dem DMG  ;)

--- Zitat ---Ich kenne das Abenteuer welches Du spielst nicht, daher mal ein Beispiel aus unserer Runde:
D&D, Faerun, Ruinen von Myth Drannor, 1359 TZ:
Die Gruppe wird von einigen Gargoylen angegriffen. Ein explodierender Feuerball aus der Abenteurergruppe zerlegt die meisten Angreifen, aber das 12 Meter durchmessende Flammeninferno wird von einem mächtigeren Feind gesehen und der nutzt die Ablenkung der Gargoylen um der Party den letzten Kick zu geben. Danach wurde kein Feuerball mehr in der Ruinenstadt gezündet.
Wenn Du den Spielern vielleicht etwas mehr Druck machst und ihnen die Möglichkeit für häufiges Rasten einschränkst könnte dies zu einem spannenderem Spiel führen.
Wie gesagt, ich kenne Deine Runde nicht, aber vielleicht eine Alternative.
--- Ende Zitat ---
Das ist eine schöne situative Lösung für Fireball-Spamming, die man mal als SL anbringen kann und ich auch durchaus selbst verwende. Nur löst sie nicht den Kern meines Problems bzw. greift dran vorbei. Es geht mir nicht um den ein oder anderen Spruch, dessen Anwendung ich unterbinden möchte, sondern um das fehlende Ressourcenmanagement für die Spieler. Bis zur 3.5E wurden Materialkomponenten für die Zaubersprüche traditionell auch in der Regel verbraucht, in der 5E nun nicht mehr. Das mag ein vereinfachter Mechanismus (aus der 4E?) sein, um zu viel lästiges Mikromanagement zu vermeiden, führt aber wie bereits angemerkt in meinen Augen zu einem computerspielartigen Spielgefühl, bei dem die Zauber in erster Linie nur durch einen Cooldown beschränkt sind. Dieser Umstand gefällt mir einfach nicht, zumal es eben auch zu einem Spielstil kommt, der am Ende den klassischen Dungeoncrawl ad absurdum führt.   
     

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Scurlock am 24.01.2016 | 18:09 ---Edit:
Nur um es klarzustellen. Es geht mir nicht darum, dass mir der Warlock zu mächtig ist oder einige Zaubersprüche mir zu stark erscheinen. Tatsächlich ist es das Spielgefühl, dass die 5E in dieser Hinsicht erzeugt, was mir mittlerweile nicht zusagt. Ressourcen der Charaktere sind nach einer kurzen oder eben langen Rast nahezu vollständig wieder da. Unabhängig davon, ob die Gruppe zuvor fast an einem  TPK vorbei geschrabt ist oder einfach nur etwas Zeit überbrücken möchte. Ein Management ihrer Vorräte ist nicht notwendig.

--- Ende Zitat ---
Dass aber die Spruecheklopfer schon immer nach einer "langen Rast" alle ihre Sprueche wiederkriegen war ja schon immer so (mal abgesehen von der schwachsinnigen alten Regelung die noch Vorbereitungszeit an X Minuten/Spruchstufe fuer Sprueche gebraucht hat was dann dazu fuehrt, dass ein hochstufiger Magier nur alle 2 Tage was zaubern kann, da er einen Tag dafuer braucht um sein Arsenal wieder vorzubereiten)

In Editionen vor 4e war die Gruppe nach einer langen Rast nicht wieder voll geheilt, aber wie sah das dann in der Realitaet aus?
Die Heiler verblasen ihre Heilmagie um die Gruppe wieder (halbwegs oder ganz) zu heilen, was dann nur dazu fuehrt, dass man frueher eine naechste "lange Rast" macht, da es ganz ohne Heilmagie auch nicht wirklich sinnvoll ist irgendwo unterwegs zu sein (und es andere Moeglichkeiten zur HP-Regeneration - ausser durch sich verbrauchende Gegenstaende die man auch nicht unbegrenzt hat - nicht gab)

In der Praxis schaetze ich mal, dass deine Hausregel weniger fuer ein "aufregenderes" Spiel sorgt als eine Verdoppelung der Rastzeiten.
Klar macht es dann irgendwelche Abenteuer die "auf Zeit" gehen auf einmal gefaehrlicher, aber unter Umstaenden auch einfach ZU gefaehrlich (vgl. 1. Kapitel von HotDQ das fuer eine Stufe 1 Gruppe einfach eine Frechheit ist)

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln